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Statistiche

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Le statistiche permanenti di un Darmanitan di Galar

Le statistiche, anche abbreviate in stat., sono un elemento che determinano alcuni aspetti della lotta Pokémon nei giochi. Le statistiche possono anche riferirsi ai valori numerici di qualsiasi tipo dei singoli Pokémon.

In italiano, le statistiche vengono anche chiamate abilitàRBG (come affermato da un personaggio non giocabile nel Centro Commerciale di Azzurropoli).

Indice

Elenco delle statistiche

Statistiche permanenti

Punti Salute

I Punti Salute, abbreviati in PS, determinano quanti danni deve subire un Pokémon prima di essere mandato KO. È la statistica più visibile in lotta visto che compare sia graficamente (come una barra di colore verde, giallo o rosso in base alla quantità percentuale rimasta dei PS) che in formato numerico (come quantità corrente/massima sotto la barra).

Se un Pokémon ha più della metà dei suoi PS, la barra rimane verde. Se un Pokémon ha tra un quinto e la metà dei suoi PS, la barra diventa gialla (in seconda generazione, un Pokémon rianimato ottiene esattamente la metà dei suoi PS e la barra è verde). Se un Pokémon ha meno di un quinto dei suoi PS rimanenti, la barra diventa rossa e viene emesso un segnale acusticoI-IV, cambia il tema di lotta con la presenza di un segnale acusticoV o una serie di quattro segnali acusticiVI+. Prima della sesta generazione, il segnale acustico continua fino a quando il Pokémon non viene cambiato con un altro Pokémon che ha almeno un quinto o più di un quinto dei suoi PS.

In prima generazione, la colorazione della barra dei PS viene determinata in modo leggermente diverso rispetto a quanto accade nelle altre generazioni. Se la barra è lunga 27 pixel o più (su una larghezza totale di 48 pixel), è colorata di verde; se è lunga tra i 10 e i 26 pixel, è di colore giallo; mentre se è lunga meno di 10 pixel, è colorata di rosso. Ciò significa che la barra diventa di colore giallo notevolmente prima rispetto ai giochi successivi, ovvero circa al 56% dei PS massimi del Pokémon.

La barra dei PS influenza anche il verso dei Pokémon. Da Pokémon Rubino e Zaffiro, se la barra del Pokémon è verde, il suo verso rimane alla frequenza normale del suono, ma se il Pokémon viene mandato KO, il suo verso viene distrorto. Inoltre, da Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, se il Pokémon ha meno della metà dei suoi PS totali, il suo verso viene distorto leggermente per indicare la sua debolezza.

Aspetto in lotta

Attacco

L'Attacco, anche chiamato informalmente attacco fisico o att. fisicoOAC, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon infligge quando usa una mossa fisica. Per ulteriori informazioni su come l'Attacco influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Difesa

La Difesa, anche chiamata informalmente difesa fisica, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon subisce quando colpito da una mossa fisica. Per ulteriori informazioni su come la Difesa influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Speciali

Gli Speciali sono una statistica che esiste solo in prima generazione.

La statistica Speciali raggruppava quelle che sono attualmente note come Attacco Speciale e Difesa Speciale, determinando quindi sia la quantità di danno inflitta che quella subita quando venivano utilizzate delle mosse speciali. Ne consegue che in prima generazione un Pokémon non poteva essere forte offensivamente ma debole difensivamente (o viceversa) contro le mosse speciali. Con la seconda generazione, la statistica Speciali viene divisa in Attacco Speciale e Difesa Speciale, il che significa che i Pokémon possono avere un potenziale diverso per le due statistiche e possono venire visualizzate nella schermata delle informazioni dei Pokémon. Tuttavia, i punti individuali e i punti base rimangono condivisi tra le due statistiche, influenzando quindi sia la statistica di Attacco Speciale che quella di Difesa Speciale. Inoltre, il Calcio aumenta entrambe le statistiche speciali in seconda generazione. In terza generazione, punti individuali e punti base vengono divisi, con una coppia di valori che influenza solo l'Attacco Speciale e un'altra coppia che influenza solo la Difesa Speciale; in aggiunta, il Calcio aumenta solo l'Attacco Speciale, mentre lo Zinco aumenta solo la Difesa Speciale.

Attacco Speciale

L'Attacco Speciale, abbreviato in Att. Sp. o in Att.SpecOAC, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon infligge quando usa una mossa speciale. Per ulteriori informazioni su come l'Attacco Speciale influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Difesa Speciale

La Difesa Speciale, abbreviata in Dif. Sp. o in Dif.SpecOAC, determina in parte la quantità di danno che un Pokémon subisce quando colpito da una mossa speciale. Per ulteriori informazioni su come la Difesa Speciale influisce sui danni, vedere Danno → Formula del danno.

Velocità

La Velocità determina l'ordine delle azioni dei Pokémon durante la lotta. I Pokémon con una Velocità più alta, generalmente, effettuano una mossa prima di quelli con una velocità più bassa che usi una mossa con la medesima priorità; nel caso in cui i Pokémon abbiano la stessa velocità, sarà il caso a decidere. Una modifica della Velocità in lotta originariamente non influiva sull'ordine dei turni fino a quello seguente. La megaevoluzione segue la statistica di Velocità della forma base del Pokémon in sesta generazione, mentre quella del Pokémon megaevoluto in settima. In ottava generazione qualsiasi variazione di Velocità che avviene durante un turno, ha effetto immediatamente. Il Pokémon che agisce al termine di una mossa è sempre quello con la Velocità più alta (eventualmente ricalcolata) che ancora non ha agito durante quel turno.

Solo in prima generazione la Velocità di un Pokémon contribuiva a determinare anche la probabilità di infliggere o subire un brutto colpo, con i Pokémon più veloci in grado di infliggerli più spesso e subirne con meno frequenza e viceversa per i Pokémon più lenti.

Statistiche in lotta

Elusione

L'elusione, o capacità di elusione, determina la probabilità di eludere l'attacco del Pokémon avversario. Il valore iniziale di questa statistica in lotta è del 100%; se l'elusione di un Pokémon viene portata sotto il 100% da una mossa come Profumino, gli altri Pokémon avranno una migliore probabilità di portare a segno una mossa; invece, se l'elusione di un Pokémon viene portata sopra il 100% da una mossa come Doppioteam, gli altri Pokémon avranno difficoltà a portare a segno una mossa e potrebbero fallire.

Precisione

La precisione determina la probabilità di colpire un Pokémon avversario. Il valore iniziale di questa statistica in lotta è del 100%. In XD, oltre alle mosse e agli strumenti che aumentano la precisione, il giocatore può aumentare la precisione di un Pokémon di un livello utilizzando la voce Chiama, purché il Pokémon non sia addormentato o nello Stato Reflex.

Galleria

Determinazione delle statistiche

Potenziale della specie

Articolo principale: Potenziale della specie

Il potenziale della specie ha, generalmente, l'influenza maggiore sulle specifiche statistiche di un Pokémon a qualsiasi livello. Ignorando i punti individuali, i punti base e la natura, le statistiche di un Pokémon al livello 100 in Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità saranno esattamente 5 in più rispetto al doppio dei suoi valori di potenziale della specie iniziali, mentre i Punti Salute saranno 110 più il doppio del valore di potenziale della specie inziale (eccetto nel caso di Shedinja, in cui i PS saranno sempre 1 indipendentemente dal suo livello).

Per un elenco dei Pokémon in base al loro potenziale della specie, vedere l'elenco Pokémon per potenziale della specie.

Livello

Articolo principale: Livello

Quando un Pokémon aumenta di livello, anche le sue statistiche aumentano di conseguenza. Per ogni aumento di livello (ignorando la natura), le statistiche aumentano di 1/50 dei valori del potenziale della specie e di 1/100 dei punti individuali e dei punti base combinati. Ciò significa che è impossibile, attraverso l'aumento di livello, che un Pokémon perda dei punti in una statistica, a meno che non si evolva in un Pokémon con un potenziale della specie inferiore in una determinata statistica o che venga utilizzata una bacca che riduce i punti base. È anche impossibile, per qualsiasi Pokémon (ad eccezione di Shedinja), non guadagnare PS senza utilizzare una Baccagrana (da Pokémon Smeraldo in poi), poiché nessuna linea evolutiva ha Pokémon con PS base inferiori rispetto alle forme pre-evolute.

Natura

Articolo principale: Natura

La maggior parte delle nature migliora la crescita di una statistica, mentre ostacola la crescita di un'altra. Al termine di tutti i calcoli, la statistica che la natura migliora avrà un valore del 110% rispetto al suo normale valore e la statistica che la natura peggiora avrà un valore del 90% rispetto al suo normale valore.

Punti individuali

Articolo principale: Punti individuali

I punti individuali fanno sì che due Pokémon della stessa specie abbiano statistiche diverse. Esistono diversi modi per determinarli tra le generazioni.

Punti base

Articolo principale: Punti base

I punti base sono ciò che fa sì che un Pokémon allenato abbia statistiche più elevate rispetto ad una controparte non allenata dello stesso livello. Dalla terza generazione in poi, per ogni 4 punti base guadagnati, un Pokémon al livello 100 avrà 1 punto in più nelle sue statistiche. La variazione delle statistiche causate dai punti base raggiunge un massimo di 63 punti al livello 100, poiché un Pokémon può ottenere un massimo di 252 punti base in una singola statistica (255 prima della sesta generazione), e un massimo di 510 punti base totali guadagnati.

Poteri Go

Articolo principale: Potere Go

Il potere Go è una meccanica introdotta in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! che rimpiazza i punti base come mezzo per aumentare ulteriormente le statistiche di un Pokémon. Le statistiche di un Pokémon avranno 1 punto in più per ogni potere Go guadagnato indipendentemente dal livello ed ogni statistica è limitata a 200 poteri Go. Il potere Go esiste solo in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, qualsiasi Pokémon trasferito da questi giochi a un titolo successivo perderà ogni eventuale punto guadagnato in questo modo.

Formula

Vedi anche: Danno → Formula del danno

In prima e seconda generazione

Le statistiche vengono arrotondate per difetto se il risultato è un decimale.

 
 

Queste formule implicano che, a parte i PS, il valore minimo di una statistica è 5 (o 11 per i PS).

Esempio

Considerando un Pikachu al livello 81 con i seguenti punti individuali e punti base:

Potenziale della specie
35
PS
55
Att.
30
Dif.
50I-II
Att.Sp.
40II
Dif.Sp.
90
Vel.
260I/300II
Totale
Punti individuali
7
PS
8
Att.
13
Dif.
9
Spec.
5
Vel.
42
Totale
Punti base
22.850
PS
23.140
Att.
17.280
Dif.
19.625
Spec.
24.795
Vel.
107.690
Totale

I suoi PS possono essere calcolati come di seguito riportato:

 

La sua Velocità può essere calcolata come di seguito riportato:

 

Dalla terza generazione in poi

Le statistiche vengono arrotondate per difetto se il risultato è un decimale.

 
 

Queste formule implicano che, a parte i PS di Shedinja (sempre pari ad 1), il valore minimo di una statistica è 4 (o 11 per i PS).

Esempio

Considerando un Garchomp al livello 78 con i seguenti punti individuali, punti base e la natura Decisa:

Potenziale della specie
108
PS
130
Att.
95
Dif.
80
Att.Sp.
85
Dif.Sp.
102
Vel.
600
Totale
Punti individuali
24
PS
12
Att.
30
Dif.
16
Att.Sp.
23
Dif.Sp.
5
Vel.
110
Totale
Punti base
74
PS
190
Att.
91
Dif.
48
Att.Sp.
84
Dif.Sp.
23
Vel.
510
Totale

I suoi PS possono essere calcolati come di seguito riportato:

 

La natura Decisa aumenta l'Attacco e diminuisce l'Attacco Speciale. Questo significa che, quando si calcola l'Attacco, il parametro   è pari a 1,1, mentre quando si calcola l'Attacco Speciale è 0,9. Quindi la statistica in Attacco di Garchomp sarà:

 

E la sua statistica in Attacco Speciale sarà:

 

Per quanto riguarda la Velocità e le altre statistiche, il moltiplicatore è nullo, dunque 1:

 

In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!

In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, i punti base vengono sostituiti con il potere Go, una meccanica che permette di aumentare i valori di una statistica dopo che sono stati effettuati tutti i precedenti calcoli. Inoltre tutte le statistiche, eccetto i PS, possono ricevere un leggero aumento che si ridimensiona in base all'affetto del Pokémon. In aggiunta le statistiche vengono aggiornate in tempo reale piuttosto che dopo l'aumento di un livello del Pokémon.

Il bonus aggiuntivo del potere Go può variare da 0 a 200 per tutte le statistiche e un Pokémon può avere, in tutte e sei le statistiche, un aumento di 200 punti (per un totale di 1.200 punti in più) dovuto al potere Go. Il moltiplicatore dell'affetto può variare da 1 a 1,1, in base al livello di affetto del Pokémon stesso.

 
 

Il moltiplicatore dell'affetto si calcola invece con questa formula:

 
Punti Lotta

I Punti Lotta, o PL, sono stati introdotti inizialmente in Pokémon GO e mantenuti in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!. Questo valore viene utilizzato per riassumere in breve il potenziale di un Pokémon in lotta.

In Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! questo valore è calcolato sulla base del totale delle statistiche del Pokémon e eventuali punti guadagnati usando il potere Go.

Il massimo di PL visualizzabili è 10.000; anche se il totale delle statistiche supera quel valore, il numero visualizzato non cambierà.

La formula per calcolare i PL in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! è la seguente:

 

In lotta

I valori effettivi di una statistica possono variare in lotta. Non è possibile vedere questi cambiamenti, ma vengono presi in considerazione quando un Pokémon infligge o subisce un danno.

Elusione e precisione

L'elusione e la precisione non sono visibili da nessuna parte, ma influenzano la probabilità di una mossa di andare a segno. I calcoli cambiano tra i giochi e alcune mosse ignorano la precisione.

In prima e seconda generazione

Una mossa va a segno in base alla seguente formula:

 

Dove:

  •   è il valore massimo che determina se la mossa andrà a segno (il valore è sempre tra 1 e 255).
  •   è la precisione della mossa (il valore è sempre tra 0 e 255).
  •   è il moltiplicatore di livello della precisione dell'utilizzatore.
  •   è il moltiplicatore di livello dell'elusione dell'utilizzatore.
  •   è 20 se l'utilizzatore tiene la Luminpolvere (solo in seconda generazione), altrimenti è 0.
Dalla terza generazione in poi

Una mossa va a segno in base alla seguente formula:

 

Dove:

  •   è il valore massimo che determina se la mossa andrà a segno.
  •   è la precisione della mossa (il valore è sempre tra 1 e 100; internamente anche 0 è un valore valido ma viene visualizzato come "-" e significa che la mossa ignora i controlli di precisione).
  •   è il moltiplicatore di livello della precisione dell'utilizzatore risultato dopo avergli sottratto il livello dell'elusione del bersarglio. Entrambi sono eventualmente modificati da abilità o dagli effetti di Disinvoltura e di Preveggenza.
  •   comprende tutti i moltiplicatori di altri modificatori di precisione o evasione prodotti dagli effetti delle abilità, delle mosse, degli strumenti e dalla nebbia, tutti applicati in serie.

Modifiche delle statistiche

Quando una statistica viene utilizzata per calcolare un danno in una lotta, può capitare che le si debba applicare alcune modifiche. Durante la lotta, alcune statistiche di un Pokémon possono essere aumentate o diminuite da determinate mosse, abilità o strumenti. Alcuni attacchi possono solamente aumentare o diminuire una o più statistiche, mentre alcune abilità o alcuni strumenti possono richiedere uno specifico evento per attivare eventuali modifiche alle statistiche.

Le modifiche conferite dalla maggior parte delle mosse operano su determinati livelli. Quando una statistica in particolare viene aumentata o diminuita, il suo livello attuale viene aumentato o diminuito in base all'effetto della mossa fino ad un massimo di +6 e ad un minimo di -6 livelli. Uno specifico livello corrisponde ad uno specifico moltiplicatore che modificherà la statistica e quindi il calcolo dei danni in lotta (i moltiplicatori dei livelli sono elencati nella sezione successiva). Prima della terza generazione, nessuna statistica può scendere sotto l'1 o salire sopra al 999; qualsiasi ulteriore modifica fallirà indipendentemente dal fatto che la statistica sia a +6 o a -6. I livelli di tutte le statistiche di un Pokémon vengono azzerati quando il Pokémon viene richiamato, colpito dalle mosse Nebbia o Pulifumo e invertite da Sottosopra.

I PS sono l'unica statistica che non ha livelli. Il Dynamax è invece l'unica meccanica che può modificare direttamente i PS massimi di un Pokémon senza modificare le variabili nella formula che determina i PS grazie al Livello Dynamax.

Se un Pokémon si trova sotto l'effetto di Nebbia, Corpochiaro, Fumochiaro o Metalprotezione, le sue statistiche possono essere abbassate solo tramite mosse che autoinfliggono l'abbassamento delle statistiche, come Troppoforte. Dalla quinta generazione in poi, se l'abilità di un Pokémon è Disinvoltura, tutte le modifiche ai livelli vengono raddoppiati. Se l'abilità di un Pokémon è Inversione, tutte le modifiche ai livelli quando vengono applicate, vengono applicate al contrario (quindi quando una mossa dovrebbe per esempio aumentare la Velocità di un livello, la ridurrà di uno e viceversa).

Mentre alcune mosse, abilità o strumenti tenuti possono modificare i livelli delle statistiche di un Pokémon, altri possono applicare moltiplicatori unici che sono separati (e quindi accumulabili) dai livelli. Alcuni esempi possono essere la mossa Ventoincoda, che moltiplica la Velocità per 1,5 volte, l'abilità Lentoinizio, che dimezza temporaneamente Attacco e Velocità, e lo strumento Bendascelta, che moltiplica l'Attacco per 1,5 volte.

Dalla quinta generazione in poi, la Velocità ha dei limiti che non si applicano ad altre statistiche. Se dopo aver preso in considerazione i livelli e tutte le altre modifiche alla statistica, la Velocità risulta superiore a 10.000, viene ridotta a 10.000. La Velocità viene quindi diminuita sotto i 10.000 se e solo se è attiva Distortozona, portando il limite a 8.192 per riprodurre la cifra finale utilizzata nei confronti delle Velocità.

Moltiplicatori dei livelli

Gli aumenti e i cali delle statistiche in lotta sono misurati in livelli: ogni statistica (con l'eccezione dei PS) può aumentare o calare fino a sei livelli. Ogni livello corrisponde a uno dei moltiplicatori elencati di seguito.

Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità
Determinazione Variazioni
Livello -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
MoltiplicatoreI-II
25/100
Lv.-6
25/100
28/100
Lv.-5
28/100
33/100
Lv.-4
33/100
40/100
Lv.-3
40/100
50/100
Lv.-2
50/100
66/100
Lv.-1
66/100
100/100
Lv.0
100/100
150/100
Lv.+1
150/100
200/100
Lv.+2
200/100
250/100
Lv.+3
250/100
300/100
Lv.+4
300/100
350/100
Lv.+5
350/100
400/100
Lv.+6
400/100
MoltiplicatoreIII+
2/8
Lv.-6
2/8
2/7
Lv.-5
2/7
2/6
Lv.-4
2/6
2/5
Lv.-3
2/5
2/4
Lv.-2
2/4
2/3
Lv.-1
2/3
2/2
Lv.0
2/2
3/2
Lv.+1
3/2
4/2
Lv.+2
4/2
5/2
Lv.+3
5/2
6/2
Lv.+4
6/2
7/2
Lv.+5
7/2
8/2
Lv.+6
8/2
Elusione e precisione
Determinazione Variazioni
Livello (precisione) -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Livello (elusione) +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
MoltiplicatoreI
25/100
Lv.∓6
25/100
28/100
Lv.∓5
28/100
33/100
Lv.∓4
33/100
40/100
Lv.∓3
40/100
50/100
Lv.∓2
50/100
66/100
Lv.∓1
66/100
100/100
Lv.0
100/100
150/100
Lv.±1
150/100
200/100
Lv.±2
200/100
250/100
Lv.±3
250/100
300/100
Lv.±4
300/100
350/100
Lv.±5
350/100
400/100
Lv.±6
400/100
MoltiplicatoreII
33/100
Lv.∓6
33/100
36/100
Lv.∓5
36/100
43/100
Lv.∓4
43/100
50/100
Lv.∓3
50/100
60/100
Lv.∓2
60/100
75/100
Lv.∓1
75/100
100/100
Lv.0
100/100
133/100
Lv.±1
133/100
166/100
Lv.±2
166/100
200/100
Lv.±3
200/100
233/100
Lv.±4
233/100
266/100
Lv.±5
266/100
300/100
Lv.±6
300/100
MoltiplicatoreIII-IV
33/100
Lv.∓6
33/100
36/100
Lv.∓5
36/100
43/100
Lv.∓4
43/100
50/100
Lv.∓3
50/100
60/100
Lv.∓2
60/100
75/100
Lv.∓1
75/100
100/100
Lv.0
100/100
133/100
Lv.±1
133/100
166/100
Lv.±2
166/100
200/100
Lv.±3
200/100
250/100
Lv.±4
250/100
266/100
Lv.±5
266/100
300/100
Lv.±6
300/100
MoltiplicatoreV+
3/9
Lv.∓6
3/9
3/8
Lv.∓5
3/8
3/7
Lv.∓4
3/7
3/6
Lv.∓3
3/6
3/5
Lv.∓2
3/5
3/4
Lv.∓1
3/4
3/3
Lv.0
3/3
4/3
Lv.±1
4/3
5/3
Lv.±2
5/3
6/3
Lv.±3
6/3
7/3
Lv.±4
7/3
8/3
Lv.±5
8/3
9/3
Lv.±6
9/3

Modifiche in lotta

Nelle tabelle che seguono, qualsiasi voce in corsivo è in grado di modificare una statistica tra due o più e potrebbe non influenzare sempre la stessa.

Attacco

Elementi che aumentano l'Attacco.

Mosse Mosse Z Mosse Dynamax Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
Affilatore, Aracampo, Arrotola, Cambiomarcia, Crescipugno, Crescita *, Dragodanza, Dracofonia, Ferrartigli, Forzantica, Funestovento, Granfisico, Gridodilotta, IraIV+, Cuordileone, Maledizione, Marciainpiù, Meditazione, Meteorpugno, Spalle al Muro, Unghiaguzze, Ventargenteo
2 livelli (mosse)
Acupressione, Bullo, Danzaspada, Decorazione, Gettaguscio
3 o più livelli (mosse)
Panciamburo *, Pungiglione *
Altro (mosse)
Ingannoforza *, Pariattacco *

1 livello (mosse Z)
Affilatore Z *, Aracampo Z, Auguri Z, Boscomalocchio Z, Colpocoda Z, Concentrazione Z, Conversione Z, Cuccagna Z, Cuordileone Z *, Fulmisguardo Z, Fuocofatuo Z, Geocontrollo Z, Granfisico Z *, Gridodilotta Z *, Halloween Z, Ingannoforza Z, Mano nella Mano Z, Meditazione Z *, Provocazione Z, Purificazione Z, Schizzo Z, Segugio Z, Sottosopra Z, Stridio Z, Unghiaguzze Z *, Dracofonia Divampante
2 livelli (mosse Z)
Speculmossa Z, Potenziamento Eevolutivo
3 livelli (mosse Z)
Splash Z

1 livello (mosse Dynamax)
Dynapugno

1 livello (abilità)
Arroganza, Download, Giustizia, Mangiaerba, Spada Indomita, Ultraboost
2 livelli (abilità)
Agonismo, Altalena
3 o più livelli (abilità)
Grancollera *
Altro (abilità)
Dentistretti, Forzapura, Macroforza, Regalfiore, Tuttafretta, Vigorilla

1 livello (strumenti)
Baccalici, Palla di Neve, Ricaripila
2 livelli (strumenti)
Attacco X *, Baccambola, Vulneropolizza
Altro (strumenti)
Bendascelta, ElettropallaIV+, Ossospesso

Elementi che diminuiscono l'Attacco.

Mosse Mosse Dynamax Abilità

1 livello (mosse)
Assalto, Assorbiforza, Carineria, Forzasegreta, Monito, Occhioni Teneri, Occhionilucidi, Raggiaurora, Ruggito, Scudo Reale *, Simpatia, Solletico, Tropicalcio, Troppoforte, Urlo, Vastoimpatto, Velenotrappola
2 livelli (mosse)
Danzadipiume, Fascino, Memento
Altro (mosse)
Ingannoforza *, Pariattacco *

1 livello (mosse Dynamax)
Dynadragone

1 livello (abilità)
Altalena, Prepotenza
Altro (abilità)
Lentoinizio, Sconforto

Difesa

Elementi che aumentano la Difesa.

Mosse Mosse Z Mosse Dynamax Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
AccumuloIV+, Alacciaio, Arrotola, CapocciataII+, Comandoscudo, Controllo Polare, Cosmoforza, Dracofonia, Fiordifesa, Forzantica, Funestovento, Granfisico, Maledizione, Rafforzatore, Ricciolscudo, Riempiguance, Ritirata, Spalle al Muro, Ventargenteo
2 livelli (mosse)
Acupressione, Barriera, Diamantempesta *, Ferroscudo, Scudo Acido
3 o più livelli (mosse)
Cotonscudo
Altro (mosse)
Ingannoforza *, Paridifesa *

1 livello (mosse Z)
Acquanello Z, Agodifesa Z, Anticipo Z, Assorbiforza Z, Attaccalite Z, Auguri Z, Blocco Z, Blocco Fatato Z, Boato Z, Bodyguard Z, Boscomalocchio Z, Campo Erboso Z, Comandoscudo Z *, Conversione Z, Cuccagna Z, Danzadipiume Z, Fascino Z, Fielepunte Z, Fiordifesa Z, Fortino Z, Geocontrollo Z, Halloween Z, Levitoroccia Z, Malcomune Z, Mano nella Mano Z, Occhioni Teneri Z, Occhionilucidi Z, Punte Z, Purificazione Z, Rafforzatore Z *, Ragnatela Z, Ribaltappeto Z *, Ritirata Z *, Ruggito Z, Schizzo Z, Simpatia Z, Solletico Z, Tossina Z, Urlo Z, Velenogas Z, Velenotrappola Z, Velenpolvere Z, Dracofonia Divampante
2 livelli (mosse Z)
Potenziamento Eevolutivo

1 livello (mosse Dynamax)
Dynametallo

1 livello (abilità)
Scudo Saldo, Sopportazione, Ultraboost
2 livelli (abilità)
Altalena, Idrorinforzo
Altro (abilità)
Foltopelo, Pelledura, Peloderba

1 livello (strumenti)
Baccalighia, Baccalongan, Elettroseme, Erbaseme
2 livelli (strumenti)
Baccambola, Difesa X *
Altro (strumenti)
Evolcondensa, Metalpolvere

Elementi che diminuiscono la Difesa.

Mosse Mosse Dynamax Abilità

1 livello (mosse)
AcidoI-III, Ascesa del Drago, Clamorsquame, Codacciaio, Colpocoda, Conchilama, Forza G, Forzasegreta *, Frusta di Fuoco, Fulmisguardo, Generatore V, Gettaguscio, Idrobreccia, IntroenergiaIV+ *, Ossotetro, SfoghenergiaIV+ *, SgranocchioIV+, Solletico, Spaccaroccia, Tentacolock, Tritartigli, Troppoforte, Zuffa
2 livelli (mosse)
Sbarramento, Stridio
Altro (mosse)
Ingannoforza *, Paridifesa *

1 livello (mosse Dynamax)
Dynavuoto

1 livello (abilità)
Altalena, Inghiottimissile, Sottilguscio

Attacco Speciale

Elementi che aumentano l'Attacco Speciale.

Mosse Mosse Z Mosse Dynamax Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
Adulazione, Aracampo, Calmamente, Crescita *, Cuordileone, Dracofonia, Eledanza, Forzantica, Funestovento, Marciainpiù, Raggioscossa, Spalle al Muro, Ventargenteo, Voldifuoco
2 livelli (mosse)
Acupressione, Congiura, Decorazione, Geocontrollo, Gettaguscio
3 o più livelli (mosse)
Codadiluce *
Altro (mosse)
Pariattacco *

1 livello (mosse Z)
Auguri Z, Boscomalocchio Z, Campo Psichico Z, Conversione Z, Crescita Z *, Cuccagna Z, Divieto Z, Dolcebacio Z, Elettrocontagio Z, Ferrostrido Z, Geocontrollo Z *, Gravità Z, Halloween Z, Imposizione Z, Inondazione Z, Incubo Z, Leggimente Z, Mano nella Mano Z, Marciainpiù Z *, Miracolvista Z, Ondisinvolta Z, Pioggiaplasma Z, Purificazione Z, Riflettipo Z, Schizzo Z, Stordiraggio Z, Strampadanza Z, Telecinesi Z, Dracofonia Divampante
2 livelli (mosse Z)
Anticura Z, Psicotrasfer Z, Potenziamento Eevolutivo

1 livello (mosse Dynamax)
Dynacorrosione

1 livello (abilità)
AcquascoloV+, Cuoreanima, Download, Furore, ParafulmineV+, Ultraboost
2 livelli (abilità)
Altalena, Tenacia
Altro (abilità)
Batteria, Bruciaimpeto, Meno, Più, Solarpotere

1 livello (strumenti)
Baccapitaya, Bulbo
2 livelli (strumenti)
Att. Speciale X *, Vulneropolizza
Altro (strumenti)
CuorugiadaIII-VI, Denteabissi, Elettropalla, Lentiscelta

Elementi che diminuiscono l'Attacco Speciale.

Mosse Mosse Dynamax Abilità

1 livello (mosse)
Confidenza, Entomoblocco, Forza Lunare, ForzasegretaVI, Foschisfera, Frantumanima, Magifiamma, Monito, Occhionilucidi, Urlo, Urlorabbia, Velenotrappola
2 livelli (mosse)
Cannonfiore, Dragobolide, Elettromistero, Incanto, Memento, Psicoslancio, Vampata, Verdebufera
Altro (mosse)
Pariattacco *

1 livello (mosse Dynamax)
Dynainsetto

1 livello (abilità)
Altalena
Altro (abilità)
Sconforto

Difesa Speciale

Elementi che aumentano la Difesa Speciale.

Mosse Mosse Z Mosse Dynamax Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
AccumuloIV+, Calmamente, Comandoscudo, Controllo Polare, Cosmoforza, Dracofonia, Eledanza, Forzantica, Funestovento, Nebularoma, SottocaricaIV+ *, Spalle al Muro, Ventargenteo
2 livelli (mosse)
Acupressione, Amnesia, Geocontrollo
Altro (mosse)
Paridifesa *

1 livello (mosse Z)
Adulazione Z, Auguri Z, Boscomalocchio Z, Campo Nebbioso Z, Confidenza Z, Controllo Polare Z *, Conversione Z, Cosmoforza Z *, Cuccagna Z, Desiderio Z, Docciascudo Z, Elettromistero Z, Fangata Z, Geocontrollo Z *, Halloween Z, Magicozona Z, Malosguardo Z, Mano nella Mano Z, Mirabilzona Z, Paralizzante Z, Purificazione Z, Riflettore Z, Radicamento Z, Saltamicizia Z, Schermoluce Z, Schizzo Z, Sguardo Feroce Z, Sottocarica Z, Tuononda Z, Turbine Z, Truccodifesa Z, Dracofonia Divampante
2 livelli (mosse Z)
Esclusiva Z, Incanto Z, Magivelo Z, Nebularoma Z, Pulviscoppio Z, Potenziamento Eevolutivo

1 livello (mosse Dynamax)
Dynasisma

1 livello (abilità)
Ultraboost
2 livelli (abilità)
Altalena
Altro (abilità)
Regalfiore

1 livello (strumenti)
Baccacocca, Baccapane, Muschioluce, Nebbiaseme, Psicoseme
2 livelli (strumenti)
Baccambola, Dif. Speciale X *
Altro (strumenti)
Corpetto Assalto, CuorugiadaIII-VI, Evolcondensa, MetalpolvereIV+, Squamabissi

Elementi che diminuiscono la Difesa Speciale.

Mosse Mosse Dynamax Abilità

1 livello (mosse)
Abbagliante, AcidoIV+, Acido Malico, Ascesa del Drago, Cannonflash, Energipalla, Focalcolpo, Generatore V, Geoforza, Gettaguscio, IntroenergiaIV+ *, Palla Ombra, Psichico, Ronzio, SfoghenergiaIV+ *, SgranocchioII-III, Tentacolock, Zuffa
2 livelli (mosse)
Acidobomba, Falselacrime, Ferrostrido, Infuriaseme
Altro (mosse)
Paridifesa *

1 livello (mosse Dynamax)
Dynatenebre

1 livello (abilità)
Altalena

Velocità

Elementi che aumentano la Velocità.

Mosse Mosse Z Mosse Dynamax Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
Dracofonia, Dragodanza, Eledanza, Forzantica, Funestovento, Nitrocarica, RapigiroVIII, Ruota d'Aura, Spalle al Muro, Ventargenteo
2 livelli (mosse)
Acupressione, Agilità, Cambiomarcia, Geocontrollo, Gettaguscio, Lucidatura, Sganciapesi
Altro (mosse)
Velociscambio *, Ventoincoda

1 livello (mosse Z)
Affannoseme Z, Auguri Z, Baratto Z, Barattoforza Z, Barattoscudo Z, Boscomalocchio Z, Campo Elettrico Z, Canto Z, Conversione Z, Cortesia Z, Cuccagna Z, Demonbacio Z, Gastroacido Z, Geocontrollo Z *, Giocodiruolo Z, Giornodisole Z, Grandine Z, Halloween Z, Ipnosi Z, Localizza Z, Mano nella Mano Z, Meloderba Z, Millebave Z, Pariattacco Z, Paridifesa Z, Pioggiadanza Z, Purificazione Z, Rete Vischiosa Z, Ripeti Z, Salvaguardia Z, Sbadiglio Z, Schizzo Z, Sonnifero Z, Spintone Z, Supersuono Z, Terrempesta Z, Velaurora Z, Velenotela Z, Visotruce Z, Dracofonia Divampante
2 livelli (mosse Z)
Cambiaposto Z, Cediregalo Z, Precedenza Z, Raggiro Z, Rapidscambio Z, Riciclo Z, Scippo Z, Potenziamento Eevolutivo

1 livello (mosse Dynamax)
Dynajet

1 livello (abilità)
Acceleratore, Cuordeciso, Elettrorapid, Sottilguscio, Paura, Ultraboost
2 livelli (abilità)
Altalena
3 o più livelli (abilità)
Vapormacchina
Altro (abilità)
Agiltecnica, Clorofilla, Codasurf, Nuotovelox, Piedisvelti, Remasabbia, Spalaneve, Velenimpeto

1 livello (strumenti)
Baccasalak, Fifasfera
2 livelli (strumenti)
Baccambola, Velocità X *
Altro (strumenti)
Stolascelta, Velopolvere

Elementi che diminuiscono la Velocità.

Mosse Mosse Dynamax/Gigamax Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
Battiterra, Bolla, Bollaraggio, Calciobasso, Colpodifango, Colpocatrame, Elettrotela, ForzasegretaIIIV+, Gelamondo, Generatore V, Limitazione, Maledizione, Martelgelo, Martelpugno, Rete Vischiosa *, Rocciotomba, Tamburattacco, Velenotela, Velenotrappola, Ventogelato
2 livelli (mosse)
Cottonspora, Millebave *, Visotruce
Altro (mosse)
Velociscambio *

1 livello (mosse Dynamax)
Dynattacco
2 livelli (mosse Dynamax)
Gigaschiuma

1 livello (abilità)
Altalena, Boccolidoro, Lanugine, Viscosità
Altro (abilità)
Lentoinizio

Altro (strumenti)
Crescicappa, Vigorpeso, Vigorcerchio, Vigorfascia, Vigorlente, Vigorbanda, Vigorgliera, Ferropalla

Elusione

Elementi che aumentano l'elusione.

Mosse Mosse Z Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
Doppioteam
2 livelli (mosse)
Minimizzato *
Altro (mosse)
Preveggenza *, Segugio *

1 livello (mosse Z)
Camuffamento Z, Cinèsi Z, Flash Z, Fortuncanto Z, Individua Z, Magnetascesa Z, Muro di Fumo Z, Turbosabbia Z

2 livelli (abilità)
AltalenaV-VII
Altro (abilità)
Intricopiedi, Mantelneve, Sabbiavelo

Altro (strumenti)
Distraroma, Luminpolvere

Elementi che diminuiscono l'elusione.

Mosse Mosse Gigamax Abilità

1 livello (mosse)
Scacciabruma
2 livelli (mosse)
Gravità, Profumino *
Altro (mosse)
Miracolvista, Preveggenza *, Segugio *

1 livello (mosse Dynamax)
Gigattaccoacido

1 livello (abilità)
AltalenaV-VII

Precisione

Elementi che aumentano la precisione.

Mosse Mosse Z Abilità Strumenti

1 livello (mosse)
Arrotola, Unghiaguzze
2 livelli (mosse)
Acupressione

1 livello (mosse Z)
Copione Z, Distortozona Z, Focalenergia Z, Mimica Z, Profumino Z, Ricciolscudo Z, Scacciabruma Z

2 livelli (abilità)
AltalenaV-VII
Altro (abilità)
Insettocchi, Vittorstella

2 livelli (strumenti)
Precisione X *
Altro (strumenti)
Grandelente, Zoomlente

Elementi che diminuiscono la precisione.

Mosse Abilità

1 livello (mosse)
Cinèsi, Cristalcolpo, Fanghiglia, Fangosberla, Flash, Forzasegreta, Muro di Fumo, Octazooka, Pantanobomba, Turbosabbia, Urtoscuro, Vorticerba

1 livello (abilità)
AltalenaV-VII
Altro (abilità)
Splendicute, Tuttafretta

Negli spin-off

Pokémon Stadium

Serie Pokémon Mystery Dungeon

Nella serie Pokémon Mystery Dungeon, i Pokémon presentano statistiche di PS, Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità (introdotta in Super Mystery Dungeon) come nei giochi della serie principale. Tuttavia, in questi giochi sono presenti anche altre statistiche.

Velocità di movimento

Articolo principale: Velocità di movimento

La velocità di movimento è considerata analoga alla Velocità dei Pokémon nella serie principale. Regola il numero di azioni (spostamento, attacco, utilizzo strumenti) che un Pokémon può eseguire in un turno.

Velocità

Questa statistica compare per la prima volta in Super Mystery Dungeon, dove viene utilizzata come modificatore di precisione: più è alta la velocità di un Pokémon, più le sue mosse possono andare a segno e più il Pokémon può schivare gli attacchi nemici.

Pancia

La pancia è una statistica che diminuisce col passare dei turni in un dungeon, partendo da 100. Fare un passo o eseguire gran parte delle altre azioni porta via 1/10RBTOCPSI o 1/7SMDMDDX dei punti della pancia. Le mosse combinate prendono 1 punto e spingere gli altri Pokémon prende mezzo punto. Quando il valore della pancia scende a 0, il Pokémon non può più correre o eseguire mosse combinate e i suoi PS diminuiranno di 1RBTOCPSI/di 3SMDMDDX ad ogni passo.

In Squadra di Soccorso DX, ogni membro della squadra ha la propria statistica di pancia; mentre la pancia del leader si svuota, quella degli altri membri non lo fa, quindi è possibile cambiare leader quando quello corrente ha la pancia quasi vuota.

La pancia può essere riempita mangiando cibi come le Mele. Quando il Pokémon mangia mentre ha la pancia già piena, le dimensioni di questa aumentano temporaneamente fino all'uscita dal dungeon.

Determinazione delle statistiche

Modifiche delle statistiche

Moltiplicatori dei livelli
Attacco e Attacco Speciale
Determinazione Variazioni
Livello negativo -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
Moltiplicatore negativo
128/256
Lv.-10
128/256
133/256
Lv.-9
133/256
138/256
Lv.-8
138/256
143/256
Lv.-7
143/256
148/256
Lv.-6
148/256
153/256
Lv.-5
153/256
161/256
Lv.-4
161/256
171/256
Lv.-3
171/256
179/256
Lv.-2
179/256
204/256
Lv.-1
204/256
1
Lv.0
1
Livello positivo 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Moltiplicatore positivo
1
Lv.0
1
307/256
Lv.+1
307/256
332/256
Lv.+2
332/256
358/256
Lv.+3
358/256
384/256
Lv.+4
384/256
409/256
Lv.+5
409/100
422/256
Lv.+6
422/100
435/256
Lv.+7
435/100
448/256
Lv.+8
448/100
460/256
Lv.+9
460/100
473/256
Lv.+10
473/100
Difesa e Difesa Speciale
Determinazione Variazioni
Livello negativo -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
Moltiplicatore negativo
7/256
Lv.-10
7/256
12/256
Lv.-9
12/256
25/256
Lv.-8
25/256
38/256
Lv.-7
38/256
51/256
Lv.-6
51/256
64/256
Lv.-5
64/256
76/256
Lv.-4
76/256
102/256
Lv.-3
102/256
128/256
Lv.-2
128/256
179/256
Lv.-1
179/256
1
Lv.0
1
Livello positivo 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Moltiplicatore positivo
1
Lv.0
1
332/256
Lv.+1
332/256
409/256
Lv.+2
409/256
486/256
Lv.+3
486/256
537/256
Lv.+4
537/256
588/256
Lv.+5
588/100
640/256
Lv.+6
640/100
691/256
Lv.+7
691/100
742/256
Lv.+8
742/100
793/256
Lv.+9
793/100
844/256
Lv.+10
844/100
Elusione
Determinazione Variazioni
Livello negativo -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
Moltiplicatore negativo
2
Lv.-10
2
486/256
Lv.-9
486/256
473/256
Lv.-8
473/256
460/256
Lv.-7
460/256
448/256
Lv.-6
448/256
435/256
Lv.-5
435/256
422/256
Lv.-4
422/256
409/256
Lv.-3
409/256
384/256
Lv.-2
384/256
345/256
Lv.-1
345/256
263/256
Lv.0
263/256
Livello positivo 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Moltiplicatore positivo
263/256
Lv.0
263/256
204/256
Lv.+1
204/256
179/256
Lv.+2
179/256
153/256
Lv.+3
153/256
128/256
Lv.+4
128/256
102/256
Lv.+5
102/100
89/256
Lv.+6
89/100
76/256
Lv.+7
76/100
64/256
Lv.+8
64/100
51/256
Lv.+9
51/100
38/256
Lv.+10
38/100
Precisione
Determinazione Variazioni
Livello negativo -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
Moltiplicatore negativo
84/256
Lv.-10
84/256
89/256
Lv.-9
89/256
94/256
Lv.-8
94/256
102/256
Lv.-7
102/256
110/256
Lv.-6
110/256
115/256
Lv.-5
115/256
140/256
Lv.-4
140/256
153/256
Lv.-3
153/256
179/256
Lv.-2
179/256
204/256
Lv.-1
204/256
1
Lv.0
1
Livello positivo 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Moltiplicatore positivo
1
Lv.0
1
320/256
Lv.+1
320/256
384/256
Lv.+2
384/256
409/256
Lv.+3
409/256
422/256
Lv.+4
422/256
435/256
Lv.+5
435/100
448/256
Lv.+6
448/100
460/256
Lv.+7
460/100
473/256
Lv.+8
473/100
486/256
Lv.+9
486/100
2
Lv.+10
2

Pokémon GO

In Pokémon GO i Pokémon possiedono solo tre statistiche principali, ovvero PS, Attacco e Difesa, oltre che una statistica derivata, i Punti Lotta (PL). Solo PS e PL sono visualizzabili direttamente. In Pokémon GO non c'è distinzione tra mosse fisiche e speciali, ma per calcolare il danno si usano solo i valori di Attacco e Difesa indifferentemente dalla mossa utilizzata. Per maggiori informazioni si veda la pagina Danno → Pokémon GO.

Conversione dalla serie principale

Il potenziale di un Pokémon in Pokémon GO si ricava da una conversione delle statistiche base che possiede nella serie principale, secondo queste formule (con alcune eccezioni, come ad esempio il valore dei PS di Shedinja):

 
 
 

Dove  ,  ,  ,   e   sono rispettivamente i valori delle statistiche base PS, Attacco, Attacco Speciale, Difesa e Difesa Speciale.

  è un valore che si ricava dalla Velocità base del Pokémon nella serie principale, secondo la seguente formula:

 

Se, dopo questi calcoli, il valore massimo di PL supera i 4.000, tutte le statistiche base vanno moltiplicate per 0.91. Questa correzione non si applica alle Megaevoluzioni.

Determinazione delle statistiche

Per determinare il valore effettivo di una statistica in Pokémon GO è necessario usare la seguente formula:

 

Dove   è il valore ottenuto con le formule del paragrafo precedente,   è il valore dei Punti individuali del Pokémon per quella statistica.   è invece un valore che dipende dal potenziamento del Pokémon.

Il valore minimo per i PS è 10.

Un Pokémon che sta difendendo una Palestra avrà un valore doppio di PS rispetto a quelli calcolati con la formula presente sopra.

Punti Lotta

La formula per calcolare i PL in Pokémon GO è la seguente:

 

Il valore minimo per i PL è 10.

Modifiche delle statistiche

Dal 15 marzo 2019 alcuni attacchi caricati hanno la possibilità di aumentare le statistiche se usate durante una lotta.

Moltiplicatori dei livelli
Attacco e Difesa
Determinazione Variazioni
Livello -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
Moltiplicatore
4/8
Lv.-4
4/8
4/7
Lv.-3
4/7
4/6
Lv.-2
4/6
4/5
Lv.-1
4/5
4/4
Lv.0
4/4
5/4
Lv.+1
5/4
6/4
Lv.+2
6/4
7/4
Lv.+3
7/4
8/4
Lv.+4
8/4

Nell'anime

In altre lingue

Statistica

Punti Salute (PS)

Attacco

Difesa

Attacco Speciale

Difesa Speciale

Velocità

Speciali

Precisione

Elusione

Pancia

Punti lotta (PL)

Potenza di salto (PM)

Vedi anche


Esplorazione
Allenamento
Info
Connettività
Altre meccaniche