Apri il menu principale

Pokémon Central Wiki β

Tasso di cattura

Farfinco.png
Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Nello specifico: Cattura critica in Pokémon GO, citazioni.

Ogni specie di Pokémon ha un tasso di cattura che determina quanto è difficile catturare i Pokémon di quella specie. La formula per calcolare la probabilità di cattura tiene conto anche di altri fattori quali i PS rimasti, il tipo di Poké Ball o eventuali problemi di stato, ma dipende in modo sostanziale dal tasso di cattura. I Pokémon con tassi di cattura più alti sono più facili da catturare.

Indice

Prima generazione

In prima generazione l'algoritmo che determina se un Pokémon viene catturato o meno è molto diverso dalle generazioni successive. L'algoritmo segue i passi indicati successivamente, interrompendosi immediatamente se il Pokémon viene catturato o si libera dalla Ball.

  1. Se è stata utilizzata una Master Ball il Pokémon viene catturato.
  2. Viene generato un numero casuale   che dipende dal tipo di Ball utilizzato:
  3. Si toglie da  :
    • 25 se è addormentato o congelato.
    • 12 se è paralizzato, scottato o avvelenato.
  4. Se il risultato è minore di 0 il Pokémon viene catturato. Se è maggiore del suo tasso di cattura il Pokémon si libera.
  5. Altrimenti si genera un altro numero casuale   tra 0 e 255.
  6. Si calcola   dove   vale 8 per la Mega Ball e 12 per tutte le altre Ball e la divisione viene arrotondata all'intero inferiore. Se   risulta maggiore di 255, viene impostato a 255.
  7. Se   è maggiore o uguale a   il Pokémon viene catturato, altrimenti si libera.

Se durante l'esecuzione dei precedenti passi il Pokémon si libera, il numero di volte in cui la Ball vibra viene determinato come segue:

  1. Si calcola   dove il valore di   vale 255 per la Poké Ball, 200 per la Mega Ball e 150 per le altre Ball (Ultra Ball e Safari Ball).
  2. Se   è maggiore o uguale a 256 la Ball vibra tre volte.
  3. Altrimenti si calcola   dove   vale 10 se il Pokémon è addormentato o congelato, 5 se è paralizzato, scottato o avvelenato e 0 altrimenti. Poi
    • se   la Ball manca il bersaglio completamente.
    • se   la Ball vibra una volta.
    • se   la Ball vibra 2 volte.
    • altrimenti la Ball vibra 3 volte.

Questo algoritmo ha alcune caratteristiche curiose che non si ripresentano nelle generazioni successive:

  • Una certa combinazione di Ball, problema di stato e PS rimasti porta sempre allo stesso numero di vibrazioni della Ball prima che un Pokémon si liberi.
  • Sotto certe condizioni una Mega Ball è più efficace di un'Ultra Ball. Per esempio, Pokémon con un alto tasso di cattura, senza problemi di stato e con almeno metà dei PS potrebbero essere catturati con certezza da una Mega Ball ma non da un'Ultra Ball.
  • Ridurre i PS aumenta la probabilità di cattura solo fino ad una certa soglia, che è la metà con una Mega Ball e un terzo con tutte le altre Ball. Ridurre i PS una volta passata quella soglia non ha nessun effetto sulla cattura.
  • I problemi di stato aumentano la probabilità di cattura di un valore fisso indipendentemente dal Pokémon che si vuole catturare.
  • Le Ultra Ball sono più efficaci delle Mega Ball solo per Pokémon con un tasso di cattura compreso tra 55 e 200. La probabilità di cattura di un'Ultra Ball aumenta fino al 20% rispetto ad una Mega Ball verso il centro di quell'intervallo.

Probabilità approssimata

Seguendo l'algoritmo precedente si può dare una formula per la probabilità di cattura esatta in molte situazioni. Per la precisione la seguente formula è esatta per Pokémon con tasso di cattura fino a 230 se si usa una Poké Ball, fino a 175 se si usa una Mega Ball e fino a 125 se si usa un'Ultra Ball o una Safari Ball. Negli altri casi calcola un valore maggiore dell'effettiva probabilità di cattura, ma rimane comunque un'approssimazione utile come è stato verificato con delle simulazioni.

 

dove

  •   vale 25 se il Pokémon è addormentato o congelato, 12 se è paralizzato, scottato o avvelenato e 0 altrimenti.
  •   vale 255 per la Poké Ball, 200 per la Mega Ball e 150 per le altre Ball (Ultra Ball e Safari Ball).
  •   è il valore calcolato durante l'algoritmo.

Metodo generale (dalla seconda generazione)

A partire dalla seconda generazione la cattura avviene sempre seguendo lo stesso metodo generale, diviso in tre componenti essenziali. Tra le generazioni cambia leggermente il modo in cui queste componenti sono calcolate.

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato   è un valore calcolato a partire dal tasso di cattura che prende in considerazione i vari fattori che influenzano la probabilità di cattura come i PS attuali, eventuali problemi di stato, il tipo di Ball e altro. Il tasso di cattura modificato non può mai raggiungere 0 (che vorrebbe dire rendere un Pokémon impossibile da catturare), e in terza e quarta generazione non può scendere sotto 1.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrare   è la probabilità che un singolo controllo delle vibrazioni passi.

Controllo delle vibrazioni

Questo controllo determina se un Pokémon viene catturato o, in caso si liberi, quante volte la Ball vibra prima che succeda. In seconda generazione viene prima determinato se il Pokémon viene catturato e, in caso contrario, quante volte la Ball debba vibrare. Dalle generazioni successive un Pokémon viene catturato se tutti i controlli hanno successo.

Seconda generazione

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola come segue:

 

dove

  •   è il tasso di cattura del Pokémon modificato dal valore della Ball utilizzata, ma sempre ridotto tra 1 e 255.
  •   vale 10 se il Pokémon è addormentato o congelato e 0 altrimenti.
    • questo valore sarebbe dovuto essere 5 per paralisi, scottatura e avvelenamento ma a causa di un glitch questo non avviene.

Dato che le operazioni avvengono in interi senza segno ad 8 bit se   allora sia questo valore che   vengono divisi per quattro (arrotondando per difetto). Se il secondo valore diventerebbe 0 viene però impostato ad 1. Per questo motivo se un Pokémon selvatico avesse almeno 342 PS il valore   andrebbe in overflow, portando a risultati molto bizzarri nella probabilità di cattura; tuttavia non si possono incontrare Pokémon con così tanti PS selvatici nel gioco.

Se   supera 255 viene impostato a quel valore.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrare   viene calcolata a partire da   secondo la seguente tabella:

a b
0-1 63
2 75
3 84
4 90
5 95
6-7 103
8-10 113
11-15 126
16-20 134
21-30 149
31-40 160
41-50 169
51-60 177
61-80 191
81-100 201
101-120 211
121-140 220
141-160 227
161-180 234
181-200 240
201-220 246
221-240 251
241-254 253
255 255

Controllo delle vibrazioni

Per prima cosa viene controllato se il Pokémon sarà catturato o meno: si genera un numero casuale tra 0 e 255 e se questo è minore o uguale ad   il Pokémon viene catturato.

Altrimenti si iniziano ad eseguire dei controlli estraendo un numero casuale tra 0 e 255 e confrontandolo con  . Al massimo vengono eseguiti tre controlli, ma se uno dei numeri generati casualmente è maggiore o uguale a   non vengono eseguiti altri controlli. Il numero di volte in cui la Ball vibra è pari al numero di controlli effettuati.

Terza e quarta generazione

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola come segue:

 

dove

  •   è il tasso di cattura del Pokémon.
  •   è il modificatore della Ball utilizzata.
  •   vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti.

In Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver le Ball ottenute dalle Ghicocche si comportano in modo leggermente diverso: il modificatore della Ball moltiplica direttamente il tasso di cattura e il bonus della Ball viene considerato 1. La differenza sta nel fatto che il tasso di cattura modificato non può comunque superare 255, quindi le Ball ottenute dalle Ghicocche non possono aumentare la probabilità di cattura oltre quel limite: per esempio, usare una di queste Ball su un Rattata, che ha già un tasso di cattura di 255, non aumenta in nessun modo la probabilità di cattura.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrare   viene calcolata come

 

in cui le divisioni e le estrazioni di radice sono tutte arrotondate per eccesso all'intero più vicino.

Controllo delle vibrazioni

Un controllo viene eseguito estraendo un numero casuale tra 0 e 65535 (inclusi): se questo è maggiore o uguale a   il controllo fallisce.

Vengono eseguiti quattro controlli. Se tutti e quattro hanno successo il Pokémon viene catturato, altrimenti la Ball vibra un numero di volte pari al numero di controlli superati.

Se   è 255 o superiore il Pokémon viene catturato senza che nessun controllo venga effettuato.

Probabilità di cattura

Trascurando gli errori di arrotondamento si ottiene

 

La probabilità che quattro controlli abbiano successo è approssimativamente  

Tuttavia a causa di errori di arrotondamento per valori di   grandi il risultato può cambiare anche notevolmente da quel valore: per esempio tutti i valori maggiori di 200 portano a   che corrisponde ad una probabilità di cattura di circa 99,994%.

Quinta generazione

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola quasi con la stessa formula della terza e quarta generazione. Le uniche differenze sono:

  • Le divisioni vengono arrotondate per difetto al primo multiplo di 1/4096.
  •   vale ora 2,5 se il Pokémon è addormentato o congelato invece di 2. Il valore per gli altri problemi di stato resta inalterato.
  • Se è attivo un Passapotere Potere cattura il tasso di cattura viene moltiplicato per
    • 1,1 se è il Potere cattura +
    • 1,2 se è il Potere cattura ++
    • 1,3 se è il Potere cattura +++
  • Se l'incontro avviene nell'Erba scura si aggiunge un fattore che moltiplica il termine dovuto ai PS, e poi viene arrotondato al multiplo di 1/4096 più vicino. Questo fattore dipende dal numero di Pokémon catturati nel Pokédex, e riduce le possibilità di catturare:
Numero catturati Fattore
> 600 1
451-600 3686/4096 (90%)
301-450 3277/4096 (80%)
151-300 2867/4096 (70%)
30-150 2048/4096 (50%)
< 30 1229/4096 (30%)

Se il tasso di cattura modificato è maggiore di 255 il Pokémon viene sicuramente catturato, anche se viene comunque controllato se la cattura è critica o meno.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrare   viene calcolata come

 

in cui le divisioni e le estrazioni di radice sono tutte arrotondate al multiplo di 1/4096 più vicino, e il risultato finale viene arrotondato per difetto all'intero più vicino.

Controllo delle vibrazioni

I controlli delle vibrazioni funzionano in modo molto simile alle generazioni precedenti.

Prima di eseguire qualsiasi controllo il giochi verifica se si tratta di una Cattura critica. Se succede viene eseguito un solo controllo, altrimenti ne vengono eseguiti tre.

In una cattura normale il Pokémon si libera senza che la Ball vibri se falliscono tutti e tre i controlli, si lbera dopo una vibrazione se ne falliscono due e si libera dopo tre (non due) vibrazioni se ne fallisce solo uno.

In caso di Cattura critica la Ball vibrerà sempre una volta, e il Pokémon si libererà dopo questa vibrazione o sarà catturato a seconda del risultato dell'unico controllo.

Probabilità di cattura

Trascurando gli errori di arrotondamento valgono le stesse considerazioni delle generazioni precedenti, ma vengono eseguiti solo tre controlli, quindi la probabilità di cattura è approssimativamente  . Dato che   avere un esponente minore di 1 aumenta la probabilità di catturare un Pokémon rispetto alle generazioni precedenti.

Dato che i valori vengono approssimati non agli interi ma ai multipli di 1/4096 gli errori di arrotondamento sono realmente trascurabili e quindi questa formula fornisce una stima quasi esatta della probabilità di cattura.

Sesta e settima generazione

In sesta e settima generazione, nel primo percorso in cui il giocatore può incontrare dei Pokémon selvatici (Percorso 1 in Pokémon X e Y e Percorso 101 in Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha) questi vengono sempre catturati quando viene usata una Ball.

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato si calcola con la stessa formula della quinta generazione, con l'unica differenza che il Potere O Cattura ha dei moltiplicatori di 1,5×/2×/2,5× invece di 1,1×/1,2×/1,3× come i Passapoteri cattura.

Probabilità di vibrare

La probabilità di vibrare   viene calcolata in modo diverso dalla quinta generazione, con la formula

 

Questo probabilmente per tenere uguale la probabilità di cattura nonostante l'aumento del numero di controlli.

Controllo delle vibrazioni

I controlli delle vibrazioni funzionano allo stesso modo delle generazioni precedenti, ma vengono di nuovo eseguiti quattro controlli invece di tre in caso di cattura normale. Le catture critiche continuano a funzionare con un solo controllo come in quinta generazione.

Dato il cambio nella formula per calcolare   le catture critiche sono più efficaci dato che un singolo controllo ha più probabilità di successo.

Probabilità di cattura

Sempre trascurando gli errori di arrotondamento (che di nuovo sono molto piccoli e quindi non influiscono sulla validità del risultato) valgono le stesse considerazioni delle generazioni precedenti: la probabilità di cattura è approssimativamente  , ovvero la stessa della quinta generazione.

Considerazioni generali sulla probabilità

In tutte le generazioni ogni lancio di una Ball contro un Pokémon selvatico ha una certa probabilità   di catturarlo, indipendente dagli altri lanci. Una successione di lanci uno dopo l'altro corrisponde quindi ad una distribuzione geometrica della probabilità. Dalle formule per questa distribuzione si ottiene quindi che il valore atteso del numero di Ball da lanciare con un Pokémon per catturarlo è  , ovvero che questo sarà il numero medio di Ball utilizzate per catturarlo.

È importante però notare che questa frase non significa che lanciare questo numero di Ball contro un Pokémon garantisce la certezza di catturarlo: nessun numero di Ball può dare questa certezza. Al contrario, dato che tutti i lanci sono indipendenti uno dall'altro, anche dopo molti tentativi falliti il numero medio di Ball da lanciare è ancora  .

Cattura critica

A partire dalla quinta generazione quando una Ball viene lanciata contro un Pokémon selvatico può capitare una cattura particolare, chiamata Cattura critica. Quando succede, la Ball emetterà un suono simile ad un fischio acuto, poi si fermerà a mezz'aria e infine tremerà prima di cadere a terra. In caso di Cattura critica la Ball vibrerà sempre una sola volta, e dopo questa il Pokémon potrà o liberarsi o essere catturato.

La probabilità di una cattura critica si calcola a partire dal tasso di cattura modificato  , le cui formule sono riportate nelle sezioni appropriate. Questo viene poi moltiplicato per un valore che dipende dal numero di Pokémon catturati nel Pokédex:

Numero catturati Fattore
> 600 2,5
451-600 2
301-450 1,5
151-300 1
31-150 0,5
< 31 0

Il risultato viene diviso per 6 e approssimato per difetto all'intero più vicino. Viene poi estratto un numero casuale tra 0 e 255 (inclusi) e viene confrontato con il risultato precedente: se il numero casuale è minore, la cattura è critica.

Una Cattura critica esegue un solo controllo delle vibrazioni, che significa che è molto più facile che abbia successo. Nonostante questo, data la rarità di una Cattura critica, resta comunque più probabile che un Pokémon venga catturato con una cattura normale.

Media del tasso di cattura per generazione

Generazione Tasso di cattura medio
Prima generazione 106,5933
Seconda generazione 91,9
Terza generazione 113,0741
Quarta generazione 79,36449
Quinta generazione 103,4079
Sesta generazione 101,7746
Settima generazione 85,92405

Coefficiente delle Poké Ball

Ball Coefficiente/i Note
  Poké Ball
  Mega Ball 1.5×
  Ultra Ball
  Master Ball 255× Non fallisce mai, eccetto contro lo Spettro, contro il fantasma di Marowak, contro Kyurem quando è sotto il controllo di Ghecis e contro i Nihilego apparsi nell' Æther Paradise.
  Safari Ball 1.5×
  Level Ball 1×, 2×, 4× o 8×

1× se il Pokémon del giocatore ha livello minore o uguale rispetto il Pokémon selvatico.
2× se il Pokémon del giocatore ha livello maggiore ma inferiore del doppio rispetto il Pokémon selvatico.
4× se il Pokémon del giocatore ha livello doppio o più alto del doppio ma minore del quadruplo rispetto il Pokémon selvatico.
8× se il Pokémon del giocatore ha livello quadruplo o maggiore del quadruplo rispetto il Pokémon selvatico.

  Esca Ball 1× o 3×OACHGSS/5×VII 3×/5× solo durante la pesca.
  Luna Ball 1× o 4× 4× se usata sui Pokémon Nidoran♂, Nidoran♀, Clefairy, Jigglypuff, SkittyHGSSSL o MunnaSL o sui Pokémon appartenenti alle loro linee evolutive.
  Friend Ball
  Love Ball 1× o 8×

8× se usato su un Pokémon della stessa specie e dello stesso genere rispetto al Pokémon del giocatoreOAC.
8× se usato su un Pokémon della stessa specie ma di genere diverso rispetto al Pokémon del giocatoreHGSSSL.

  Peso Ball -20, 0, +20, +30 o +40

-20 se usata su un Pokémon che pesa meno di 102.4 kgOAC*/204.8 kgHGSS*/100 kgSL*UsUl*,
Nessuna modifica se usata su un Pokémon che pesa tra 102.4 kgOAC/100 kgSLUsUl e 204.8 kgOAC/200 kgSLUsUl,
+20 se usata su un Pokémon che pesa tra 204.8 kgOACHGSS/200 kgSLUsUl e 307.2 kgOACHGSS/300 kgSLUsUl,
+30 se usata su un Pokémon più pesante di 300 kg,SLUsUl
+30 se usata su un Pokémon che pesa tra 307.2 kg e 409.6 kg,OACHGSS
+40 se usata su un Pokémon più pesante di 409.6 kg.OACHGSS

  Rapid Ball 1× o 4×

4× se usata su Magnemite, Grimer o TangelaOAC.
4× se usata su un Pokémon che è ha almeno 100 punti di Velocità baseHGSSSL.

  Gara Ball 1.5×
  Rete Ball 1× o 3×III-VI/3.5×VII 3×/3.5× solo se il Pokémon è di tipo Coleottero o Acqua.
  Minor Ball da 1× a 8×

((40 - livello del Pokémon)/10)×, minimo 1×III-IV.
((41 - livello del Pokémon)/10)×, minimo 1×V.
((41 - livello del Pokémon)/10)×, minimo 1× se il Pokémon è ad un livello minore di 30, altrimenti 1×VI-VII.

  Bis Ball 1× o 3×III-VI/3.5×VII 3×/3.5× solo se il Pokémon è già stato catturato.
  Timer Ball da 1× a 4×

((numero dei turni in lotta + 10) / 10)×, massimo 4×III-V.
(1 + (numero dei turni in lotta * 0.3))×, massimo 4×VI-VII.

  Premier Ball
  Chic Ball
  Sub Ball 1× o 3.5× 3.5× solo durante SubRZS o durante Surf/pescaRFVF, IV-V, XY, VII.
  Scuro Ball 1× o 3×III-VI/3.5×VII 3×/3.5× di notte o in una caverna.
  Velox Ball 1× o 4×IV/5×V-VII 4×/5× solo se usata al primo turno di una lotta.
  Cura Ball
  Pregio Ball
  Parco Ball 255× Non fallisce mai
  Dream Ball 255× Non fallisce mai
  UC Ball 5× o 0.1x 5× solo se usata su una Ultracreatura.


Esempi

Molti Pokémon leggendari e misteriosi hanno un tasso di cattura di 3. Dalla terza generazione in poi, supponendo che i PS del Pokémon siano stati ridotti al minimo, che questo sia addormentato, che si stia utilizzando una Ultra Ball e che non siano attivi Passapoteri o Poteri O, il tasso di cattura modificato diventa  . Questo vuol dire una probabilità di cattura di circa 4,7% in terza e quarta generazione (in media 21 Ultra Ball) e di circa 10% dalla quinta (in media 10 Ultra Ball).

Dalla quinta generazione può anche accadere una Cattura critica: supponendo di aver già catturato tra 151 e 300 Pokémon nel Pokédex la probabilità che questo accada è solo 0,8%, ma se succede cattura il Pokémon con ben il 47% di probabilità.

Inoltre la formula che calcola la probabilità approssimata è lineare nei bonus della Ball e del problema di stato, quindi se uno di questi valori viene raddoppiato anche la probabilità di cattura verrà raddoppiata. Per esempio, la probabilità di catturare un certo Pokémon addormentato è il doppio di quella di catturarlo se non ha nessun problema di stato (a parità di altri fattori). Lo stesso vale se si passa da una Poké Ball ad una Ultra Ball, o da una Ultra Ball ad una Timer Ball quando questa ha raggiunto la sua massima efficacia (dopo il trentesimoIII-IV/decimoV-VII turno).

Citazioni

Curiosità

  • La linea di testo "Nooo! Era così vicino!", utilizzata in terza e quarta generazione se un Pokémon sfugge dalla Ball dopo tre vibrazioni, è presente nel codice dei giochi di quinta generazione nonostante sia inutilizzata.

Vedi anche

Riferimenti


Esplorazione
Allenamento
Info
Connettività
Altre meccaniche