Normale

Il tipo Normale è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Normale erano tutte fisiche.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
77,48
Attacco
75,32
Difesa
61,92
Att. Sp.
60,86
Dif. Sp.
65,49
Velocità
71,07
Totale 412,14

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
88,08
Attacco
87,15
Difesa
70,81
Att. Sp.
67,42
Dif. Sp.
74,12
Velocità
82,42
Totale 470

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla seconda generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Normale è, a pari merito con Elettro, quello con il minor numero di debolezze: ne ha infatti una sola, il tipo Lotta. Possiede inoltre una immunità al tipo Spettro, ma non possiede alcuna resistenza.

I Pokémon di tipo Normale possiedono mediamente la Difesa e la Difesa Speciale più bassa sia in generale sia considerando solamente i Pokémon completamente evoluti.

Caratteristiche offensive

Il tipo Normale è l'unico tipo a non poter infliggere un danno superefficace verso alcun tipo. L'immunità dei Pokémon di tipo Spettro alle mosse di tipo Normale può essere aggirata tramite le mosse Preveggenza e Segugio o con l'abilità Nervisaldi.

I Pokémon completamente evoluti di tipo Normale possiedono mediamente l'Attacco Speciale più basso.

Gare Pokémon

Le mosse di tipo Normale possono essere di qualsiasi virtù, non favorendone nessuna in particolare. Il tipo Normale possiede però il maggior numero di mosse in grado di causare intralcio.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 131 sono di tipo Normale almeno in parte (12.8% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma. Ciò lo rende il più diffuso dopo Acqua.

Pokémon di tipo Normale puro

Pokémon di tipo Normale parziale

Pokémon di tipo Normale come tipo primario

Pokémon di tipo Normale come tipo secondario

Nota: Clefairy, Clefable, Cleffa, Togepi, Togetic, Snubbull, Granbull e Togekiss, prima della sesta generazione, erano di tipo Normale.

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Botta 40
Potenza
100
Precisione
35
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe anteriori.
I Doppiasberla 15
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Schiaffeggia il bersaglio da due a cinque volte di fila.
I Cometapugno 18
Potenza
85
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una scarica di pugni da due a cinque volte di fila.
I Megapugno 80
Potenza
85
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
I Giornopaga 40
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
I Graffio 40
Potenza
100
Precisione
35
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danni al nemico con artigli acuminati, duri e affilati.
I Presa 55
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Stringe il bersaglio in una morsa.
I Ghigliottina
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con pericolose tenaglie. Se l'attacco va a segno, il Pokémon colpito va subito KO.
I Ventagliente 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa genera un turbine al primo turno e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
I Taglio 50
Potenza
95
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
I Legatutto 15
Potenza
85
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il lungo corpo o i tentacoli di chi la usa legano e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
I Schianto 80
Potenza
75
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una liana o con qualcosa di simile.
I Pestone 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
I Megacalcio 120
Potenza
75
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
I Bottintesta 70
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
I Incornata 65
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Danneggia il nemico infilzandolo con un corno affilato.
I Furia 15
Potenza
85
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco da due a cinque volte di fila.
I Perforcorno
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il Pokémon colpito va KO.
I Azione 40
Potenza
100
Precisione
35
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
I Corposcontro 85
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
I Avvolgibotta 15
Potenza
90
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
I Riduttore 90
Potenza
85
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po' anche chi la usa.
I Colpo 120
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Assale e attacca il nemico per due o tre turni, ma confonde chi la usa.
I Sdoppiatore 120
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
I Sonicboom
Potenza
90
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da onde acustiche devastanti che gli provocano un danno pari a 20 PS.
I Iper Raggio 150
Potenza
90
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
I Forza 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un'enorme energia.
I Attacco Rapido 40
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
I Ira 20
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa ha il potere di aumentare la statistica Attacco ogni volta che chi la usa viene colpito durante una lotta.
I Pazienza
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa subisce attacchi per due turni e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
I Autodistruzione 200
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon che ha intorno, ma poi va KO.
I Uovobomba 100
Potenza
75
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un grande uovo scaraventato con enorme forza.
I Comete 60
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
I Capocciata 130
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
I Sparalance 20
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da due a cinque volte in rapida successione con delle spine.
I Limitazione 10
Potenza
100
Precisione
35
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con lunghi tentacoli o piante rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
I Attacco Pioggia 15
Potenza
85
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Piovono enormi sfere sulla testa del bersaglio da due a cinque volte di fila.
I Stordipugno 70
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni che può anche confonderlo.
I Esplosione 250
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
I Sfuriate 18
Potenza
80
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate da due a cinque volte in rapida successione.
I Iperzanna 80
Potenza
90
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa morde il bersaglio con i suoi incisivi affilati. Può anche farlo tentennare.
I Tripletta 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con tre raggi di luce che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
I Superzanna
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa salta sul bersaglio azzannandolo con i suoi incisivi affilati e facendogli perdere metà dei PS.
I Lacerazione 70
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro. Probabile brutto colpo.
I Scontro 50
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Mossa da usare solo in caso estremo, quando non si hanno più PP. Danneggia anche chi la usa.
II Russare 50
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa che può essere usata solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio.
II Flagello
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
II Falsofinale 40
Potenza
100
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
II Ritorno
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
II Regalino
Potenza
90
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio. A volte, però, può fargli recuperare PS.
II Frustrazione
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
II Rapigiro 50
Potenza
100
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta e Parassiseme. Aumenta anche la Velocità di chi la usa.
II Introforza 50
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa singolare che cambia tipo a seconda del Pokémon che la usa.
II Extrarapido 80
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa carica il bersaglio a una velocità impressionante. Questa mossa ha priorità alta.
III Bruciapelo 40
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa ad alta priorità che fa tentennare il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
III Baraonda 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
III Sfoghenergia
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. maggiore è l'energia, più danni si arrecano.
III Facciata 70
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
III Maniereforti 70
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge un danno doppio a un bersaglio paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
III Rimonta
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco che riduce i PS del bersaglio a una quantità pari ai PS di chi lo usa.
III Forzasegreta 70
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
III Granvoce 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici intorno a sé.
III Tritartigli 75
Potenza
95
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
III Palla Clima 50
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa d'attacco il cui tipo e la cui potenza variano in base alle condizioni atmosferiche.
III Supplica 60
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento.
IV Dononaturale
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa trae forza dalla bacca che ha. Da questa dipendono il tipo e la potenza dell'attacco.
IV Fintoattacco 30
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce anche un bersaglio che ha usato mosse come Protezione e Individua, annullandone gli effetti.
IV Asso
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
La potenza di questa mossa aumenta man mano che i suoi PP diminuiscono.
IV Strizzata
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa stritola con forza il bersaglio. Più PS ha il Pokémon colpito, maggiore è la potenza della mossa.
IV Ultimascelta 140
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
IV Gigaimpatto 150
Potenza
90
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
IV Scalaroccia 90
Potenza
85
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il bersaglio.
IV Giudizio 100
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo varia a seconda della lastra che ha.
IV Doppiosmash 35
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila con la coda, una liana o simili.
IV Sbriciolmano
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con grande forza. Più PS ha il Pokémon colpito, maggiore è la potenza della mossa.
V Coro 60
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano.
V Echeggiavoce 40
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
V Insidia 70
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca non appena il bersaglio abbassa la guardia. Il danno inflitto prescinde dalle modifiche alle statistiche del bersaglio.
V Nemesi 70
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Vendica un alleato messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
V Spazzasberla 25
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua coda dura da due a cinque volte di fila.
V Ricciolata 120
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa carica il bersaglio con la testa in stile afro, ma subisce un po' di danni per il contraccolpo.
V Tecnobotto 120
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa rilascia un colpo di luce contro il bersaglio. Il tipo varia a seconda del modulo che ha.
V Cantoantico 75
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa attacca i nemici intorno a sé intonando un'antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare.
VI Ondaboato 140
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce i Pokémon che ha intorno con la forza di un boato distruttivo.
VI Riguardo 40
Potenza
100
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio, modulando il colpo in modo da lasciargli almeno un PS.
VII Carica Travolgente Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, chi la usa accumula energia e si lancia a tutta forza contro il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Mutadanza 90
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si lancia in una danza e attacca il nemico con tutte le sue forze. Il tipo della mossa corrisponde al tipo del Pokémon che la usa.
VII Adesso Faccio sul Serio 210
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Snorlax tira fuori la grinta e, muovendo energicamente il suo enorme corpo, attacca il bersaglio con tutta la sua forza.
VII Multiattacco 120
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si avvolge in un potente campo energetico e colpisce il bersaglio. Il tipo della mossa varia in base alla ROM installata.
VII Eeveempatto Variabile
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa infallibile diventa più potente con il rafforzarsi del rapporto tra Eevee e l'Allenatore.
VIII Dynattacco 10
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Normale che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la velocità dei nemici intorno.

Mosse che arrecano danno indiretto

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Metronomo
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
II Ultimocanto
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Qualunque Pokémon che senta questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
II Sonnolalia
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
III Naturforza
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
III Assistente
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa utilizza in fretta e a caso una delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
IV Precedenza
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Se chi la usa è più veloce del nemico, gli ruba la mossa e gliela ritorce contro con potenza persino maggiore.
IV Copione
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa mima l'ultima mossa eseguita. Fallisce se non è stata ancora usata alcuna mossa.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Danzaspada
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
I Turbine
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
I Colpocoda
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici che ha intorno, riducendone la Difesa.
I Fulmisguardo
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
I Ruggito
Potenza
100
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Distrae i nemici intorno con un tenero ruggito e ne riduce l'Attacco.
I Boato
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
I Canto
Potenza
55
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il bersaglio.
I Supersuono
Potenza
55
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il bersaglio.
I Inibitore
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
I Crescita
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
I Mimica
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa copia l'ultima mossa usata dal bersaglio e la conserva finché rimane in campo.
I Stridio
Potenza
85
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del bersaglio.
I Doppioteam
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
I Ripresa
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi.
I Rafforzatore
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
I Minimizzato
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.
I Muro di Fumo
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del bersaglio.
I Ricciolscudo
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
I Focalenergia
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Rende più probabile un brutto colpo.
I Covauova
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
I Sguardo Feroce
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa spaventa il bersaglio con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
I Demonbacio
Potenza
75
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa intimidisce il bersaglio con una faccia paurosa e gli schiocca un bacio che lo fa addormentare.
I Trasformazione
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si trasforma in una copia esatta del bersaglio per sfruttarne le mosse.
I Flash
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Investe il bersaglio con una luce abbagliante che ne riduce la precisione.
I Splash
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
I Affilatore
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa riduce il numero di poligoni sul proprio corpo per accentuarne gli spigoli e aumentare l'Attacco.
I Conversione
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Il tipo di chi la usa muta in quello della prima mossa nella lista delle sue mosse.
I Sostituto
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
II Schizzo
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Permette a chi la usa di imparare l'ultima mossa usata dal bersaglio. La nuova mossa appresa sostituisce Schizzo.
II Leggimente
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio per mandare a segno l'attacco successivo.
II Conversione2
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultima mossa usata dal bersaglio.
II Protezione
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultima mossa usata dal bersaglio.
II Visotruce
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
II Panciamburo
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa massimizza l'Attacco in cambio di metà dei PS massimi.
II Preveggenza
Potenza
100
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
II Localizza
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa punta il bersaglio con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
II Resistenza
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
II Bullo
Potenza
85
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
II Buonlatte
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
II Malosguardo
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa blocca il bersaglio con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
II Attrazione
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa blocca il bersaglio con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
II Rintoccasana
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa produce uno scampanellio che cura i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
II Salvaguardia
Potenza
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni.
II Malcomune
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
II Staffetta
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
II Ripeti
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l'ultima mossa eseguita.
II Profumino
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Un dolce profumo che riduce di molto l'elusione dei nemici intorno a chi la usa.
II Mattindoro
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
II Psicamisù
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
III Accumulo
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte.
III Introenergia
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. maggiore è l'energia, più PS si recuperano.
III Sonoqui
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa attira l'attenzione su di sé, costringendo i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
III Altruismo
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce un alleato adiacente all'utilizzatore.
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
III Desiderio
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Quando un Pokémon la usa, al turno successivo la metà dei suoi PS massimi viene recuperata da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
III Riciclo
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato nella lotta e può riutilizzarlo.
III Sbadiglio
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il bersaglio al turno seguente.
III Rinfrescata
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa riposa per guarire da avvelenamento, paralisi e scottatura.
III Camuffamento
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Modifica il tipo di chi la usa a seconda del luogo, ad esempio sull'acqua, nell'erba o in una grotta.
III Strampadanza
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno.
III Pigro
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
III Segugio
Potenza
100
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
III Solletico
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere, riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
III Blocco
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sbarra la strada al bersaglio impedendone la fuga o la sostituzione.
III Gridodilotta
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa emette un forte verso per darsi coraggio e aumentare il proprio Attacco e quello degli alleati.
IV Acupressione
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire l'utilizzatore o un alleato adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
IV Fortuncanto
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa rivolge un incantesimo al cielo, impedendo al nemico di sferrare brutti colpi alla squadra per cinque turni.
IV Incanto
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Se i nemici che ha intorno sono del sesso opposto a chi la usa, saranno ammaliati e il loro Attacco Speciale diminuirà di molto.
V Ondisinvolta
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa emette un misterioso raggio psichico che trasforma l'abilità del Pokémon colpito in Disinvoltura.
V Saltamicizia
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa saltella con un buffo ritmo, inducendo il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
V Cortesia
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo.
V Gettaguscio
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si disfa del guscio. Difesa e Difesa Speciale calano, ma aumentano di molto Attacco, Attacco Speciale e Velocità.
V Riflettipo
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa cambia il proprio tipo in quello del bersaglio.
V Cediregalo
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa consegna il proprio strumento al bersaglio, se questi ne è sprovvisto.
V Cuordileone
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
VI Urlo
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa emette un urlo potente che intimidisce il bersaglio, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
VI Simpatia
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa diventa amico del bersaglio, rabbonendolo e riducendone così l'Attacco.
VI Confidenza
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
VI Cuccagna
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Questa mossa raddoppia la ricompensa ricevuta dopo aver vinto una lotta.
VI Auguri
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Il Pokémon ti fa gli auguri nel tuo giorno speciale.
VI Mano nella Mano
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce un alleato adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon che la usa e un alleato si prendono per mano e fanno salti di gioia.
VII Riflettore
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa accende un riflettore sopra il bersaglio deviando su di lui per quel turno tutti gli attacchi dei suoi nemici.
VII Concentrazione
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si concentra e nel turno successivo metterà sicuramente a segno un brutto colpo.
VII Potenziamento Eevolutivo
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Eevee evoca a sé tutta l'energia delle sue possibili evoluzioni e aumenta di molto le sue statistiche.
VII Occhionilucidi
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa guarda il bersaglio con gli occhi pieni di lacrime e gli fa perdere lo spirito combattivo, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
VIII Dynabarriera
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
VIII Riempiguance
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Se chi la usa ha con sé una bacca, la mangia e la sua Difesa aumenta di molto.
VIII Ora del Tè
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa invita tutti i Pokémon in campo a prendere il tè. Quelli che hanno con sé una bacca la mangiano.
VIII Cambiocampo
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Una forza misteriosa inverte gli effetti attivi sul campo alleato e sul campo avversario.

Nota: le seguenti mosse erano di tipo Normale in prima generazione:

Le seguenti mosse erano di tipo Normale dalla seconda alla quinta generazione:

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Normale

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Normale nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Normale: 24, contando Clefairy e Clefable, il cui tipo è stato cambiato a partire dalla sesta generazione. L'ottava generazione ha invece introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Normale: 6.
  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Normale: 78, contando Raffica, Colpokarate, Morso e Turbosabbia, il cui tipo è stato cambiato a partire dalla seconda generazione. La sesta generazione ha invece introdotto il minor numero di mosse di tipo Normale: 8.
  • Il tipo Normale è il tipo con più mosse disponibili: 187.
  • Il tipo Normale e il tipo Spettro rappresentano l'unico caso di tipi immuni l'uno all'altro.
  • Nessun Pokémon acquisisce il tipo Normale con l'evoluzione. Condivide questa particolarità con il tipo Coleottero.
  • I Pokémon di tipo Normale puro sono i più numerosi tra i Pokémon di un solo tipo, mentre i Pokémon di tipo Normale/Volante sono i più numerosi tra i Pokémon di doppio tipo.
  • La sesta generazione ha introdotto il maggior numero di nuove combinazioni del tipo Normale, il maggior numero di combinazioni del tipo Normale con un altro tipo e il minor numero di Pokémon di doppio tipo Normale/Volante (soltanto Fletchling).
  • Il tipo Normale è il tipo con il minor numero di combinazioni mai adottate, non essendo infatti mai stato combinato ai tipi Coleottero, Ghiaccio, Roccia e Acciaio.
  • Il tipo Normale è l'unico tipo ad aver perso Pokémon che gli appartenevano, a causa dell'introduzione del tipo Folletto.
  • Il tipo Normale è spesso associato ai cambiamenti di tipo:
    • I Pokémon più numerosi che perdono il loro tipo con l'evoluzione sono quelli di tipo Normale (4 o 11, se ogni evoluzione di Eevee viene contata a sé).
    • Otto Pokémon di tipo Normale possiedono almeno una mossa esclusiva o un'abilità esclusiva che comporta il cambio di tipo.
    • La maggior parte delle mosse che comportano il cambio di tipo dell'utilizzatore sono di tipo Normale.
  • La squadra di Kazumasa Iwao in Pokémon Ultrasole e Ultraluna consiste in Pokémon di tipo Normale.
  • Nessuna mossa di tipo Normale incontra resistenze in una Lotta Inversa.

In altre lingue

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