Acciaio

Il tipo Acciaio è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Acciaio erano tutte fisiche.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
72,91
Attacco
96,31
Difesa
108,86
Att. Sp.
73,62
Dif. Sp.
81,26
Velocità
63,57
Totale 496,53

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
74,08
Attacco
97,65
Difesa
119,04
Att. Sp.
78,96
Dif. Sp.
90,46
Velocità
63,27
Totale 523,46

Durante la lotta

Dalla seconda alla quinta generazione

Offensivo
½×
Difensivo

Dalla sesta generazione

Offensivo
½×
Difensivo

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Acciaio è il tipo che possiede più resistenze, ben 10 (11 prima della sesta generazione).

I Pokémon di tipo Acciaio non possono essere avvelenati tranne che dall'effetto di Corrosione e, solo in seconda generazione, dall'effetto di Doppio Ago. Sono inoltre immuni al danno da tempesta di sabbia.

In media, i Pokémon di tipo Acciaio possiedono la Difesa più alta di tutti gli altri tipi.

Caratteristiche offensive

Non esistono mosse di tipo Acciaio senza qualche tipo di effetto secondario ad eccezione di Mosse Z.

Gare Pokémon

Le mosse di tipo Acciaio appartengono tipicamente alla virtù Classe.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 77 sono di tipo Acciaio almeno in parte (7.5% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma.

Pokémon di tipo Acciaio puro

Pokémon di tipo Acciaio parziale

Pokémon di tipo Acciaio come tipo primario

Pokémon di tipo Acciaio come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
II Alacciaio 70
Potenza
90
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
II Codacciaio 100
Potenza
75
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
II Ferrartigli 50
Potenza
95
Precisione
35
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
III Meteorpugno 90
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un pugno veloce come una meteora. Può far salire l'Attacco di chi la usa.
III Desiderio Fatale 140
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Intenso fascio di luce che colpisce il bersaglio dopo due turni dall'uso della mossa.
IV Vortexpalla
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si scaglia sul bersaglio facendo ruotare vorticosamente il proprio corpo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
IV Metalscoppio
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si vendica sul nemico che l'ha appena ferito con una mossa anche più potente.
IV Pugnoscarica 40
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili. Questa mossa ha priorità alta.
IV Cristalcolpo 65
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa rilascia fasci d'energia dal corpo levigato. Può anche ridurre la precisione del bersaglio.
IV Cannonflash 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
IV Metaltestata 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
IV Bombagnete 60
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia bombe d'acciaio che si attaccano al bersaglio. Una mossa infallibile.
V Pesobomba
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso, più danni causa.
V Ingracolpo 50
Potenza
85
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro degli ingranaggi d'acciaio.
VII Spirale Perforante Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, chi la usa vortica su se stesso e si scaglia sul bersaglio con tutte le sue forze. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Colpo d'Ancora 80
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il nemico con un'ancora e lo intrappola nella catena impedendogli di fuggire.
VII Sottilcorno 70
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
VII Astrocarica 100
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa travolge il bersaglio con la potenza di una meteora. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
VII Supercollisione Solare 200
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Solgaleo attacca il bersaglio con tutta la sua forza. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
VII Pugni Corazzati 60
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio due volte ruotando su se stesso e colpendolo con le braccia. Può anche farlo tentennare.
VIII Dynametallo 10
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Acciaio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Difesa degli alleati.
VIII Taglio Maestoso 100
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si trasforma in un'enorme spada e attacca. Se il bersaglio è dynamaxizzato, causa il doppio dei danni.
VIII Colpo Maestoso 100
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si trasforma in un enorme scudo e attacca. Se il bersaglio è dynamaxizzato, causa il doppio dei danni.
VIII Raggio d'Acciaio 140
Potenza
95
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa utilizza l'acciaio del proprio corpo per sparare un violento raggio, ma subisce danni.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
III Ferrostrido
Potenza
85
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
III Ferroscudo
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
V Sganciapesi
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si libera di tutti i pesi in eccesso, alleggerendosi e aumentando di molto la propria Velocità.
V Cambiomarcia
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Facendo ruotare gli ingranaggi, chi la usa aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
VI Scudo Reale
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si protegge, assumendo una posizione di difesa e riducendo l'Attacco di nemici o alleati con cui entra in contatto.
VII Marciainpiù
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Dà una marcia in più agli alleati con le abilità Meno o Più aumentandone l'Attacco e l'Attacco Speciale.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Acciaio

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Acciaio nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La quinta generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Acciaio (12). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Acciaio (4).
  • La quarta generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Acciaio (7). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Acciaio (soltanto Scudo Reale).
  • In seconda generazione, il tipo Acciaio ha ottenuto una linea evolutiva precedentemente di un altro tipo (Magnemite e Magneton), ma nessuna mossa precedentemente di un altro tipo. Vale il contrario per il tipo Buio, che ha ottenuto una mossa precedentemente di un altro tipo (Morso), ma nessun Pokémon precedentemente di un altro tipo.
  • Le mosse di ognuno dei tipi dei Pokémon iniziali possiedono una diversa efficacia quando colpiscono un Pokémon puramente di tipo Acciaio: Erba infligge un danno ×½, Acqua infligge un danno ×1 e Fuoco infligge un danno ×2.
  • Il tipo Acciaio non è mai stato abbinato al tipo Normale.

In altre lingue

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