Imprigionamento

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Oshawott non riesce a tornare nella sua Poké Ball dopo essere stato colpito da Malosguardo.
Un Gastrodon intrappolato dall'Avvolgibotta di Seviper.

L'imprigionamento è un effetto in lotta che impedisce al Pokémon che ne è afflitto di essere sostituito o di fuggire dalla lotta. L'imprigionamento parziale è una variante di questo effetto, che però dura solo un determinato numero di turni e contemporaneamente infligge danno ai PS del Pokémon intrappolato.

Nei giochi

Effetto

Imprigionamento

Un Pokémon imprigionato non potrà essere sostituito o fuggire fintanto che il Pokémon che ha usato la mossa che lo ha imprigionato è presente sul campo di gioco.

È possibile comunque effettuare una sostituzione usando gli effetti delle mosse Staffetta, Retromarcia, Invertivolt o Teletrasporto (a partire da Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!), oppure quando il Pokémon imprigionato viene colpito da Turbine, Boato, Codadrago o Ribaltiro.

Prima della quinta generazione, quando un Pokémon che aveva imprigionato l'avversario usava Staffetta, faceva rimanere l'avversario imprigionato finché il Pokémon appena entrato non lasciava il campo. Dalla quinta generazione Staffetta mantiene l'effetto solo se è il Pokémon imprigionato ad usare la mossa.

Imprigionamento parziale

Quando un Pokémon è colpito da determinate mosse, non potrà essere sostituito o fuggire per 4-5 turni (7 se l'utilizzatore della mossa tiene Presartiglio). Un Pokémon può essere soggetto all'effetto di una sola mossa che causa imprigionamento parziale per volta.

Inoltre, al termine di ogni turno il Pokémon soggetto a imprigionamento parziale subirà un danno pari a 1/8 dei suoi PS totali, 1/6 se il Pokémon che ha usato la mossa tiene Legafascia.

Prima generazione

In prima generazione, le mosse che causano imprigionamento parziale infliggono danno per 2-5 turni. C'è una probabilità del 37,5% che la mossa duri 2 turni, del 37,5% che duri 3 turni, del 12,5% che duri 4 turni e del 12,5% che duri 5 turni. Nonostante solo il primo attacco possa essere un brutto colpo, ogni attacco successivo infliggerà la stessa quantità di danni. Mentre un Pokémon è soggetto a una di queste mosse, non può attaccare, incluso il turno in cui viene colpito dalla mossa se più lento del Pokémon che usa la mossa.

Il danno ricorrente dovuto a una mossa che causa imprigionamento parziale viene inflitto dopo altre forme di danno ricorrente (come ad esempio quello da avvelenamento o Parassiseme). Se l'utilizzatore della mossa viene sostituito prima del termine dell'effetto, il bersaglio sarà comunque impossibilitato ad attaccare durante quel turno. Se invece è il Pokémon soggetto ad imprigionamento parziale ad essere sostituito prima del termine dell'effetto, il nuovo Pokémon che entra in campo sarà automaticamente bersagliato dalla mossa. Questo rimuoverà un PP dai PP totali della mossa. Se la mossa aveva 0 PP, viene comunque utilizzata contro il Pokémon entrante; in questo caso, a causa di un glitch, i PP della mossa passeranno a 63 e verranno applicati 3 PP-SU.

Se la mossa che causa imprigionamento fallisce, il bersaglio salterà l'eventuale turno di ricarica di Iper Raggio usato il turno precedente. Inoltre, a causa di un glitch, se l'utilizzatore della mossa che causa imprigionamento dovesse attaccare prima del bersaglio, fallendo, il bersaglio utilizzerà automaticamente Iper Raggio. Nel caso in cui Iper Raggio dovesse avere 0 PP al momento dell'utilizzo, si verificherà lo stesso glitch illustrato sopra.

Dalla seconda alla quarta generazione

Il bersaglio può ora attaccare anche se soggetto all'effetto di una mossa che causa intrappolamento parziale, e subisce un danno pari a 1/16 dei suoi PS totali al termine di ogni turno per 2-5 turni. Inoltre, non può più essere sostituito o fuggire.

Se l'utilizzatore della mossa tiene Presartigli, la durata dell'effetto sarà sempre di 5 turni.

Quinta generazione

L'effetto delle mosse dura ora 4-5 turni, a meno che il Pokémon che le utilizza tiene Presartigli, nel qual caso l'effetto durerà sempre 7 turni.

Se l'utilizzatore della mossa tiene Legafascia, il danno inflitto al termine di ogni turno sarà pari a 1/8 dei PS massimi.

Dalla sesta generazione

Il danno inflitto al termine di ogni turno è ora pari a 1/8 dei PS massimi del Pokémon afflitto, 1/6 se l'utilizzatore della mossa tiene Legafascia.

Immunità

  • I Pokémon di tipo Spettro sono immuni all'imprigionamento a partire dalla sesta generazione; in caso di imprigionamento parziale subiscono comunque il danno ricorrente della mossa.
  • I Pokémon che tengono lo strumento Disfoguscio possono essere sostituiti (ma non possono fuggire).
  • I Pokémon che tengono lo strumento Palla Fumo o con l'abilità Fugafacile possono comunque fuggire (ma non essere sostituiti).
  • I Pokémon con l'abilità Magicscudo sono immuni al danno ricorrente della mossa in caso di imprigionamento parziale, ma non possono comunque fuggire o essere sostituiti.

Cause

Tutto ciò che è elencato di seguito non può imprigionare chi è immune all'imprigionamento o imprigionare parzialmente chi è immune all'imprigionamento parziale.

  • Le seguenti mosse possono imprigionare il bersaglio:
Blocco 100%
Probabilità
Potenza
Precisione
Blocco Fatato 100%
Probabilità
Potenza
Precisione
Imprigiona per un turno tutti i Pokémon in campo
Colpo d'Ancora 100%
Probabilità
80
Potenza
100%
Precisione
Cucitura d'Ombra 100%
Probabilità
80
Potenza
100%
Precisione
Gigaillusione 100%
Probabilità
Variabile
Potenza
Precisione
Malosguardo 100%
Probabilità
Potenza
100%
Precisione
Mille Onde 100%
Probabilità
90
Potenza
100%
Precisione
Morsostretto 100%
Probabilità
80
Potenza
100%
Precisione
Imprigiona sia il bersaglio che l'utilizzatore della mossa
Ragnatela 100%
Probabilità
Potenza
100%
Precisione
Retedombra 100%
Probabilità
Potenza
100%
Precisione
Spalle al Muro 100%
Probabilità
Potenza
Precisione
Imprigiona l'utilizzatore della mossa
Tentacolock 100%
Probabilità
Potenza
100%
Precisione
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine.
  • Le seguenti mosse possono imprigionare parzialmente il bersaglio:
Assillo 100%
Probabilità
20
Potenza
100%
Precisione
Avvolgibotta 100%
Probabilità
15
Potenza
90%
Precisione
Elettrogabbia 100%
Probabilità
80
Potenza
90%
Precisione
Gigamillefiamme 100%
Probabilità
Variabile
Potenza
Precisione
Gigavortisabbia 100%
Probabilità
Variabile
Potenza
Precisione
Legatutto 100%
Probabilità
15
Potenza
85%
Precisione
Magmaclisma 100%
Probabilità
100
Potenza
75%
Precisione
Mulinello 100%
Probabilità
35
Potenza
85%
Precisione
Sabbiotomba 100%
Probabilità
35
Potenza
85%
Precisione
Tagliola 100%
Probabilità
35
Potenza
100%
Precisione
Tenaglia 100%
Probabilità
35
Potenza
85%
Precisione
Turbofuoco 100%
Probabilità
35
Potenza
85%
Precisione
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine.

Cura

L'imprigionamento termina quando il Pokémon che ha utilizzato la mossa lascia il campo, mentre l'imprigionamento parziale termina:

  • Se il Pokémon che ha usato la mossa lascia il campo prima del termine dell'effetto.
  • Se il Pokémon parzialmente imprigionato utilizza la mossa Rapigiro prima del termine dell'effetto (dalla seconda generazione).
  • Al termine dell'effetto della mossa.

Negli spin-off

In Pokémon Stadium

In Pokémon Stadium è possibile selezionare una mossa durante ciascun turno in cui l'effetto è attivo. Se il bersaglio della mossa viene sostituito, il Pokémon entrante non verrà automaticamente attaccato. La negazione del turno di carica di Iper Raggio sarà negato solo se la mossa che causa imprigionamento parziale colpisce il bersaglio.

Nell'animazione

Nel manga

In altre lingue