Abilità

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Nello specifico: altri manga.
Se stai cercando la statistica Abilità del Pokéathlon, vedi Prestazione.

Le abilità sono una meccanica di gioco introdotta in terza generazione.

Ogni esemplare di Pokémon possiede una determinata abilità, che può avere effetti durante la lotta, al di fuori della lotta o in entrambi i casi. Gli effetti delle abilità sono molto vari: per esempio, possono favorire il Pokémon quando è presente una determinata condizione atmosferica, renderlo immune ad un certo problema di stato, avere effetti su chi colpisce con una mossa da contatto e altro ancora. Esistono anche abilità che penalizzano chi le possiede.

Nella serie principale

Terza e quarta generazione

Ogni specie di Pokémon può avere una o due abilità differenti, ma ciascun esemplare di quella specie ha una sola di quelle abilità, che non può essere cambiata. Essa può però variare con l'evoluzione, se la nuova specie ha abilità differenti. Nel caso in cui una specie abbia due possibili abilità, con l'evoluzione viene mantenuto lo stesso slot precedente. Per esempio, Teddiursa ha come possibili abilità Raccolta e Piedisvelti, mentre Ursaring ha Dentistretti e Piedisvelti: ciò significa che un Teddiursa con Raccolta ottiene Dentistretti evolvendosi, mentre uno con Piedisvelti mantiene questa abilità.

Quando un Pokémon viene generato dal gioco (ossia quando è incontrato selvatico, ricevuto da un PNG o schiuso da un Uovo), se la specie ha due possibili abilità, ciascuna di esse ha il 50% di probabilità di essere scelta.

Durante la lotta è possibile che l'abilità di un Pokémon cambi, per esempio a causa di mosse come Baratto, oppure che vengano annullati i suoi effetti, per esempio tramite Gastroacido. Inoltre, alcuni Pokémon cambiano la propria abilità quando cambiano forma.

Quinta generazione

In questa generazione è stata introdotta la meccanica dell'abilità speciale. Molte specie di Pokémon hanno un'abilità speciale, che non può essere ottenuta normalmente ma solo in circostante particolari.

Pokémon Nero e Bianco

Da Nero e Bianco, se la madre ha l'abilità speciale, ha il 60% di probabilità di trasmetterla al figlio quando accoppiata con un padre dello stesso Gruppo Uova; le abilità speciali non possono essere trasmesse da Pokémon maschi o asessuati, e non sono mai trasmesse se il padre è Ditto.

Pokémon Nero 2 e Bianco 2

Da Nero 2 e Bianco 2 ogni Pokémon femmina ha una probabilità dell'80% di trasmettere il proprio slot dell'abilità ai nascituri, indipendentemente dal fatto che essa sia o meno un'abilità speciale. Se un cucciolo non eredita l'abilità da un genitore può ottenere solo una delle sue abilità standard, non l'abilità speciale.

Sesta generazione

A partire dalla sesta generazione tutti i Pokémon in grado di accoppiarsi possono trasmettere l'abilità speciale in questo modo: un qualsiasi esemplare accoppiato con Ditto può trasmettere il proprio slot dell'abilità ai nascituri, con una probabilità dell'80%, indipendentemente dal fatto che sia un'abilità speciale o meno.

Inoltre, è stato introdotto un nuovo strumento, la Capsula abilità, che può essere utilizzata fuori dalla lotta per modificare l'abilità di un Pokémon in modo permanente. Questo strumento però funziona solo sui Pokémon che hanno due possibili abilità non speciali e permette di cambiare dall'una all'altra: non può sostituire un'abilità non speciale con una speciale o viceversa.

Settima generazione

Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Pokémon: Let's Go, Eevee!

Nei giochi di settima generazione Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! le abilità, nonostante siano ancora effettivamente presenti nel codice di gioco per ogni Pokémon, sono state rese inattive e quindi non sono utilizzabili. Quando un Pokémon proveniente da uno di questi titoli viene depositato in Pokémon HOME, non sarà possibile vedere la sua abilità finché non verrà trasferito in un gioco dove le abilità sono presenti e attive.

Ottava generazione

Nella seconda espansione del Pass di espansione di Pokémon Spada e Scudo, Le terre innevate della corona, è stato introdotto lo strumento Cerotto abilità, che permette, quando usato su un Pokémon, di cambiare la sua abilità standard nella sua abilità speciale.

Negli spin-off

Serie Pokémon Mystery Dungeon

Articolo principale: Meccaniche di gioco di Mystery Dungeon → Abilità

Le stesse abilità disponibili nei giochi della serie principale sono presenti anche nella serie Pokémon Mystery Dungeon. Alcune abilità differiscono dalle loro controparti della serie principale, come ad esempio Prepotenza, che riduce l'Attacco dell'avversario del 20%.

Pokémon Conquest

Articolo principale: Lista delle abilità in Pokémon Conquest

Mentre la maggior parte delle specie di Pokémon in Pokémon Conquest hanno accesso a tre abilità (similmente alla serie principale, abilità speciali incluse), molte di queste sono diverse dalla serie principale per via delle differenze nel sistema di lotta. Ad esempio, abilità come Incantevole e Antagonismo non esistono in Conquest a causa della mancanza di meccaniche basate sui generi, mentre altre abilità utilizzano meccaniche uniche delle lotte di Conquest.

Come nella serie principale, l'abilità di un Pokémon è imposta dalla sua specie corrente (o forma evolutiva corrente) e può cambiare con l'evoluzione.

Elenco delle abilità

Ogni abilità nell'elenco è collegata alla pagina relativa, che contiene l'elenco dei Pokémon che la possono avere.

Cacofonia III
001 Tanfo III Quando il Pokémon attacca il bersaglio, può farlo tentennare grazie al cattivo odore che emana.
002 Piovischio III Quando il Pokémon entra in campo, attira la pioggia.
003 Acceleratore III La Velocità aumenta a ogni turno.
004 Lottascudo III Il Pokémon è protetto da una dura corazza che gli evita di subire brutti colpi.
005 Vigore III Evita che il Pokémon vada KO in un sol colpo se ha tutti i PS e lo rende immune alle mosse che causano KO immediato.
006 Umidità III Aumenta l'umidità circostante, impedendo l'uso di Autodistruzione e di altre mosse esplosive.
007 Scioltezza III Il corpo flessibile del Pokémon gli impedisce di subire gli effetti della paralisi.
008 Sabbiavelo III L'elusione aumenta durante le tempeste di sabbia.
009 Statico III Il Pokémon si ricopre di elettricità statica e può causare paralisi a chi è entrato in contatto con lui.
010 Assorbivolt III Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Elettro, recupera PS anziché subire danni.
011 Assorbacqua III Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Acqua, recupera PS anziché subire danni.
012 Indifferenza III L'imperturbabilità del Pokémon lo protegge da infatuazioni, provocazioni e dall'effetto di Prepotenza.
013 Antimeteo III Neutralizza gli effetti di tutte le condizioni atmosferiche.
014 Insettocchi III La precisione del Pokémon aumenta grazie ai suoi occhi composti.
015 Insonnia III Il Pokémon soffre d'insonnia e non può addormentarsi.
016 Cambiacolore III Il Pokémon acquisisce il tipo della mossa subita.
017 Immunità III L'immunità naturale del Pokémon gli impedisce di essere avvelenato.
018 Fuocardore III Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Fuoco, ne sfrutta il calore per potenziare le proprie mosse di tipo Fuoco.
019 Polvoscudo III Il Pokémon è protetto da uno strato di scaglie che annulla gli effetti aggiuntivi delle mosse subite.
020 Mente Locale III Il Pokémon affronta la vita al proprio ritmo e per questo non può essere confuso o subire l'effetto di Prepotenza.
021 Ventose III Il Pokémon resiste a strumenti e mosse che causano la sostituzione appiccicandosi al terreno con le ventose.
022 Prepotenza III Quando il Pokémon entra in campo, la sua prepotenza crea soggezione, riducendo l'Attacco degli avversari intimiditi.
023 Pedinombra III Il Pokémon impedisce la fuga o la sostituzione degli avversari di cui calpesta l'ombra.
024 Cartavetro III Quando il Pokémon subisce un attacco, grazie alla sua pelle ruvida infligge a sua volta danni al Pokémon con cui è entrato in contatto.
025 Magidifesa III Un potere misterioso protegge il Pokémon e lo rende vulnerabile solo alle mosse superefficaci.
026 Levitazione III La capacità di levitare conferisce al Pokémon immunità agli attacchi di tipo Terra.
027 Spargispora III Può causare avvelenamento, paralisi o sonno a chi attacca il Pokémon entrando in contatto con lui.
028 Sincronismo III Se un Pokémon con questa abilità viene avvelenato, paralizzato o scottato, contagia con lo stesso problema di stato chi lo ha causato.
029 Corpochiaro III Impedisce la diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon.
030 Alternacura III Quando il Pokémon lascia il campo, guarisce dai problemi di stato.
031 Parafulmine III Il Pokémon attira e neutralizza le mosse di tipo Elettro, facendo aumentare il suo Attacco Speciale.
032 Leggiadro III Rende più probabili gli effetti aggiuntivi delle mosse.
033 Nuotovelox III Se piove, la Velocità aumenta.
034 Clorofilla III Se la luce del sole è intensa, la Velocità aumenta.
035 Risplendi III Illuminando l'ambiente circostante, il Pokémon impedisce che la sua precisione diminuisca.
036 Traccia III Quando il Pokémon entra in campo, copia l'abilità di un avversario.
037 Macroforza III Raddoppia la potenza degli attacchi fisici del Pokémon.
038 Velenopunte III Può avvelenare chi entra in contatto con il Pokémon.
039 Forza Interiore III La capacità di concentrazione del Pokémon evita che tentenni per gli attacchi subiti e lo protegge dall'effetto di Prepotenza.
040 Magmascudo III Il magma riveste il corpo del Pokémon impedendogli di venire congelato.
041 Idrovelo III Un velo d'acqua riveste il corpo del Pokémon impedendogli di venire scottato.
042 Magnetismo III La carica magnetica attrae i Pokémon di tipo Acciaio impedendogli la fuga o la sostituzione.
043 Antisuono III Il Pokémon è dotato di una sorta di isolamento acustico che lo rende immune alle mosse basate sul suono.
044 Copripioggia III Il Pokémon recupera PS quando piove.
045 Sabbiafiume III Quando il Pokémon entra in campo, scatena una tempesta di sabbia.
046 Pressione III Il Pokémon mette pressione agli avversari, facendogli consumare più PP.
047 Grassospesso III Il Pokémon è protetto da uno spesso strato di grasso che dimezza il danno causato da mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.
048 Sveglialampo III Anche se il Pokémon si addormenta, può risvegliarsi due volte più velocemente.
049 Corpodifuoco III Può scottare chi entra in contatto con il Pokémon.
050 Fugafacile III Garantisce la fuga dai Pokémon selvatici.
051 Sguardofermo III La vista acuta del Pokémon impedisce che la sua precisione diminuisca.
052 Ipertaglio III Le possenti chele o tenaglie di cui è dotato il Pokémon fanno sì che il suo Attacco non possa essere diminuito da altri.
053 Raccolta III Il Pokémon può raccogliere strumenti usati da altri durante la lotta. Potrebbe raccogliere strumenti anche fuori dalla lotta.
054 Pigrone III Quando il Pokémon usa una mossa, nel turno successivo si riposerà.
055 Tuttafretta III L'Attacco aumenta, ma la precisione diminuisce.
056 Incantevole III Può causare infatuazione a chi entra in contatto con il Pokémon.
057 Più III L'Attacco Speciale aumenta se ci sono alleati con l'abilità Meno o Più.
058 Meno III L'Attacco Speciale aumenta se ci sono alleati con l'abilità Meno o Più.
059 Previsioni III Cambia il tipo del Pokémon in Acqua, Fuoco o Ghiaccio in base alle condizioni atmosferiche.
060 Antifurto III Gli strumenti restano appiccicati al corpo adesivo del Pokémon e non possono essere rubati.
061 Muta III Il Pokémon può guarire dai problemi di stato facendo la muta completa della pelle.
062 Dentistretti III Se il Pokémon è affetto da un problema di stato, tira fuori la grinta e aumenta il proprio Attacco.
063 Pelledura III Se il Pokémon è affetto da un problema di stato, le squame sulla sua pelle si induriscono aumentando la sua Difesa.
064 Melma III La melma del Pokémon infligge danni a chi la assorbe, facendogli perdere PS a causa del fortissimo tanfo.
065 Erbaiuto III Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Erba aumenta.
066 Aiutofuoco III Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Fuoco aumenta.
067 Acquaiuto III Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Acqua aumenta.
068 Aiutinsetto III Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Coleottero aumenta.
069 Testadura III Anche se il Pokémon usa delle mosse che causano un contraccolpo, non perde PS.
070 Siccità III Quando il Pokémon entra in campo, la luce solare diventa intensa.
071 Trappoarena III Impedisce la fuga agli avversari.
072 Spiritovivo III Il Pokémon è talmente vivace che non può addormentarsi.
073 Fumochiaro III Il Pokémon è protetto da un fumo chiaro che impedisce che le sue statistiche vengano diminuite da altri.
074 Forzapura III La potenza degli attacchi fisici del Pokémon raddoppia grazie alla sua padronanza delle tecniche yoga.
075 Guscioscudo III Il Pokémon è protetto da un guscio robusto che gli evita di subire brutti colpi.
076 Riparo III Neutralizza gli effetti di tutte le condizioni atmosferiche.
077 Intricopiedi IV Se il Pokémon è confuso, la sua elusione aumenta.
078 Elettrorapid IV Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Elettro, la neutralizza e sfrutta la carica elettrica per aumentare la propria Velocità.
079 Antagonismo IV Rende più forti contro Pokémon dello stesso sesso, ma più deboli contro Pokémon di sesso opposto.
080 Cuordeciso IV Se il Pokémon tentenna, il suo animo indomito si risveglia e la sua Velocità aumenta.
081 Mantelneve IV Se nevica, l'elusione aumenta.
082 Voracità IV Il Pokémon non attende di aver perso molti PS per mangiare la sua bacca, ma lo fa non appena i suoi PS scendono a metà o meno.
083 Grancollera IV Se il Pokémon subisce un brutto colpo, monta su tutte le furie e il suo Attacco aumenta al massimo.
084 Agiltecnica IV Se il Pokémon usa o perde uno strumento, la sua Velocità aumenta.
085 Antifuoco IV Il corpo termoresistente del Pokémon dimezza i danni provocati dalle mosse di tipo Fuoco che subisce.
086 Disinvoltura IV Raddoppia le modifiche alle statistiche.
087 Pellearsa IV Il Pokémon recupera PS se piove o se subisce mosse di tipo Acqua, ma perde PS con la luce solare intensa. Subisce più danni dalle mosse di tipo Fuoco.
088 Download IV Il Pokémon analizza Difesa e Difesa Speciale degli avversari e, a seconda di qual è più bassa, aumenta il proprio Attacco o Attacco Speciale.
089 Ferropugno IV Potenzia le mosse che utilizzano pugni.
090 Velencura IV Se il Pokémon è avvelenato, recupera PS anziché perderli.
091 Adattabilità IV Aumenta la potenza delle mosse dello stesso tipo del Pokémon.
092 Abillegame IV Le mosse multicolpo mandano a segno sempre il massimo dei colpi possibili.
093 Idratazione IV Se piove, il Pokémon guarisce dai problemi di stato.
094 Solarpotere IV Se la luce del sole è intensa, l'Attacco Speciale aumenta, ma il Pokémon perde PS a ogni turno.
095 Piedisvelti IV Se il Pokémon è affetto da un problema di stato, la Velocità aumenta.
096 Normalità IV Tutte le mosse del Pokémon diventano di tipo Normale e la loro potenza aumenta un po'.
097 Cecchino IV Aumenta ulteriormente la potenza dei brutti colpi.
098 Magicscudo IV Il Pokémon subisce danni solo dagli attacchi.
099 Nullodifesa IV Il Pokémon e chiunque lo attacchi abbassano la guardia e le loro mosse vanno sempre a segno.
100 Rallentatore IV Il Pokémon agisce sempre per ultimo.
101 Tecnico IV Potenzia le mosse più deboli del Pokémon.
102 Fogliamanto IV Se la luce del sole è intensa, evita i problemi di stato.
103 Impaccio IV Il Pokémon non può usare lo strumento che ha con sé.
104 Rompiforma IV Il Pokémon può usare le sue mosse sul bersaglio indipendentemente dall'abilità di quest'ultimo.
105 Supersorte IV L'incredibile fortuna del Pokémon aumenta la sua probabilità di infliggere brutti colpi.
106 Scoppio IV Infligge danni a chi manda KO questo Pokémon entrando in contatto con lui.
107 Presagio IV Rivela se gli avversari hanno mosse pericolose.
108 Premonizione IV Quando il Pokémon entra in campo, rivela una delle mosse degli avversari.
109 Imprudenza IV Il Pokémon ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio e di chi lo attacca.
110 Lentifumé IV Fa in modo che le mosse non molto efficaci abbiano la potenza usuale.
111 Filtro IV Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon.
112 Lentoinizio IV Dimezza per cinque turni l'Attacco e la Velocità.
113 Nervisaldi IV Permette di colpire Pokémon di tipo Spettro con mosse di tipo Normale e Lotta. Inoltre, rende immuni all'effetto di Prepotenza.
114 Acquascolo IV Il Pokémon attira e neutralizza le mosse di tipo Acqua e fa aumentare il proprio Attacco Speciale.
115 Corpogelo IV Se nevica, il Pokémon recupera gradualmente PS.
116 Solidroccia IV Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon.
117 Scendineve IV Quando il Pokémon entra in campo, causa l'inizio di una nevicata.
118 Mielincetta IV Il Pokémon può raccogliere del Miele alla fine della lotta.
119 Indagine IV Quando il Pokémon entra in campo, rivela lo strumento di un avversario.
120 Temerarietà IV Aumenta la potenza delle mosse che causano contraccolpo.
121 Multitipo IV Cambia il tipo del Pokémon a seconda della lastra che ha con sé.
122 Regalfiore IV Se la luce del sole è intensa, aumenta l'Attacco e la Difesa Speciale del Pokémon e dei suoi alleati.
123 Sogniamari IV Infligge danni agli avversari addormentati.
124 Arraffalesto V Se il Pokémon viene colpito, ruba lo strumento di chi è entrato in contatto con lui.
125 Forzabruta V Aumenta la potenza delle mosse, ma ne annulla gli effetti aggiuntivi.
126 Inversione V Le modifiche alle statistiche hanno effetto inverso: le statistiche aumentano quando dovrebbero diminuire e viceversa.
127 Agitazione V Gli avversari vengono intimiditi e non possono mangiare bacche.
128 Agonismo V L'Attacco aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un avversario.
129 Sconforto V Quando i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si scoraggia e l'Attacco e l'Attacco Speciale vengono dimezzati.
130 Corpofunesto V Quando il Pokémon subisce un attacco, la mossa di chi lo ha attaccato può essere bloccata.
131 Curacuore V A volte cura i problemi di stato degli alleati.
132 Amicoscudo V I danni inflitti agli alleati vengono ridotti.
133 Sottilguscio V Se il Pokémon subisce danni da mosse fisiche, la Difesa diminuisce e la Velocità aumenta di molto.
134 Metalpesante V Raddoppia il peso del Pokémon.
135 Metalleggero V Dimezza il peso del Pokémon.
136 Multisquame V Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito.
137 Velenimpeto V Se il Pokémon è avvelenato, la potenza delle sue mosse fisiche aumenta.
138 Bruciaimpeto V Se il Pokémon è scottato, la potenza delle sue mosse speciali aumenta.
139 Coglibacche V Può ricreare più volte una bacca utilizzata.
140 Telepatia V Il Pokémon prevede ed evita gli attacchi degli alleati.
141 Altalena V A ogni turno, aumenta di molto una statistica e ne riduce un'altra.
142 Copricapo V Rende immuni ai danni da tempesta di sabbia, nonché agli effetti di polveri e spore, inclusi quelli delle mosse Paralizzante e Sonnifero.
143 Velentocco V Il Pokémon può avvelenare al solo contatto.
144 Rigenergia V Il Pokémon recupera un po' di PS quando lascia il campo.
145 Pettinfuori V Evita che la Difesa venga ridotta.
146 Remasabbia V Se c'è una tempesta di sabbia, la Velocità aumenta.
147 Splendicute V Il Pokémon resiste più facilmente alle mosse di stato.
148 Ponderazione V Se il Pokémon agisce per ultimo, la potenza della mossa aumenta.
149 Illusione V Il Pokémon entra in campo con le sembianze dell'ultimo Pokémon della squadra.
150 Sosia V Il Pokémon si trasforma in chi ha davanti.
151 Intrapasso V Il Pokémon attacca evitando le barriere e i sostituti.
152 Mummia V L'abilità di chi entra in contatto con il Pokémon diventa Mummia.
153 Arroganza V Quando causa un KO, il Pokémon si fa sicuro di sé e aumenta il proprio Attacco.
154 Giustizia V Quando il Pokémon subisce un attacco di tipo Buio, il suo forte senso di giustizia fa sì che l'Attacco aumenti.
155 Paura V Se il Pokémon subisce un attacco di tipo Buio, Spettro o Coleottero, oppure subisce l'effetto di Prepotenza, si spaventa e la sua Velocità aumenta.
156 Magispecchio V Il Pokémon rimanda al mittente le mosse di stato senza subirne gli effetti.
157 Mangiaerba V Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Erba, la neutralizza e aumenta il proprio Attacco.
158 Burla V Le mosse di stato del Pokémon acquistano priorità alta.
159 Silicoforza V Potenzia le mosse di tipo Roccia, Terra e Acciaio durante le tempeste di sabbia.
160 Spineferrate V Grazie alle sue spine di ferro, il Pokémon infligge danni a chi entra in contatto con lui.
161 Stato Zen V Cambia la forma del Pokémon se i PS scendono a metà o meno.
162 Vittorstella V Aumenta la precisione del Pokémon e degli alleati.
163 Piroturbina V Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
164 Teravolt V Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
165 Aromavelo VI Protegge tutta la squadra da certi effetti che limitano l'uso delle mosse.
166 Fiorvelo VI Rende gli alleati di tipo Erba immuni alla diminuzione delle statistiche e ai problemi di stato.
167 Guancegonfie VI Quando il Pokémon mangia una bacca, recupera anche dei PS.
168 Mutatipo VI Ogni volta che il Pokémon entra in campo, cambia il suo tipo in quello della prima mossa che usa.
169 Foltopelo VI Dimezza il danno subito dalle mosse fisiche.
170 Prestigiatore VI Quando chi la usa colpisce un Pokémon con una mossa, gli ruba lo strumento.
171 Antiproiettile VI Protegge da alcune mosse a base di proiettili e bombe.
172 Tenacia VI L'Attacco Speciale aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un avversario.
173 Ferromascella VI La robusta mascella del Pokémon fa sì che la potenza delle mosse basate sui morsi aumenti.
174 Pellegelo VI Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Ghiaccio e la loro potenza aumenta un po'.
175 Dolcevelo VI Rende il Pokémon e i suoi alleati immuni al sonno.
176 Accendilotta VI Assume la Forma Spada se usa una mossa d'attacco e la Forma Scudo se usa Scudo Reale.
177 Aliraffica VI Se il Pokémon ha tutti i PS, le sue mosse di tipo Volante acquistano priorità alta.
178 Megalancio VI Potenzia le mosse "pulsar".
179 Peloderba VI In presenza di un Campo Erboso, la Difesa aumenta.
180 Simbiosi VI Se un alleato usa uno strumento, il Pokémon gli passa il proprio.
181 Unghiedure VI Potenzia le mosse da contatto.
182 Pellefolletto VI Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Folletto e la loro potenza aumenta un po'.
183 Viscosità VI Diminuisce la Velocità di chi entra in contatto con il Pokémon.
184 Pellecielo VI Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Volante e la loro potenza aumenta un po'.
185 Amorefiliale VI Il Pokémon e il suo piccolo possono attaccare insieme.
186 Auratetra VI Potenzia le mosse di tipo Buio di tutti i Pokémon.
187 Aurafolletto VI Potenzia le mosse di tipo Folletto di tutti i Pokémon.
188 Frangiaura VI Inverte gli effetti delle aure riducendo la potenza delle mosse associate.
189 Mare Primordiale VI Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Fuoco.
190 Terra Estrema VI Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Acqua.
191 Flusso Delta VI Crea un clima che annulla i punti deboli del tipo Volante.
192 Sopportazione VII Se il Pokémon subisce un attacco, la sua Difesa aumenta.
193 Fuggifuggi VII Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si fa prendere dalla paura e abbandona la lotta in tutta fretta.
194 Passoindietro VII Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon abbandona la lotta per sfuggire al pericolo.
195 Idrorinforzo VII Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua, la sua Difesa aumenta di molto.
196 Spietatezza VII Gli attacchi sferrati su un bersaglio avvelenato producono sempre brutti colpi.
197 Scudosoglia VII Se i PS scendono a metà o meno, il guscio si rompe e il Pokémon si prepara all'offensiva.
198 Sorveglianza VII Può infliggere il doppio dei danni a un bersaglio che è appena entrato in campo per sostituire un altro Pokémon.
199 Bolladacqua VII Diminuisce la potenza delle mosse di tipo Fuoco subite dal Pokémon e lo rende immune alle scottature.
200 Tempracciaio VII Aumenta la potenza delle mosse di tipo Acciaio.
201 Furore VII Se i PS scendono a metà o meno a causa di un attacco, l'Attacco Speciale aumenta.
202 Spalaneve VII Se nevica, la Velocità aumenta.
203 Distacco VII Il Pokémon è in grado di usare tutte le sue mosse senza entrare in contatto con il bersaglio.
204 Idrovoce VII Le mosse del Pokémon basate sul suono diventano di tipo Acqua.
205 Primacura VII Le mosse che ripristinano i PS del Pokémon acquistano priorità alta.
206 Pellelettro VII Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Elettro e la loro potenza aumenta un po'.
207 Codasurf VII In presenza di un Campo Elettrico, la Velocità raddoppia.
208 Banco VII Quando ha molti PS, il Pokémon forma un banco con i propri simili e si rafforza. Quando ne ha pochi, il banco si disperde.
209 Fantasmanto VII Il panno che ricopre il Pokémon può proteggerlo da un singolo attacco.
210 Morfosintonia VII Se il Pokémon causa un KO, il legame con l'Allenatore si rafforza, e l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità aumentano.
211 Sciamefusione VII Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta.
212 Corrosione VII Il Pokémon è in grado di avvelenare il bersaglio anche se questo è di tipo Acciaio o Veleno.
213 Sonno Assoluto VII Il Pokémon si trova in un costante stato di dormiveglia che gli impedisce di svegliarsi. Può attaccare anche da addormentato.
214 Regalità VII L'aura di regalità del Pokémon impedisce agli avversari di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati.
215 Espellinterno VII Se il Pokémon va KO, infligge a chi lo ha colpito tanti danni quanti erano i PS che gli restavano.
216 Sincrodanza VII Permette al Pokémon di copiare immediatamente qualsiasi mossa basata sulla danza usata da un altro Pokémon in campo.
217 Batteria VII Aumenta la potenza delle mosse speciali degli alleati.
218 Morbidone VII Dimezza il danno causato dalle mosse da contatto, ma raddoppia quello subito dalle mosse di tipo Fuoco.
219 Corposgargiante VII Il Pokémon sbalordisce gli avversari e gli impedisce di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati.
220 Cuoreanima VII Aumenta l'Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon va KO.
221 Boccolidoro VII Diminuisce la Velocità di chi entra in contatto con il Pokémon.
222 Ricezione VII Il Pokémon acquisisce l'abilità di un alleato andato KO.
223 Forza Chimica VII Il Pokémon trasforma la propria abilità in quella di un alleato andato KO.
224 Ultraboost VII Quando il Pokémon manda KO un altro Pokémon, aumenta la propria statistica di punta.
225 Sistema Primevo VII Il tipo del Pokémon cambia in base alla ROM installata.
226 Elettrogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Elettrico.
227 Psicogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico.
228 Nebbiogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Nebbioso.
229 Erbogenesi VII Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Erboso.
230 Metalprotezione VII Impedisce la diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon.
231 Spettroguardia VII Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito.
232 Scudoprisma VII Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon.
233 Cerebroforza VII Potenzia ulteriormente gli attacchi superefficaci.
234 Spada Indomita VIII La prima volta che il Pokémon entra in campo, il suo Attacco aumenta.
235 Scudo Saldo VIII La prima volta che il Pokémon entra in campo, la sua Difesa aumenta.
236 Libero VIII Ogni volta che il Pokémon entra in campo, cambia il suo tipo in quello della prima mossa che usa.
237 Raccattapalle VIII Se il Pokémon non ha uno strumento con sé, raccoglie la Poké Ball del primo tentativo di cattura fallito.
238 Lanugine VIII Se il Pokémon subisce un attacco, sparge della lanugine che diminuisce la Velocità di tutti i Pokémon in campo tranne la sua.
239 Elicopinna VIII Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità avversarie che attirano le mosse.
240 Blindospecchio VIII Rimanda al mittente le diminuzioni alle statistiche subite.
241 Inghiottimissile VIII Quando usa Surf o Sub, il Pokémon cattura una preda. Se subisce dei danni, la sputa fuori per attaccare.
242 Volontà di Ferro VIII Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità avversarie che attirano le mosse.
243 Vapormacchina VIII Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Acqua o Fuoco, la sua Velocità aumenta moltissimo.
244 Punk Rock VIII Aumenta la potenza delle mosse basate sul suono. Inoltre, dimezza i danni subiti dal Pokémon se viene colpito da tali mosse.
245 Sputasabbia VIII Quando il Pokémon viene colpito da un attacco, scatena una tempesta di sabbia.
246 Geloscaglie VIII Scaglie di ghiaccio proteggono il Pokémon dalle mosse speciali, dimezzandone i danni subiti.
247 Maturazione VIII Fa maturare le bacche raddoppiandone gli effetti.
248 Gelofaccia VIII Grazie al ghiaccio sulla testa, il Pokémon può incassare i danni causati dagli attacchi fisici, ma cambia forma. Torna al suo stato originale quando nevica.
249 Fonte Energetica VIII Potenzia le mosse di chi si trova nelle immediate vicinanze.
250 Mimetismo VIII Il tipo del Pokémon cambia a seconda dello stato del campo.
251 Annullabarriere VIII Quando il Pokémon entra in campo, annulla l'effetto di Schermoluce, Riflesso e Velaurora sia per gli avversari che per gli alleati.
252 Spiritoferreo VIII Potenzia gli attacchi di tipo Acciaio del Pokémon e dei suoi alleati.
253 Ultimotocco VIII Se il Pokémon viene colpito da una mossa da contatto, dopo tre turni va KO assieme a chi lo ha attaccato. Se uno dei due viene sostituito, non va KO.
254 Anima Errante VIII Se il Pokémon subisce una mossa da contatto, scambia la sua abilità con quella di chi lo ha colpito.
255 Vigorilla VIII Aumenta l'Attacco ma costringe il Pokémon a usare solo la prima mossa selezionata.
256 Gas Reagente VIII Se in campo c'è un Pokémon con Gas Reagente, gli effetti delle abilità di tutti gli altri Pokémon vengono annullati o non si attivano.
257 Pastelvelo VIII Protegge il Pokémon e gli alleati dai problemi di stato causati dal veleno.
258 Pancialterna VIII Alla fine di ogni turno cambia forma, alternando tra Motivo Panciapiena e Motivo Panciavuota.
259 Colpolesto VIII Il Pokémon può agire prima degli altri.
260 Pugni Invisibili VIII Quando il Pokémon utilizza una mossa da contatto, gli effetti delle mosse protettive vengono ignorati.
261 Stranofarmaco VIII Quando il Pokémon entra in campo, sparge un farmaco dalla conchiglia che annulla le modifiche alle statistiche degli alleati.
262 Transistor VIII Potenzia le mosse di tipo Elettro.
263 Dragomascelle VIII Potenzia le mosse di tipo Drago.
264 Nitrito Bianco VIII Quando il Pokémon causa un KO, emette un nitrito agghiacciante, aumentando il proprio Attacco.
265 Nitrito Nero VIII Quando il Pokémon causa un KO, emette un nitrito terrificante, aumentando il proprio Attacco Speciale.
266 Sintonia Equina VIII Il Pokémon ha una doppia abilità: Agitazione di Calyrex e Nitrito Bianco di Glastrier.
267 Sintonia Equina VIII Il Pokémon ha una doppia abilità: Agitazione di Calyrex e Nitrito Nero di Spectrier.
268 Odore Tenace IX L'abilità di chi entra in contatto con il Pokémon diventa Odore Tenace.
269 Spargisemi IX Se il Pokémon subisce un attacco, il terreno entra nello stato di Campo Erboso.
270 Termoscambio IX Impedisce al Pokémon di venire scottato e aumenta il suo Attacco se subisce una mossa di tipo Fuoco.
271 Iraguscio IX Se un attacco subìto porta i PS a metà o meno, la rabbia del Pokémon ne riduce la Difesa e la Difesa Speciale ma ne aumenta l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità.
272 Sale Purificante IX Protegge il Pokémon dai problemi di stato e dimezza il danno causato dalle mosse di tipo Spettro.
273 Bentostato IX Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Fuoco, la neutralizza e aumenta di molto la propria Difesa.
274 Vento Propizio IX L'Attacco aumenta se vengono usate mosse come Ventoincoda o se il Pokémon è colpito da una mossa basata sul vento, che viene inoltre neutralizzata.
275 Cane da Guardia IX Il Pokémon resiste a strumenti e mosse che causano la sostituzione. Se subisce l'effetto di Prepotenza, il suo Attacco aumenta.
276 Portamassi IX Aumenta la potenza delle mosse di tipo Roccia.
277 Energia Eolica IX Se il Pokémon è esposto a una mossa basata sul vento, si carica di elettricità.
278 Supercambio IX Se il Pokémon lascia il campo, assume la Forma Possente.
279 Torre di Comando IX Quando il Pokémon entra in campo ed è presente un Dondozo alleato, si ficca nella bocca di quest'ultimo e da lì impartisce ordini.
280 Convertivolt IX Se il Pokémon subisce danni, si carica di elettricità.
281 Paleoattivazione IX Quando il Pokémon ha con sé una Capsula energetica o la luce solare è intensa, la sua statistica più alta aumenta.
282 Carica Quark IX Quando il Pokémon ha con sé una Capsula energetica o è in presenza di un Campo Elettrico, la sua statistica più alta aumenta.
283 Corpo Aureo IX Grazie al robusto e inossidabile corpo d'oro, il Pokémon è immune alle mosse di stato sferrate da altri.
284 Vaso Nefasto IX L'Attacco Speciale degli altri Pokémon viene indebolito dal potere del vaso che richiama le disgrazie.
285 Spada Nefasta IX La Difesa degli altri Pokémon viene indebolita dal potere della spada che richiama le disgrazie.
286 Amuleto Nefasto IX L'Attacco degli altri Pokémon viene indebolito dal potere delle tavolette che richiamano le disgrazie.
287 Monile Nefasto IX La Difesa Speciale degli altri Pokémon viene indebolita dal potere dei gioielli che richiamano le disgrazie.
288 Ritmo d'Oricalco IX Quando il Pokémon entra in campo, la luce solare diventa intensa. Con la luce solare intensa l'Attacco del Pokémon aumenta grazie al battito dell'antichità.
289 Motore Adronico IX Quando il Pokémon entra in campo il terreno entra nello stato di Campo Elettrico. In presenza di Campo Elettrico l'Attacco Speciale aumenta grazie al motore del futuro.
290 Scrocco IX Quando la statistica di un avversario viene aumentata, il Pokémon se ne approfitta e aumenta anche la propria.
291 Ruminante IX Se il Pokémon mangia una bacca, alla fine del turno successivo questa risale dal suo stomaco per essere mangiata una seconda volta.
292 Affilama IX Aumenta la potenza delle mosse che tagliano il bersaglio.
293 Generale Supremo IX Quando il Pokémon entra in campo, il suo Attacco e il suo Attacco Speciale aumentano un po' per ciascuno dei suoi compagni di squadra andati KO.
294 Coprotagonismo IX Quando il Pokémon entra in campo, copia le modifiche alle statistiche dell'alleato.
295 Mantossina IX Se il Pokémon subisce danni da mosse fisiche, piazza ai piedi degli avversari una trappola di punte velenose.
296 Codarmatura IX La misteriosa coda che avvolge la testa del Pokémon impedisce agli avversari di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati.
297 Mangiaterra IX Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Terra, recupera PS anziché subire danni.
298 Micoforza IX Quando usa mosse di stato, il Pokémon agisce più lentamente, ma ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto su tali mosse.
299 Ospitalità IX Quando il Pokémon entra in campo ricopre di attenzioni l'alleato, restituendogli un po' dei suoi PS
300 Occhio Interiore IX Permette di colpire bersagli di tipo Spettro con mosse di tipo Normale e Lotta, di ignorare modifiche alla loro elusione e di non veder ridotta la propria precisione.
301 Albergamemorie IX Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Turchese e aumentando la propria Velocità.
302 Albergamemorie IX Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Focolare e aumentando il proprio Attacco.
303 Albergamemorie IX Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Pozzo e aumentando la propria Difesa Speciale.
304 Albergamemorie IX Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Fondamenta e aumentando la propria Difesa.
305 Catena Tossica IX Quando il Pokémon colpisce il bersaglio con una mossa, può iperavvelenarlo grazie al potere della catena intrisa di tossine.
306 Sciroppo Sublime IX La prima volta che il Pokémon entra in campo, spande un odore dolciastro che diminuisce l'elusione degli avversari.
307 Teramorfosi IX Quando il Pokémon entra in campo, assorbe l'energia circostante e assume la Forma Teracristal.
308 Teraguscio IX Grazie al suo guscio che racchiude il potere di tutti i tipi, se il Pokémon ha tutti i PS, le mosse che subisce non saranno molto efficaci.
309 Zeroformazione IX Quando assume la Forma Astrale, Terapagos azzera tutti gli effetti delle condizioni atmosferiche e lo stato del terreno di lotta grazie al suo potere occulto.
310 Malia Tossica IX I Pokémon avvelenati dalle mosse di Pecharunt entreranno anche in stato di confusione.

Nell'animazione

Nella serie animata

Le abilità vengono mostrate nella serie animata, ma vengono solitamente usate solo nelle lotte; tuttavia, a volte hanno un effetto sulla trama, come l'Aiutofuoco dell'Infernape di Ash. Le abilità funzionano qualche volta diversamente nella serie animata rispetto ai giochi; ad esempio, Rompiforma nella serie annulla l'effetto di più abilità rispetto ai giochi.

Serie Pokémon Oro e Argento

La prima abilità vista nella serie animata è Cambiacolore, attivata dai Kecleon di Madison e Alexa in Guai sul dirigibile. Viene attivata più tardi dal Kecleon di Harrison in Il torneo della vittoria (terza parte).

Serie Pokémon Rubino e Zaffiro

La prima abilità a comparire dopo Cambiacolore è Cartavetro, in Attacco marino. Viene attivata da uno Sharpedo selvatico.

In Fuochi d'artificio un Kecleon attiva Cambiacolore.

In Una gara pazzesca, il Whismur di Alanna attiva la sua abilità Antisuono per rimanere sveglio ad ascoltare la canzone di Jigglypuff.

Lo Shedinja del Colonnello Hansen attiva Magidifesa per proteggersi dalla mossa Sparalance del Corsola di Misty in Uno strano regno.

Due abilità compaiono in Il quinto obiettivo: Statico del Pikachu di Ash ed Erbaiuto del suo Grovyle.

Il Castform di Bart attiva Previsioni in La macchina del meteo, trasformandosi nelle sue forma Pioggia e Sole.

In Un Pokémon ingombrante, il Vigoroth di Marcel attiva Spiritovivo ed evita di addormentarsi.

Sia Piovischio che Siccità compaiono rispettivamente in Team contro team e Battaglia epica.

In Il centro spaziale, il Lunatone di Pat attiva Levitazione.

In Otto non basta!, il Luvdisc di Rodolfo attiva Nuotovelox per aumentare la sua Velocità.

In Il ladruncolo, il Tokin di Kimmy utilizza la sua abilità Raccolta per portare gli strumenti nel suo nascondiglio, incluse le Poké Ball di Vera.

In Lotta per il podio, l'Hariyama di Tyson attiva Grassospesso per dimezzare il danno subito dal Lanciafiamme del Torkoal di Ash.

In Un Jigglypuff imprendibile, il Jigglypuff di Lisa Mitchum attiva Incantevole mentre il Loudred di suo padre attiva Antisuono per evitare il Canto di Jigglypuff.

Il Kecleon di Angela attiva Cambiacolore e il Bonsly di Brock attiva Testadura in La scuola per ninja.

In Al posto giusto nel momento giusto, un Wooper selvatico attiva Assorbacqua.

In Una partenza da rimandare, il Blaziken di Vera e il Sceptile di Ash attivano rispettivamente Aiutofuoco ed Erbaiuto durante la Gara di lotta nella Gara Pokémon di Terracotta.

Serie Pokémon Diamante e Perla

Le abilità si dimostrano utili nelle lotte di Paul e Ash contro Pedro. Durate la lotta di Paul in La prima gara, il suo Elekid attiva Statico per paralizzare l'Onix e il Cranidos di Pedro, sebbene quest'ultimo eviti la paralisi grazie alla sua abilità Rompiforma. Paul inoltre permette al suo Chimchar di subire ulteriori danni per poter attivare Aiutofuoco. Dopo che il primo incontro di Ash con Pedro termina con una sconfitta, Brock gli presta il suo Sudowoodo in Panico in città, in quanto la sua abilità Testadura lo rende alla pari dell'Onix di Pedro, anch'esso con la stessa abilità. Nella seconda lotta di Ash in La sfida contro Rampardos, anche Pikachu attiva Statico contro il Rampardos di Pedro appena evoluto, ma l'esito è lo stesso a causa di Rompiforma.

In Il furto della sfera, lo Stunky dell'Agente Jenny attiva Tanfo contro il Team Rocket.

Il Cherubi di Gardenia coglie Ash di sorpresa durante la loro prima lotta in L'esperta di Pokémon d'erba quando riesce a muoversi molto velocemente grazie a Clorofilla.

In Il torneo di doppi incontri e Spirito di squadra, Ash e Paul si ritrovano in svantaggio durante la loro prima Lotta di Coppia nel Torneo a doppi incontri di Cuoripoli, in quanto il Rhydon di uno degli avversari attiva Parafulmine e rende le mosse Elettro di Pikachu inefficaci.

In Senza pietà Ash, Lucinda e Brock notano che Paul e gli altri suoi Pokémon abusano in maniera evidente del suo Chimchar, attaccandolo ripetutamente fino allo sfinimento. Paul spiega che era proprio Chimchar a volere quel rigoroso regime di allenamento; la prima volta che i due s'incontrarono, Chimchar stava venendo attaccato da alcuni Zangoose selvatici e, una volta portato al limite, attivò Aiutofuoco e li sconfisse tutti con Ruotafuoco, convincendo Paul a catturarlo. I due stavano quindi tentando di replicare quell'esperienza.

Nuotovelox si rivela un'abilità fondamentale del Buizel di Ash durante il faccia a faccia col Lucario di Marzia in Sfida con tre possibilità!.

Aiutofuoco ricompare in Il Chimchar infuocato! quando il Chimchar di Ash s'infuria durante una lotta contro l'Ursaring di Paul. Occorre un considerevole sforzo di Ash per far tornare Chimchar alla normalità dopo aver sconfitto Ursaring, spingendo Paul a dichiarare un pareggio. Paul dice poi ad Ash che potranno lottare nuovamente solo quando e se Ash e Chimchar avranno imparato a controllare Aiutofuoco.

In Generazioni a confronto, il Delcatty di Lila attiva Incantevole durante la lotta contro l'Ambipom di Lucinda nella fase finale della Gara di Memoride.

Il Croagunk di Brock attiva per la prima volta la sua abilità Presagio in Lo splendore della Splendisfera. La attiva spesso per trovare il trio del Team Rocket ed inseguirli da solo.

Due Darkrai attivano Sogniamari, uno nel film L'ascesa di Darkrai e un altro nell'episodio Incubi prima della battaglia!.

In Il Controscudo!, il Gengar di Fannie fa uso di Levitazione.

In Trattare con chi sta sulla difensiva!, il Bronzor di Ferruccio fa uso della sua abilità Antifuoco per minimizzare i danni del Lanciafiamme del Chimchar di Ash.

In Gabite mangia la polvere!, lo Yanmega di Jessie attiva Acceleratore durante la Gara di Ciocovitopoli.

In Puntare in alto!, l'Honchkrow di Paul utilizza la sua abilità Supersorte.

In La settima medaglia!, viene rivelato che lo Skuntank di Jeremiah possiede l'abilità Tanfo.

In Strategie in evoluzione!, il Magmortar di Paul attiva Corpodifuoco per scottare il Pikachu di Ash, mentre il suo Ursaring fa uso di Dentistretti quando si attiva Statico di Pikachu.

Un Arceus utilizza l'abilità Multitipo nel film Arceus e il Gioiello della Vita.

In Sfida contro un grande!, il Rhyperior di Palmer attiva Solidroccia.

Un Trapinch selvatico fa uso dell'abilità Trappoarena in Rivalità per un Gible!.

Un Heatran selvatico attiva Fuocardore in Pokémon Ranger: il salvataggio di Heatran!.

L'Electivire di Corrado utilizza Elettrorapid in L'ottava meraviglia del mondo di Sinnoh! contro Ash nella loro lotta per la Medaglia. La stessa abilità viene attivata dall'Electivire di Paul in Una lotta dai risvolti inaspettati!.

In Paul contro Barry!, l'Empoleon di Barry attiva Acquaiuto contro l'Electivire di Paul nel terzo round della Lega del Giglio della Valle.

L'Aggron di Paul utilizza l'abilità Testadura in Scontro tra vecchie conoscenze! per evitare il contraccolpo di Sdoppiatore. Nell'episodio successivo, il Froslass e il Ninjask di Paul attivano rispettivamente Mantelneve e Acceleratore.

Illusione compare due volte nel film Il re delle illusioni Zoroark, utilizzata da Zoroark e Zorua.

Serie Pokémon Nero e Bianco

Un'abilità speciale compare per la prima volta in Il salvataggio di Darmanitan!, dove un Darmanitan attiva Stato Zen.

In Una lotta tra rivali!, il Tranquill di Diapo attiva Supersorte per sconfiggere con facilità il Tepig e l'Oshawott di Ash. Più tardi, il Frillish di Diapo attiva Corpofunesto.

In Ecco la squadra Trubbish!, un Trubbish selvatico fa uso della sua abilità Tanfo.

In Una notte nel museo di Zefiropoli!, il Watchog di Aloé utilizza la sua abilità Risplendi per rilevare gli oggetti nascosti nel museo.

Si scopre che il Sewaddle di Ash ha l'abilità Aiutinsetto in Una vendetta da Intenditori!, anche se non l'attiva. Il Dwebble di Spighetto attiva l'abilità Vigore nello stesso episodio.

Un Venipede selvatico attiva Velenopunto per avvelenare Ash in I Venipede in fuga!.

In Devo acchiappare un Roggenrola!, Iris fa notare che il Roggenrola di Ash possiede l'abilità Vigore.

Lo Zorua di Luke fa spesso uso di Illusione per aiutare Luke nei suoi film. Viene mostrata per la prima volta in L'ora del cinema! Zorua in "La leggenda del cavaliere Pokémon"!.

In Cuori e furori al Torneo del Club, Emolga contro Sawk!, l'Emolga di Iris attiva Statico contro il Sawk di Stephan.

In Camelia, una Capopalestra Elettrizzante!, il Darmanitan Lampo Rosso del padre di Belle attiva Stato Zen.

Tre Darmanitan attivano Stato Zen in Lo straordinario trio Maractus!.

In Scraggy e un'ostinata Gothita!, un Garbodor selvatico utilizza Tanfo.

In Appello all'amore fraterno!, il Pansear di Chicco fa uso della sua abilità Voracità.

In Lotta contro il re delle miniere!, il Boldore di Ash attiva Vigore per bloccare un Perforcorno.

In Ha inizio il torneo Donamite!, il Seismitoad di Edmund utilizza Nuotovelox contro il Sawk di Stephan.

In Addio, Torneo Junior… Ben tornata avventura!, il Bouffalant di Nando attiva Mangiaerba per sconfiggere il Serperior di Diapo.

In In viaggio per Grecalopoli!, il Jellicent di Ciprian attiva Corpofunesto.

Aiutinsetto non compare fino a Uno strategico cambio di scena! durante la lotta del Leavanny di Ash e il Sawk di Stephan.

In L'isola delle illusioni!, un Zoroark fa uso di Illusione.

In La giornalista di un'altra regione!, viene constatato che l'abilità di uno Slaking di un Allenatore sconosciuto è Pigrone.

In La Palestra di Levantopoli è in pericolo!, l'Abomasnow di Frida attiva Scendineve. Nello stesso episodio, viene confermato che il Pansage di Spighetto possiede l'abilità Voracità.

Serie Pokémon XY

 
Il Meowstic di Astra attiva Burla

Il Chespin di Lem attiva Erbaiuto in Fame di lotta! contro un Delphox.

In Megaevoluzione - Episodio Speciale I, viene mostrato che il Blastoise di Narciso possiede Megalancio quando megaevoluto.

Sia Auratetra di Yveltal che Aurafolletto di Xerneas vengono mostrate nel film Diancie e il bozzolo della distruzione.

Il Jumpluff e il Weepinbell di Amur possiedono l'abilità Clorofilla come mostrato in Non fare d'ogni tipo Erba un fascio!.

Il Goodra di Ash attiva Idratazione nella lotta in Palestra contro Lem in Una conclusione luminosa!.

Il Fletchinder di Ash attiva Corpodifuoco in Un decollo difficile! per facilitare la schiusa di un Uovo trovato dal suo Hawlucha.

Entrambi i Meowstic di Astra utilizzano le rispettive abilità in Occhi puntati sul futuro!; il maschio usa la sua abilità speciale Burla, mentre la femmina usa Sguardofermo.

In Megaevoluzione - Episodio speciale IV, durante la lotta contro il Charizard di Alan, un MegaVenusaur attiva Grassospesso per dimezzare i danni subiti da Lanciafiamme, mentre l'Houndoom di Malva attiva Fuocardore per assorbire un altro Lanciafiamme.

Il Clawitzer di Sandro possiede l'abilità Megalancio come mostrato nella lotta contro Ash in Lotta accesa, finale a sorpresa!.

L'Abomasnow di Edel possiede l'abilità Scendineve come mostrato nella lotta in Palestra contro Ash in Doccia fredda sul campolotta ghiacciato!. Nello stesso episodio, viene rivelato che il suo Avalugg possiede l'abilità Corpogelo.

Alla Lega di Kalos, diversi Pokémon attivano le loro abilità nelle lotte. In Una lega a parte!, viene rivelato che il MegaCharizard Y di Trovato possiede l'abilità Siccità. Nell'episodio successivo, vengono mostrati gli effetti di tre diverse abilità durante la lotta tra Tierno e Sandro; il Ludicolo di Tierno attiva Nuotovelox e viene rivelato che il MegaSceptile e l'Aegislash di Sandro possiedono rispettivamente Parafulmine e Accendilotta. In Analisi contro passione!, si scopre che lo Slaking di Sandro possiede l'abilità Pigrone. In Finale sconsigliata ai fifoni!, il Tyranitar di Alan attiva Sabbiafiume.

Serie Pokémon Sole e Luna

Il Togedemaru di Chrys attiva Parafulmine in La sfida del protettore!, assorbendo il Fulmine del Pikachu di Ash per aumentare la forza della mossa Elettropizzico.

Il Mimikyu di Jessie utilizza spesso il suo Fantasmanto per assorbire il danno del primo colpo subito in una lotta; compare per la prima volta in Pokédex avviato!.

Un Palossand selvatico attiva l'abilità Idrorinforzo in Alla ricerca della paletta perduta! quando viene colpito da Bollaraggio del Popplio di Suiren, riuscendo così a riparare il danno inflitto al suo corpo.

Il Dugtrio di Alola di DJ Leo utilizza la sua abilità speciale Boccolidoro in Tutti insieme appassionatamente!, riuscendo ad afferrare ed intrappolare il Mimikyu di Jessie e il Mareanie di James.

Il Silvally di Iridio attiva Sistema Primevo per la prima volta in Missione ricordo!, diventando di tipo Buio grazie alla ROM Buio.

Il Clefable di Samina attiva Magicscudo in Mille ragioni per lottare! per attraversare un campo di Veleno senza subire danni.

Il Krookodile di Augusto attiva Prepotenza in entrambe le lotte contro il Lycanroc di Ash in Prove per tipi tosti! ed in Una presa di coscienza!.

Il Mudsdale di Hapi attiva Sopportazione prima quando affronta Zip, Tupp e Pak in Un'isola e un progetto piccante!, e successivamente durante la prova di Ash in Un debutto grandioso!.

Il Golisopod di Guzman attiva Passoindietro in La distruzione fatta persona! e successivamente in Lavorare sull'irascibilità! durante la Lega Pokémon di Alola.

Lo Zoroark di Paver utilizza Illusione in Creare sogni inseguendo i ricordi!.

Il MegaKangaskhan di Liam attiva Amorefiliale in Lottare in amicizia! durante la lotta contro lo Scizor di Guzman alla Lega Pokémon di Alola.

Il Gengar di Malpi attiva Corpofunesto in Il campolotta della verità e dell'amore! durante la lotta contro il Marowak di Kawe alla Lega Pokémon di Alola. Nello stesso episodio, Bianchino attiva Mantelneve quando affronta l'Umbreon di Iridio.

Nel manga

In Pokémon Adventures

Arco Rubino & Zaffiro

Parallelamente alla loro introduzione nei giochi di terza generazione, le abilità debuttano nell'Arco Rubino & Zaffiro della serie manga Pokémon Adventures.

Durante la lotta di Zaffiro contro Petra in VS Nosepass I, il Nosepass di Petra si dimostra superiore ad Arma. Preoccupata per la molto probabile sconfitta di Arma, Zaffiro tenta di sostituirlo con Torcia ma non riesce a farlo. Petra le spiega che non può sostituirlo a causa dell'abilità Magnetismo di Nosepass, che impedisce il richiamo dei Pokémon di tipo Acciaio.

Il primo incontro di Rubino con le abilità si ha in VS Crawdaunt II, dove lui e il Sig. Marino vengono attaccati da un Crawdaunt selvatico. Peeko prova a sconfiggerlo con Attacco Rapido, ma l'abilità Guscioscudo di Crawdaunt gli impedisce di arrecargli danno. Quando il Sig. Marino cade privo di sensi, Rubino ordina a Coco di usare Sdoppiatore e far infatuare Crawdaunt grazie all'abilità Incantevole.

Zaffiro in seguito si scontra con un'importante contro-abilità nella lotta contro Rudi in VS Makuhita. Dopo la veloce sconfitta di Arma per mano del Makuhita di Rudi, Torcia usa Lanciafiamme contro il Pokémon Lotta, ma la mossa arreca pochi danni grazie alla sua abilità Grassospesso.

Lungo il tragitto per Porto Alghepoli, Rubino e Zaffiro vengono attaccati dai Magmatenenti Rossella e Ottavio alla Vecchia Nave in VS Plusle & Minun II. I due riescono a fuggire grazie all'aiuto di un Plusle e un Minun selvatici dopo che Rubino realizza che le loro abilità complementari Più e Meno avevano amplificato il loro potere durante la lotta.

Quando Walter viene intrappolato dal generatore di Ciclanova, Zaffiro elabora una doppia strategia di lotta usando l'Electrike del Capopalestra in VS Electrike II. Nonostante Electrike non abbia le mosse adatte per distruggere il generatore e il Donphan selvatico che Walter e il Mago del Quiz avevano intenzione di catturare sia stato reso innocuo, l'abilità di Electrike Parafulmine gli permette di reindirizzare una scarica elettrica lontano da Donphan, permettendo a quest'ultimo di distruggere il generatore con Rotolamento.

Il Walrein di Ivan attiva Grassospesso durante la lotta contro il Camerupt di Max in VS Walrein.

Lo Spinda di Norman rivela di possedere l'abilità Mente Locale in VS Rayquaza I, ma la scambia con Baratto con l'abilità Pigrone di Slaking.

Arco Rosso Fuoco & Verde Foglia

Aero attiva l'abilità Testadura mentre usa Riduttore nel Capitolo 274. Nello stesso arco, il Rhydon di Blu attiva Parafulmine.

Poli attiva Umidità nel Capitolo 278. Viene scambiata con Baratto dall'Esemplare Numero Due nel Capitolo 301.

L'Alakazam di Blu copia l'abilità Statico di Chuchu con Giocodiruolo nel Capitolo 287.

Arco Smeraldo

Il Golem dell'Azienda Lotta attiva l'abilità Testadura in VS Pinsir.

Il Phanpy preso in prestito da Smeraldo attiva l'abilità Raccolta in VS Dusclops.

Arco Diamante & Perla

Il Lax di Diamante attiva l'abilità Raccolta in VS Starly.

Un Hippowdon selvatico attiva l'abilità Sabbiafiume in VS Bibarel & Hippopotas.

Il Magnezone di Cyrus usa l'abilità Magnetismo in VS Probopass & Magnezone II.

Il Kit di Diamante rivela di possedere l'abilità Mente Locale in VS Weepinbell, ma non riesce ad attivarla in quanto il Weepinbell di Sebastian la annulla con Gastroacido.

Arco Platino

Il Lopunny di Platino attiva la sua abilità Incantevole in VS Gallade II per aiutare a sconfiggere un Gallade.

Un Tyranitar appartenente all'Azienda Lotta attiva l'abilità Sabbiafiume in VS Ledian.

Viene confermato che il Rotom di Diamante possiede l'abilità Levitazione in VS Rotom.

Arco HeartGold & SoulSilver

In VS Arceus IV, Arceus attiva l'abilità Multitipo.

Arco Nero & Bianco

Il Vanillish di Silvestro attiva Corpogelo in VS Vanillish - Sensazione.

Il Beartic di Silvestro attiva Mantelneve in VS Beartic - Condizioni.

Il Costa di Nero attiva Solidroccia in VS Fraxure - Semifinali, ma l'Haxorus di Iris la blocca con Rompiforma.

Arco X & Y

Il Garma di X attiva la sua abilità Pedinombra come MegaGengar in Changing Gengar.

In Pyroar Breathes, l'Élec di X usa la sua abilità Parafulmine per assorbire l'energia del macchinario di Elisio.

Arco Sun, Moon, Ultra Sun & Ultra Moon

Il Bath di Sun attiva la sua abilità Banco in PASM10.

Il Franc di Sun attiva la sua abilità Fantasmanto in A Photoshoot and the Abandoned Thrifty Megamart.

Nel GCC

Le abilità sono molto simili a quelle che nel Gioco di Carte Collezionabili Pokémon sono riportate come Poteri Pokémon, Poké-POWER o Poké-BODY. In effetti, alcune abilità come Cambiacolore e Lottascudo sono nate come Poteri Pokémon nel GCC prima ancora che le abilità esistessero nei videogiochi Pokémon.

Curiosità

  • Tuttora non esiste un'abilità che inizi con la lettera H, J, K, Q, W, X, oppure Y.
  • Cacofonia è l'unica abilità che è stata completamente rimossa dai giochi successivi alla sua introduzione, dal momento che esiste solo in terza generazione e non può essere ottenuta in modo legittimo.
  • La terza generazione è quella che ha introdotto più abilità: 76. L'ottava generazione è quella che, senza contare il Pass di espansione, ne ha introdotte di meno: 25.
    • Se si conta anche il Pass di Espansione, ottava e sesta generazione sono le due generazioni che hanno introdotto il minor numero di abilità: 27.
  • Tutti i Pokémon misteriosi, le megaevoluzioni e le Ultracreature hanno una sola abilità possibile.
  • Tutti i Pokémon leggendari hanno una sola abilità non speciale.

In altre lingue

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Vedi anche


Info
Vedi anche
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche