Fuga

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Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Nello specifico: dati sulla formula della fuga dopo Gen4, dati su GO e LGPE.

Nei giochi della serie principale la fuga è una delle quattro possibilità che il giocatore può scegliere quando affronta un Pokémon selvatico. La fuga non ha sempre successo, ma quando riesce permette al giocatore di interrompere la lotta senza dover sconfiggere il Pokémon avversario. Se invece la Fuga fallisce, il Pokémon avversario può eseguire comunque una mossa mentre il Pokémon del giocatore perde il suo turno.

Non è possibile fuggire dalla lotta contro un altro Allenatore, a meno che l'Allenatore non sia una persona sfidata durante una Lotta in Link. In questo caso l'allenatore che fugge viene considerato sconfitto. Se entrambi gli allenatori fuggono durante lo stesso turno, la lotta si conclude in pareggio.

Fuggire con successo da una lotta contro un Pokémon selvatico conta per registrare come "visto" il Pokémon nel Pokédex. In prima e seconda generazione fuggire da determinati Pokémon (come ad esempio Mewtwo o le bestie leggendarie) farà sparire permanentemente quei Pokémon dal gioco. A partire dalla terza generazione, se il giocatore fugge da un Pokémon leggendario, se esce e rientra nell'area dove si trova il Pokémon potrà affrontarlo nuovamente.

Condizioni di successo

Generalmente la probabilità di fuggire da una lotta dipende dalla Velocità del Pokémon in campo, ma la formula è cambiata nel corso del tempo.

Prima e seconda generazione

In prima e seconda generazione, se la Velocità del Pokémon del giocatore è maggiore di quella del Pokémon selvatico, la fuga è automaticamente un successo, altrimenti la probabilità di fuggire viene calcolata secondo la seguente formula:

 

dove:

  •   è la Velocità del Pokémon del giocatore
  •   è la Velocità del Pokémon selvatico
  •   è il numero consecutivo di volte che il giocatore ha tentato di fuggire in questa lotta (incluso anche il tentativo in corso). Questo numero torna a 0 ogni volta che il Pokémon del giocatore attacca.

Se   la fuga riesce sicuramente, altrimenti il gioco genera un numero casuale  , compreso tra 0 e 255. Se   allora la fuga riesce, se è maggiore la fuga fallisce. Se  , la fuga riesce automaticamente.

Terza e quarta generazione

In terza e quarta generazione, se la Velocità del Pokémon del giocatore è maggiore di quella del Pokémon selvatico, la fuga è automaticamente un successo, altrimenti la probabilità di fuggire si calcola con la seguente formula:

 

dove:

  •   è la Velocità (senza contare modifiche alla statistica) del Pokémon del giocatore
  •   è la Velocità (senza contare modifiche alla statistica) del Pokémon selvatico
  •   è il numero di volte che il giocatore ha tentato di fuggire in questa lotta (incluso anche il tentativo in corso)

Il gioco genera un numero casuale  , compreso tra 0 e 255. Se   allora la fuga riesce, se è maggiore la fuga fallisce.

Altri fattori

Alcune condizioni assicurano o impediscono la fuga al giocatore a prescindere dalla Velocità del suo Pokémon.

Un giocatore non può fuggire se si verifica almeno una delle seguenti condizioni:

Alcune condizioni impediscono anche la possibilità di tentare la fuga. In questi casi, il turno del giocatore non sarà perso ma potrà semplicemente selezionare un'altra opzione:

Le seguenti condizioni garantiscono invece la fuga del giocatore in ogni caso:

In una Lotta in Singolo contro un Pokémon selvatico o in una Lotta con rinforzi in cui è presente un solo Pokémon nel lato opposto del campo usare le mosse Turbine, Boato, Codadrago, Ribaltiro termina automaticamente la lotta, a meno che il Pokémon colpito dalla mossa non abbia l'abilità Ventose o sia sotto l'effetto di Radicamento. Nei medesimi casi, l'attivazione di Cartelrosso quando il giocatore ha un solo Pokémon non esausto in squadra termina automaticamente la lotta.

L'attivazione di Fuggifuggi e Passoindietro causano la fuga del Pokémon selvatico con queste abilità se i suoi PS dovessero scendere sotto la metà dei suoi PS massimi.

Nella Piramide Lotta non è garantita la fuga né se la Velocità del Pokémon del giocatore è maggiore di quella dell'avversario, né se sono presenti una o più delle condizioni che garantirebbero normalmente la fuga (è comunque possibile fuggire secondo la formula standard).

Pokémon selvatici

Alcuni Pokémon selvatici possono fuggire dalla lotta con il giocatore.

I Pokémon itineranti tenteranno la fuga al primo turno di lotta; l'unico modo per costringerli a combattere è l'utilizzo di uno dei metodi sopra indicati per prevenire la fuga.

Nella Zona Safari, i Pokémon possono fuggire ad ogni turno, con una probabilità che può essere parzialmente modificata dal giocatore.

Seconda generazione

In Pokémon Oro, Argento e Cristallo, alcune specie di Pokémon selvatici possono fuggire.

Probabilità bassa:

Probabilità media:

Sempre:

Settima generazione

In Pokémon Sole, Luna, Ultrasole, Ultraluna

In Sole e Luna, Ultrasole e Ultraluna è presente una lotta scriptata nell'Æther Paradise contro un Nihilego che fuggirà automaticamente dopo 5 turni.

In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!

Negli spin-off

Pokémon GO


Vedi anche
Info
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Allenamento
Connettività
Altre meccaniche