Combinazioni Gare

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Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Nello specifico: le combinazioni delle Super Gare sono incomplete.

Le Combinazioni sono dei gruppi di varie mosse, utilizzabili nelle Gare Pokémon e nelle Super Gare Pokémon, che creano una combinazione speciale con la mossa successiva, facendo guadagnare all'utilizzatore più punti esibizione.

Molte di queste combinazioni sono state introdotte in seconda generazione come combinazioni di attacco che apportano un discreto bonus all'attacco se usate nelle lotte, ad esempio Ricciolscudo e Rotolamento.

Anche se alcune mosse che possono iniziare una combinazione possono essere usate come seconda mossa in altre combinazioni, questo non permette di poter effettuare combinazioni a catena, rendendo di fatto possibile creare al massimo due combinazioni in una Gara.

Combinazioni utilizzabili nelle Gare Pokémon

Quando una mossa delle seguenti viene usata in successione, questa garantirà il guadagno del doppio dei punti esibizione. I cuori extra dati da condizioni particolari quali posizione e bonus non vengono raddoppiati.

Categoria prima mossa: Grazia

Per le combinazioni con prima mossa di categoria Grazia vedere Combinazioni Grazia (Gare)

Categoria prima mossa: Acume

Per le combinazioni con prima mossa di categoria Acume vedere Combinazioni Acume (Gare)

Categoria prima mossa: Grinta

Per le combinazioni con prima mossa di categoria Grinta vedere Combinazioni Grinta (Gare)

Categoria prima mossa: Classe

Per le combinazioni con prima mossa di categoria Classe vedere Combinazioni Classe (Gare)

Categoria prima mossa: Bellezza

Per le combinazioni con prima mossa di categoria Bellezza vedere Combinazioni Bellezza (Gare)

Combinazioni nelle Super Gare

A differenza delle gare nella regione di Hoenn, le combinazioni delle Super Gare non raddoppiano l'ammontare di punti esibizione ma ne aggiungono un po'. Inoltre molte combinazioni legali a Hoenn, non hanno effetto nelle Super Gare.

Quello che segue è un elenco di combinazioni per le Super Gare di Sinnoh:

Attacco Categoria Esibizione Descrizione
Prima mossa
Sottocarica Acume 0 Guadagna doppi punti nell'esibizione successiva.
Seconda mossa
Fulmindenti Acume 3 ♥♥♥ Una performance di base che usa una mossa conosciuta dal Pokémon.
 


Attacco Categoria Esibizione Descrizione
Prima mossa
Ricciolscudo Grazia 2 ♥♥ Impedisce l'aumento di tensione nello stesso turno.
Seconda mossa
Rotolamento Grinta 2 ♥♥ Permette esibizioni della stessa mossa due volta di fila.
 


Attacco Categoria Esibizione Descrizione
Prima mossa
Focalenergia Classe 0 Guadagna il doppio dei punti il prossimo turno.
Seconda mossa
Nottesferza Bellezza 3 ♥♥♥ Una performance di base che usa una mossa conosciuta dal Pokémon.
 


Attacco Categoria Esibizione Descrizione
Prima mossa
Crescita Bellezza 0 Guadagna il doppio del punteggio nel turno successivo.
Seconda mossa
Fogliamagica Bellezza 2 ♥♥ Guadagna +2 se il Pokémon si esibisce per primo.
 


Attacco Categoria Esibizione Descrizione
Prima mossa
Meditazione Bellezza 0 Guadagna punteggio doppio nell'ultimo turno.
Seconda mossa
Calcinvolo Classe 3 ♥♥♥ Una performance di base che usa una mossa conosciuta dal Pokémon.
 


Attacco Categoria Esibizione Descrizione
Prima mossa
Psicamisù Acume 0 Guadagna punteggio doppio nell'ultimo turno.
Seconda mossa
Idropompa Bellezza 2 ♥♥ Guadagna +2 se il Pokémon si esibisce per primo.
 

Nell'animazione

 
La combinazione Fiamma Ghiaccio di Cyndaquil e Mamoswine
 
Shellos e Glameow presentano una combinazione

Nella serie animata

Le combinazioni sono frequentemente utilizzate nella serie animata dai Pokémon durante le gare di esibizione e le gare di lotta delle Gare Pokémon.


Occorrente
Fasi di Gara
Altro
Combinazioni • Avversari (IIIIVVI) • Doppia PerformanceIntralcioBolliCapsuleLivelli


Vedi anche
Info
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche