Brutto colpo

Il brutto colpo è una meccanica casuale presente nei giochi dalla prima generazione, in grado di aumentare il danno inflitto dalle mosse. Quando ciò succede viene visualizzato il messaggio "Brutto colpo!" dopo che il danno è stato inflitto.

Nella serie principale

Prima generazione

Se una mossa mette a segno un brutto colpo, nel calcolo del danno il livello dell'attaccante viene raddoppiato: l'aumento dipende quindi da quest'ultimo. Una formula approssimativa per il moltiplicatore del danno è  , dove   è il livello del Pokémon; di conseguenza ne beneficerà tanto più il suo livello è alto: al livello 5 l'aumento è circa del 50%, mentre al livello 100 il danno viene quasi raddoppiato (1,95x).

I brutti colpi ignorano qualsiasi modifica alle statistiche e un'eventuale scottatura. Questo include anche le modifiche che aumenterebbero il danno (come un aumento dell'Attacco/Speciali dell'attaccante o un calo della Difesa/Speciali del difensore), quindi un brutto colpo può infliggere meno danni di un colpo normale.

Probabilità

Per decidere se un attacco è un brutto colpo o meno viene generato un numero casuale   compreso tra 0 e 255 (1 byte), confrontato poi con un valore soglia   anch'esso compreso tra 0 e 255: se   verrà messo a segno un brutto colpo; in questo modo la probabilità di mettere a segno un brutto colpo per un dato valore di   è  . Se   dovesse superare 255, questo verrà automaticamente ridotto a 255, pertanto la probabilità massima di portare a segno un brutto colpo è 255/256.

Il valore di   dipende dalla Velocità base   dell'utilizzatore (quindi è la stessa per tutti i Pokémon della stessa specie, indipendentemente dal livello o altre caratteristiche del Pokémon). Per la maggior parte delle mosse vale  

A causa di un bug, Energy Conc. e Supercolpo riducono la probabilità di infliggere un brutto colpo invece di aumentarla, dividendo   per 4. Se la mossa ha un'alta probabilità di brutto colpo (Martellata, Colpokarate, Foglielama e Lacerazione)   viene moltiplicato per 8. Questi due effetti possono essere attivi contemporaneamente, moltiplicando in totale   per 2.

Tutte le operazioni che includono   sono intere, quindi le divisioni vengono sempre approssimate all'intero inferiore nel caso il risultato non sia intero.

Dalla seconda generazione

Effetti

Dalla seconda alla quinta generazione un brutto colpo infligge il doppio dei danni che infliggerebbe normalmente; a partire dalla sesta generazione moltiplica i danni per 1,5.

In seconda generazione un brutto colpo ignora tutte le modifiche alle statistiche e gli effetti di scottatura, Riflesso e Schermoluce solamente se il livello della statistica difensiva del bersaglio (Difesa o Difesa Speciale) è maggiore o uguale a quello della statistica offensiva dell'attaccante (Attacco o Attacco Speciale). A partire dalla terza generazione un brutto colpo ignora i livelli negativi delle statistiche dell'attaccante, i livelli positivi delle statistiche del difensore e gli effetti di Riflesso, Schermoluce e Velaurora. Tuttavia non viene più ignorata la riduzione di Attacco dovuta alla scottatura.

Altri fattori

Le abilità Lottascudo e Guscioscudo e l'effetto di Fortuncanto impediscono qualsiasi brutto colpo su un Pokémon.

Le mosse Tempestretta, Alitogelido, Pugnotenebra, Prestigiafiore e Idroraffica infliggono sempre un brutto colpo. La mossa Concentrazione garantisce che l'attacco successivo sia un brutto colpo. In entrambi questi casi non si verifica un brutto colpo se il bersaglio è protetto da uno degli effetti precedenti.

Se un Pokémon ha l'abilità Cecchino e infligge un brutto colpo, il danno inflitto verrà moltiplicato per un altro fattore 1,5.

Un Pokémon con l'abilità Spietatezza infliggerà sempre un brutto colpo su un bersaglio avvelenato, a meno che questo non sia protetto da uno degli effetti precedenti.

Probabilità

La probabilità di infliggere un brutto colpo non dipende più dalla Velocità del Pokémon, ma segue una formula valida per qualsiasi mossa. In modo simile alle statistiche, anche la probabilità di brutto colpo può ricevere delle modifiche in lotta, misurate in livelli. La seguente tabella riporta le probabilità di brutto colpo in base al livello e alla generazione:

Livello Probabilità di brutto colpo
II-V VI VII+
0 1/16
(6.25%)
1/16
(6.25%)
1/24
(4.17%)
+1 1/8
(12.5%)
1/8
(12.5%)
1/8
(12.5%)
+2 1/4
(25%)
1/2
(50%)
1/2
(50%)
+3 1/3
(33.3%)
1
(100%)
1
(100%)
+4 o più 1/2
(50%)

Se un Pokémon è al massimo di amicizia la probabilità indicata viene poi moltiplicata per 2.

Tutte le mosse hanno un livello iniziale di 0, ma alcuni fattori permettono di aumentarlo. La seguente tabella riporta gli effetti che possono modificare il livello di brutto colpo. Due effetti della stessa colonna non si possono mai cumulare.

Variazione Caratteristica della mossa Strumento tenuto Abilità Altro
+1 livello Mosse con alte probabilità di brutto colpoIII+ Affilartiglio, Mirino Supersorte FocalenergiaII, Supercolpo, Gigapugnointuito
+2 livelli Mosse con alte probabilità di brutto colpoII, Iperfulmine, Fendispazio (usato da Palkia Forma Originale)LPA, Gambo (solo per Farfetch'd), Fortunpugno (solo per Chansey) FocalenergiaIII+, Triplodardo (3 turni)LPA, Preveggenza Z, Sonnolalia Z, Ventoincoda Z, Acupressione Z, Cuorbaratto Z, Baccalangsa, Supercolpo 2 (Mirabilancere)
+3 o più livelli Supercolpo 3 (Mirabilancere)

Negli spin-off

Pokémon Stadium

In Pokémon Stadium   viene calcolato diversamente rispetto ai giochi della serie principale di prima generazione:

 

Le mosse con un'alta probabilità di brutto colpo funzionano come nella serie principale, moltiplicando  per 8. Focalenergia funziona in modo diverso dalla serie principale, ma aumenta la probabilità anziché diminuirla. Con questa mossa si ha:

 

Anche in questi giochi i due effetti possono coesistere: in tal caso si applica prima Focalenergia, poi si moltiplica per 8 il   ottenuto:

 

In altre lingue

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Vedi anche


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