Danno

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Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Nello specifico: apparentemente la formula è sbagliata per Gen2. Inoltre, esistono per caso report da qualche parte di come si calcola il danno in PMD?.

Con il termine danno si intende la perdita di PS di un Pokémon a seguito di una mossa offensiva usata contro di lui da parte di un avversario.

La quantità di danno inflitto da un Pokémon ad un altro dipende principalmente dalla categoria e potenza della mossa usata e dalle statistiche dei Pokémon coinvolti. Alcune mosse non seguono la normale formula del danno, ma dipendono da altri fattori; tra queste sono incluse le mosse da KO in un colpo, come Abisso, che mandano KO l'avversario in un solo colpo, o le mosse che causano un danno fisso, come Ira di Drago.

Nella serie principale

Nei giochi della serie principale, il danno inflitto da un attacco (tranne le eccezioni sopra riportate) viene calcolato con questa formula:

 

dove:

Modifica al danno

Il valore assunto da   può variare a seconda di determinate condizioni durante una Lotta.

Generalmente la formula per determinare questo valore è la seguente:  

  •   è pari a 0,5III/0,75IV+ quando una mossa colpisce due o più bersagli contemporaneamente, altrimenti è pari 1.
  •   è pari a 1,5 per le mosse di tipo Fuoco quando usate durante la luce solare intensa o per le mosse di tipo Acqua durante la pioggia battente, pari a 0,5 per le mosse di tipo Fuoco usate sotto la pioggia battente e le mosse di tipo Acqua usate durante la luce solare intensa, pari a 1 in tutti gli altri casi.
  •  II se il Pokémon appartiene al giocatore e usa una mossa di un tipo corrispondente a una delle Medaglie possedute dal giocatore, è pari a 1,25. È pari a 1 in tutti gli altri casi.
  •   è pari a 2II-V/1,5VI+ in caso di brutto colpo, altrimenti è pari a 1.
  •   è un numero casuale compreso tra 0,85 e 1,00 calcolato nel seguente modo:
    • In prima e seconda generazione è una divisione tra un numero casuale compreso tra 217 e 255 (inclusi) diviso 255.
    • Dalla terza generazione è un valore estratto casualmente compreso tra 0,85 e 1,00 (inclusi).
  •   è il bonus di tipo, equivale a 1,5 quando il Pokémon attaccante utilizza una mossa del suo stesso tipo, altrimenti è pari a 1.
  •   rappresenta l'efficacia del tipo, può valere 0 (inefficace), 0,25 (doppiamente non molto efficace), 0,5 (non molto efficace), 1 (efficace), 1,5 (superefficace) o 2 (doppiamente superefficace).
  •   è pari a 0,5 quando il Pokémon è scottato, la sua abilità non è Dentistretti e usa una mossa fisica (ad eccezione di FacciataIV+). In tutti gli altri casi è pari a 1.
  •   è generalmente pari a 1, ma per specifiche interazioni può assumere valori diversi.
Mossa Valore Dettagli
Sgomento 2 Solo in terza generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Velaurora 0,5* Se l'effetto è attivo dal lato del bersaglio, se la mossa non è un brutto colpo, se l'abilità dell'attaccante non è Intrapasso e se non è presente in campo un Pokémon con l'abilità Annullabarriere. Non cumulabile con Riflesso e Schermoluce.
Corposcontro 2 Dalla sesta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Dragofuria 2 Dalla sesta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Terremoto 2 Dalla quinta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio si trova nello stato di semi-invulnerabilità di Fossa*
Extrasenso 2 Solo in terza generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Schiacciatuffo 2 Quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Marchiafuoco 2 Dalla sesta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Pesobomba 2 Dalla settima generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Schermoluce 0,5* Dalla terza generazione, se l'effetto è attivo dal lato del bersaglio, se la mossa usata è speciale, se la mossa non è un brutto colpo, se l'abilità dell'attaccante non è Intrapasso e se non è presente in campo un Pokémon con l'abilità Annullabarriere. Non cumulabile con Velaurora
Magnitudo 2 Dalla quinta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio si trova nello stato di semi-invulnerabilità di Fossa*
Pugnospine 2 Solo in terza generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Spettrotuffo 2 Solo in sesta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Riflesso 0,5* Dalla terza generazione, se l'effetto è attivo dal lato del bersaglio, se la mossa usata è fisica, se la mossa non è un brutto colpo, se l'abilità dell'attaccante non è Intrapasso e se non è presente in campo un Pokémon con l'abilità Annullabarriere. Non cumulabile con Velaurora
Oscurotuffo 2 Solo in sesta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Pestone 2 In terza generazione e dalla quinta, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato*
Surf 2 Dalla quinta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio si trova nello stato di semi-invulnerabilità di Sub*
Mulinello 2 Dalla quinta generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio si trova nello stato di semi-invulnerabilità di Sub*
Rulloduro 2 Dalla quinta alla settima generazione, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Iperschianto delle Tenebre 2 Quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Pugni Corazzati 2 Solo in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, quando viene usata questa mossa e il bersaglio ha usato in precedenza Minimizzato
Mosse di protezione, ad eccesione di Dynabarriera 0,25 Se la mossa usata è una Mossa ZVII o una mossa Dynamax/GigamaxVIII in grado di causare danno e il bersaglio si è protetto nello stesso turno.
Abilità Valore Dettagli
Morbidone 0,5 Se il bersaglio ha questa abilità, la mossa usata causa contatto e non è di tipo Fuoco
2 Se il bersaglio ha questa abilità, la mossa usata è di tipo Fuoco e non causa contatto
Filtro 0,75 Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata è superefficace ( )
Amicoscudo 0,75 Se un altro Pokémon dallo stesso lato di campo del bersaglio ha questa abilità
Geloscaglie 0,5 Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata è speciale
Multisquame 0,5 Se il bersaglio ha questa abilità e ha tutti i PS
Cerebroforza 1,25 Se l'attaccante ha questa abilità e la mossa usata è superefficace ( )
Scudoprisma 0,75 Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata è superefficace ( )
Punk Rock 0,5 Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata è basata sul suono
Spettroguardia 0,5 Se il bersaglio ha questa abilità e ha tutti i PS
Cecchino 1,5 Se l'attaccante ha questa abilità e la mossa è un brutto colpo
Solidroccia 0,75 Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata è superefficace ( )
Lentifumé 2 Se il bersaglio ha questa abilità e la mossa usata non è molto efficace ( )
Strumento Valore Dettagli
Baccacinlan 0,5 Se tenuta dal bersaglio e la mossa usata è di tipo Normale
Abilcintura ~1,2 Se tenuto dall'attaccante e la mossa usata è superefficace ( )
Assorbisfera ~1,3 Se tenuto dall'attaccante
Plessimetro >1 1 + (~0,2 per ogni uso consecutivo della stessa mossa) se tenuto dall'attaccante, valore massimo 2
Bacche che riducono il danno delle mosse superefficaci 0,5 Se tenuta dal bersaglio, la mossa usata è del tipo corretto ed è superefficace ( )

