Mossa multicolpo

Sfuriate, una mossa multicolpo

Una mossa multicolpo è una mossa che colpisce l'avversario più di una volta in uno stesso turno. La maggior parte delle mosse multicolpo colpiscono l'avversario dalle 2 alle 5 volte in un turno, ma alcune funzionano diversamente. Le mosse multicolpo hanno generalmente una bassa potenza ed una precisione imperfetta per compensare il fatto che colpiscono più volte. Pazienza e Contrattacco prendono in considerazione soltanto il colpo finale di una mossa multicolpo.

Effetto

Prima generazione

Se un bersaglio viene sconfitto da una mossa multicolpo, il gioco non precisa quante volte l'attacco ha colpito.

Sebbene solo il primo colpo possa essere un brutto colpo, ogni colpo successivo infliggerà la stessa quantità di danni. Le mosse multicolpo terminano all'istante se rompono un sostituto. Pazienza e Contrattacco prendono in considerazione soltanto il colpo finale.

Seconda generazione

Se il bersaglio viene sconfitto, il numero di colpi viene mostrato subito dopo.

Ogni colpo ha una probabilità indipendente di essere un brutto colpo.

Le mosse multicolpo possono ora continuare a colpire anche dopo aver rotto un sostituto, danneggiando direttamente il Pokémon bersaglio. Se una mossa multicolpo attiva la Bandana di un bersaglio, nessuno dei colpi successivi lo sconfigge.

Se l'utilizzatore tiene una Roccia di Re, la probabilità di far tentennare il bersaglio è indipendente da quante volte la mossa ha colpito (sempre ~12% in seconda generazione).

Terza generazione

Il numero di colpi viene ora mostrato prima che il bersaglio sia esausto.

Cambiacolore si attiverà dopo il primo colpo di una mossa multicolpo, eventualmente cambiando l'efficacia di tipo dei colpi rimanenti.

Ogni colpo di una mossa multicolpo ha una probabilità indipendente di attivare un'abilità che si attiva subendo danni, e ogni colpo di una mossa multicolpo che provoca contatto ha una probabilità indipendente di attivare un'abilità che si attiva con il contatto. Se un Pokémon che usa una mossa multicolpo si addormenta o va KO tra i colpi, come ad esempio a causa di Spargispora o Cartavetro, la mossa termina immediatamente.

Se l'utilizzatore tiene una Roccia di Re, ogni colpo ha ora una probabilità indipendente di far tentennare il bersaglio.

Conchinella si attiva dopo ogni colpo, prendendo in considerazione il danno inferto da ognuno di essi.

Quarta generazione

Se una mossa multicolpo attiva il Focalnastro di un bersaglio, nessun colpo successivo può sconfiggerlo. Ogni colpo ha una probabilità indipendente di attivare un Affilodente. Conchinella si attiva dopo l'ultimo colpo, prendendo in considerazione il danno inferto da tutti i colpi.

I Pokémon con Abillegame colpiranno sempre cinque volte se utilizzano una mossa multicolpo che sferra dai 2 ai 5 colpi.

Quinta generazione

Il numero di colpi viene ora mostrato dopo che il bersaglio diventa esausto.

Focalnastro, Bandana e l'abilità Vigore necessitano l'attivazione per ogni colpo individuale. Una Bandana può ancora attivarsi ripetutamente per prevenire la sconfitta, ma ogni attivazione è indipendente dalle precedenti.

Cambiacolore ora si attiva dopo l'ultimo colpo di una mossa multicolpo, quindi l'efficacia di tipo non cambia durante l'attacco.

Ogni colpo individuale di una mossa multicolpo fisica attiverà Sottilguscio. Ogni colpo individuale di una mossa multicolpo di tipo Buio attiverà Giustizia; tuttavia, una mossa multicolpo di tipo Erba attiverà Mangiaerba soltanto una volta. Ogni colpo individuale di una mossa multicolpo che provoca contatto attiverà Bitorzolelmo.

Ogni colpo ha una probabilità indipendente di attivare Tanfo (ma la probabilità di causare tentennamento non è cumulabile con quella dell'Affilodente o alla Roccia di Re).

Strumenti come la Ricaripila si attivano e vengono consumati al primo colpo.

Sesta generazione

Amorefiliale trasforma la maggior parte delle mosse multicolpo che infliggono danno in mosse multicolpo che infliggono danno due volte per colpo.

Se una mossa multicolpo che provoca contatto è bloccata da Agodifesa o Scudo Reale, l'effetto negativo verrà applicato solo una volta.

Settima generazione

Ogni colpo individuale di una mossa multicolpo attiverà Sopportazione.

Elenco delle mosse multicolpo

Numero variabile di colpi

La maggior parte delle mosse multicolpo colpiranno un avversario 2, 3, 4 o 5 volte ad ogni utilizzo. Queste mosse colpiscono con più probabilità 2 o 3 volte piuttosto che 4 o 5, ma colpiranno sempre 5 volte se usate da un Pokémon con l'abilità Abillegame.

Numero di colpi Probabilità
(dalla prima alla quarta generazione)
Probabilità
(dalla quinta generazione)
2 3/8 (37,5%) 35%
3 3/8 (37,5%) 35%
4 1/8 (12,5%) 15%
5 1/8 (12,5%) 15%

Fino alla quarta generazione, le mosse nell'elenco sottostante colpiscono in media 3 volte, ammesso che la mossa non fallisca. Dalla quinta generazione, il numero medio di colpi aumenta leggermente a 3,1.

Nome Tipo Potenza Precisione PP Potenza media
(dalla prima alla quarta generazione)
Potenza media
(dalla quinta generazione)
Sberletese 15 100% 20 45 46.5
Attacco Pioggia 15 85% 20 45 46.5
Ossoraffica 25 90% 10 75 77.5
Semitraglia 25 100% 30 30 77.5
Cometapugno 18 85% 15 54 55.8
Doppiasberla 15 85% 10 45 46.5
Furia 15 85% 20 45 46.5
Sfuriate 18 80% 15 54 55.8
Gelolancia 25 100% 30 30 77.5
Missilspillo 25 95% 20 42 77.5
Cadutamassi 25 90% 10 75 77.5
Squamacolpo 25 90% 20 N/D 77.5
Sparalance 20 100% 15 60 62
Spazzasberla 25 85% 10 N/D 77.5
Acqualame 15 100% 10 N/D 46.5
  • La potenza media è uguale alla potenza della mossa per colpo moltiplicata per la media del numero di colpi, ammesso che la mossa non fallisca. Se si vuole prendere in considerazione anche la precisione, moltiplicarla per la potenza media dopo aver calcolato eventuali modifiche alle statistiche precisione e elusione.
  • Prima della nona generazione, se Morfosintonia è attiva, Acqualame colpirà sempre tre volte e la sua potenza diviene 20.

Numero fisso di colpi

Diverse mosse multicolpo colpiscono un avversario per uno specifico numero di volte per utilizzo. Gran parte di esse colpiscono sempre esattamente 2 volte, ma Idroraffica colpisce sempre 3 volte.

Queste mosse sono in genere meno comuni delle mosse multicolpo che colpiscono dalle 2 alle 5 volte, ed alcune di esse sono mosse esclusive. Le mosse interessate da Amorefiliale diventano questo tipo di mossa multicolpo.

Singolarmente per una mossa multicolpo, Dragofrecce può colpire diversi bersagli con ognuno dei suoi colpi.

Nome Tipo Potenza Precisione PP Colpi
Ossomerang 50 90% 10 2
Doppiosmash 35 90% 10 2
Pugni Corazzati 60 100% 5 2
Doppiocalcio 30 100% 30 2
Dragofrecce 50 100% 10 2
Doppiocolpo 40 90% 15 2
Doppia Ala 40 90% 10 2
Ingracolpo 50 85% 15 2
Idroraffica 25 100% 5 3
Doppio Ago 25 100% 20 2

Numero di colpi dipendente dalla precisione

Triplocalcio e Triplo Axel possono colpire fino a 3 volte per utilizzo, ma eseguiranno un check della precisione prima di ogni colpo per determinare se la mossa continuerà a colpire. A partire dalla quinta generazione, se l'utilizzatore ha Abillegame, verrà eseguito solo il check della precisione iniziale.

La potenza di ogni colpo susseguente aumenta: Triplocalcio ha una potenza di 10 al suo primo colpo, 20 al secondo e 30 al terzo; Triplo Axel ha una potenza di 20 al suo primo colpo, 40 al secondo e 60 all'ultimo.

Infestazione può colpire fino a 10 volte per utilizzo, ma eseguirà un check della precisione prima di ogni colpo per determinare se la mossa continuerà a colpire. Se l'utilizzatore ha Abillegame o tiene un Dado truccato, verrà eseguito solo il check della precisione iniziale, ma nel secondo caso colpirà un numero di volte casuale tra 4 e 10. La potenza di ogni colpo susseguente non aumenta.

Nome Tipo Potenza Precisione PP Potenza effettiva
Triplo Axel 20 90% 10 94.14
Triplocalcio 10 90% 10 47.07
Infestazione 20 90% 10 18.00

Nella tabella qui sopra, la potenza effettiva è la potenza media con tutti e tre i check della precisione presi in considerazione (i modificatori di precisione ed evasione, inclusi il prendere la mira e l'abilità Nullodifesa, non vengono considerati).

Numero di colpi dipendente dalla squadra

Picchiaduro ha la particolarità di colpire per un numero di volte uguale al numero di Pokémon nella squadra del giocatore, esclusi quelli esausti o quelli con problemi di stato non volatili. La sua potenza e le meccaniche di danno sono cambiate tra le generazioni.

In seconda generazione, ogni colpo di Picchiaduro infligge danno senza efficacia di tipo con una potenza di 10, ma utilizza la statistica Attacco e il livello di ogni membro della squadra individualmente; di conseguenza, il suo danno non è interessato da alcun cambiamento alla statistica Attacco dell'utilizzatore (ad esempio tramite Danzaspada). Dal momento che infligge danno senza efficacia di tipo, Picchiaduro non riceve il bonus di tipo ed ignora Magidifesa.

A partire dalla quinta generazione, Picchiaduro infligge danno di tipo Buio, riceve il bonus di tipo ed interagisce normalmente con Magidifesa. Al posto di usare la statistica Attacco di ogni membro della squadra per calcolare il danno, Picchiaduro considera solamente l'Attacco dell'utilizzatore, quindi ogni cambiamento di questa sua statistica viene ora applicato normalmente. Tuttavia, le statistiche base dell'Attacco dei membri della squadra vengono usate per calcolare la potenza dei colpi, secondo la nuova formula:

Potenza = (Attacco base dei membri della squadra) / 10 + 5

Ad esempio, un Weavile che usa Picchiaduro avendo come altri membri della sua squadra uno Shuckle e un Conkeldurr, colpirà 3 volte con una potenza di 17, 6 e 19, rispettivamente.

Curiosità

  • Doppiasberla è l'unica mossa multicolpo con la parola "doppio/doppia" nel suo nome che può colpire dalle 2 alle 5 volte.


Info
Vedi anche
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche