Fuga

Nello specifico: dati sulla formula della fuga dopo Gen4, dati su GO e LGPE.
Nei giochi della serie principale la fuga è una delle quattro possibilità che il giocatore può scegliere quando affronta un Pokémon selvatico. La fuga non ha sempre successo, ma quando riesce permette al giocatore di interrompere la lotta senza dover sconfiggere il Pokémon avversario. Se invece la Fuga fallisce, il Pokémon avversario può eseguire comunque una mossa mentre il Pokémon del giocatore perde il suo turno.
Non è possibile fuggire dalla lotta contro un altro Allenatore, a meno che l'Allenatore non sia una persona sfidata durante una Lotta in Link. In questo caso l'Allenatore che fugge viene considerato sconfitto. Se entrambi gli allenatori fuggono durante lo stesso turno, la lotta si conclude in pareggio.
Fuggire con successo da una lotta contro un Pokémon selvatico conta per registrare come "visto" il Pokémon nel Pokédex. In prima e seconda generazione fuggire da determinati Pokémon (come ad esempio Mewtwo o le bestie leggendarie) farà sparire permanentemente quei Pokémon dal gioco. A partire dalla terza generazione, se il giocatore fugge da un Pokémon leggendario, se esce e rientra nell'area dove si trova il Pokémon potrà affrontarlo nuovamente.
Condizioni di successo
Generalmente la probabilità di fuggire da una lotta dipende dalla Velocità del Pokémon in campo, ma la formula è cambiata nel corso del tempo.
Prima e seconda generazione
In prima e seconda generazione, se la Velocità del Pokémon del giocatore è maggiore di quella del Pokémon selvatico, la fuga è automaticamente un successo, altrimenti la probabilità di fuggire viene calcolata secondo la seguente formula:
dove:
- è la Velocità del Pokémon del giocatore
- è la Velocità del Pokémon selvatico
- è il numero consecutivo di volte che il giocatore ha tentato di fuggire in questa lotta (incluso anche il tentativo in corso). Questo numero torna a 0 ogni volta che il Pokémon del giocatore attacca.
Se la fuga riesce sicuramente, altrimenti il gioco genera un numero casuale , compreso tra 0 e 255. Se allora la fuga riesce, se è maggiore la fuga fallisce. Se , la fuga riesce automaticamente.
Terza e quarta generazione
In terza e quarta generazione, se la Velocità del Pokémon del giocatore è maggiore di quella del Pokémon selvatico, la fuga è automaticamente un successo, altrimenti la probabilità di fuggire si calcola con la seguente formula:
dove:
- è la Velocità (senza contare modifiche alla statistica) del Pokémon del giocatore
- è la Velocità (senza contare modifiche alla statistica) del Pokémon selvatico
- è il numero di volte che il giocatore ha tentato di fuggire in questa lotta (incluso anche il tentativo in corso)
Il gioco genera un numero casuale , compreso tra 0 e 255. Se allora la fuga riesce, se è maggiore la fuga fallisce. Questa formula non viene applicata nella Piramide Lotta di Pokémon Smeraldo, che ne utilizza una differente.
Altri fattori
Alcune condizioni assicurano o impediscono la fuga al giocatore a prescindere dalla Velocità del suo Pokémon.
Un giocatore non può fuggire se si verifica almeno una delle seguenti condizioni:
- Durante le lotte contro altri Allenatori (tranne che nelle Lotte in Link) e nelle prove del giro delle isole
- Solo in seconda generazione:
- Dai Pokémon incontrati come trappole nel Covo Team Rocket di Mogania
- Dal Gyarados rosso del Lago d'Ira
- Inoltre, solo in Pokémon Cristallo:
- Da Suicune alla Torre di Latta
- Da Celebi incontrato con l'evento della GS Ball.
Alcune condizioni impediscono anche la possibilità di tentare la fuga. In questi casi, il turno del giocatore non sarà perso ma potrà semplicemente selezionare un'altra opzione:
- Se il Pokémon avversario ha l'abilità Pedinombra
- Dalla quarta generazione, se anche il suo Pokémon ha Pedinombra, la fuga procede come di consueto
- Se il Pokémon avversario ha l'abilità Trappoarena e il Pokémon del giocatore si trova a contatto con il terreno
- Se il Pokémon avversario ha l'abilità Magnetismo e il Pokémon del giocatore è di tipo Acciaio
- Dalla seconda generazione, se il Pokémon del giocatore è sotto l'effetto di una mossa che causa imprigionamento, imprigionamento parziale o se è sotto l'effetto di Radicamento.
Le seguenti condizioni garantiscono invece la fuga del giocatore in ogni caso:
- Gli strumenti Poké Bambola, Coda Skitty e Pokégingillo permettono la fuga da un Pokémon selvatico quando utilizzati
- In una Lotta in Singolo contro un Pokémon selvatico o in una Lotta con rinforzi in cui è presente un solo Pokémon nel lato opposto del campo usare Teletrasporto terminerà automaticamente la lotta, a meno che il Pokémon avversario non abbia Pedinombra, Trappoarena o Magnetismo e le condizioni per l'intrappolamento con quelle abilità siano verificate o, prima della quinta generazione, se si trova sotto l'effetto di Radicamento
- L'abilità Fugafacile e lo strumento Palla Fumo quando tenuto, permettono la fuga (anche tramite la mossa Teletrasporto) ignorando tutti gli effetti sopra citati.
- Solo in seconda generazione, la Palla Fumo non garantisce la fuga se il Pokémon si trova sotto impigionamento parziale.
- A partire dalla sesta generazione, se il Pokémon del giocatore è di tipo Spettro la fuga non fallisce mai anche se dovessero essere presenti uno o più degli effetti citati sopra.
In una Lotta in Singolo contro un Pokémon selvatico o in una Lotta con rinforzi in cui è presente un solo Pokémon nel lato opposto del campo usare le mosse Turbine, Boato, Codadrago, Ribaltiro termina automaticamente la lotta, a meno che il Pokémon colpito dalla mossa non abbia l'abilità Ventose o sia sotto l'effetto di Radicamento. Nei medesimi casi, l'attivazione di Cartelrosso quando il giocatore ha un solo Pokémon non esausto in squadra termina automaticamente la lotta.
L'attivazione di Fuggifuggi e Passoindietro causano la fuga del Pokémon selvatico con queste abilità se i suoi PS dovessero scendere sotto la metà dei suoi PS massimi.
Nella Piramide Lotta non è garantita la fuga né se la Velocità del Pokémon del giocatore è maggiore di quella dell'avversario, né se sono presenti una o più delle condizioni che garantirebbero normalmente la fuga (è comunque possibile fuggire secondo la formula standard).
Pokémon selvatici
Alcuni Pokémon selvatici possono fuggire dalla lotta con il giocatore.
I Pokémon itineranti tenteranno la fuga al primo turno di lotta; l'unico modo per costringerli a combattere è l'utilizzo di uno dei metodi sopra indicati per prevenire la fuga.
Nella Zona Safari, i Pokémon possono fuggire ad ogni turno, con una probabilità che può essere parzialmente modificata dal giocatore.
Seconda generazione
In Pokémon Oro, Argento e Cristallo, alcune specie di Pokémon selvatici possono fuggire.
Probabilità bassa:
Probabilità media:
Sempre:
Settima generazione
In Pokémon Sole, Luna, Ultrasole, Ultraluna
In Sole e Luna, Ultrasole e Ultraluna è presente una lotta scriptata nell'Æther Paradise contro un Nihilego che fuggirà automaticamente dopo 5 turni.
In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!
Allenatori
Dalla prima all'ottava generazione
Non è possibile fuggire dalla lotta contro un altro Allenatore ad eccezione delle lotte in edifici lotta o nelle Lotte in Link, nel qual caso la fuga si trasforma in una sconfitta. Nelle Lotte in Link se entrambi i giocatori tentano di fuggire, la lotta finisce in parità.
Nona generazione
Pokémon Scarlatto e Violetto
In Pokémon Scarlatto e Violetto è possibile fuggire alle lotte anche contro gli Allenatori in-game e non solo nelle Lotte in Link. In questo caso il giocatore subirà le stesse penalità come se fosse alle strette.
Leggende Pokémon: Z-A
In Leggende Pokémon: Z-A durante la Royale Z-A è possibile fuggire dalla lotta contro un altro Allenatore semplicemente allontanandosi.