Se più di un effetto influenza nello stesso momento il valore  , i loro valori si cumulano tramite moltiplicazione. Per esempio, se sono attivi contemporaneamente gli effetti di Multisquame e di Baccacinlan, si avrà  

Danno minimo

Durante i calcoli, tutte le operazioni sono portate avanti internamente tramite interi, così ogni divisione è una divisione troncata e ogni decimale viene troncato al termine di ogni moltiplicazione. Se il risultato dovesse essere  , la mossa infliggerà invece 1 PS di danno, ma in prima e quinta generazione potrebbero esserci situazioni inattese a causa di errori di programmazione:

  • In prima generazione, se i calcoli dovessero risultare   perché un Pokémon è di due tipi ed entrambi resistono la mossa usata, questa fallirà come se non fosse efficace (come se si considerasse  );
  • In quinta generazione, una mossa può infliggere 0 PS di danno se il parametro   risulta inferiore a  , perché la routine che dovrebbe impedire un danno da 0 PS viene applicata prima di eseguire il calcolo di  .

Negli spin-off

In Pokémon GO

In Pokémon GO la formula del danno viene modificata rispetto alla serie principale a causa di alcune modifiche alle variabili usate nel gioco.

 

Dove:

  •   è la potenza della mossa usata;
  •   è l'Attacco del Pokémon attaccante
    • il valore precedente va moltiplicato per 6/5 se il Pokémon attaccante è un Pokémon Ombra;
  •   è la Difesa del Pokémon attaccato
    • il valore precedente va moltiplicato per 5/6 se il Pokémon attaccato è un Pokémon Ombra.

  si calcola con la seguente formula:

 

Dove:

  •   è l'efficacia del tipo, che in Pokémon GO è calcolata diversamente ed è 1,6 in caso di superefficacia;
  •   è il bonus di tipo, pari a 1,2 se il tipo della mossa usata è uguale al tipo del Pokémon attaccante;
  • Le seguenti variabili possono essere diverse da 1 solo durante le lotte in una Palestra o in una lotta Raid:
    •   dipende dalla condizione atmosferica attiva durante la lotta, ed è pari a 1,2 se la mossa usata è di un tipo potenziato dalla condizione atmosferica attiva e 1 negli altri casi;
    •   è normalmente 1, tranne nel caso in cui nella lotta non ci siano degli Amici, nel qual caso il valore dipende dal livello di amicizia e può essere 1,03, 1,05, 1,07 o 1,1;
    •   è 0,25 per un attacco schivato, altrimenti è pari a 1
      • Un Pokémon che sta difendendo una Palestra o che è il Boss di un raid non schiverà alcun attacco;
  • Le seguenti variabili possono essere diverse da 1 solo durante le Sfide Allenatori:
    •   durante una Sfida Allenatori è sempre pari a 1,3;
    •   si applica solo agli attacchi caricati e il suo valore dipende dal punteggio ottenuto nel minigioco. I possibili range sono i seguenti:
      • 1;
      • [0,75; 1);
      • [0,5; 0,75);
      • [0,25; 0,5).

Dalla formula del danno si ricava che anche mosse con potenza pari a 0 come Splash o Sbadiglio infliggono sempre 1 PS di danno.

Curiosità

  • In Pokémon Smeraldo, se una mossa dovesse infliggere più di 33037 PS di danno, la barra dei PS non calerà. Se invece la mossa infligge esattamente 33037 PS di danno, la barra dei PS calerà automaticamente.
  • Dalla quinta generazione il danno massimo che può essere inflitto con una singola mossa è pari a 65535.
    • Inoltre, è possibile che avvenga un overflow durante i calcoli, generando così un danno effettivo più basso di quello atteso[1]
  • In Pokémon Battle Revolution, la barra dei PS cambierà con una diversa animazione a seconda del tipo della mossa usata per infliggere danno.

Collegamenti esterni

Riferimenti


Vedi anche
Info
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche