Apri il menu principale

Pokémon Central Wiki β

Spettro

Se stavi cercando gli spettri nella Torre di Lavandonia, vedi Spettro (letterale).

Il tipo Spettro è uno dei diciotto tipi che un Pokémon può assumere. Agatha, Angelo, Ester, Fannie, Antemia, Malpi ed Onion sono Allenatori degni di nota specializzati in questo tipo.

Prima della quarta generazione le mosse di tipo Spettro offensive erano tutte fisiche.

Indice

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
67,12
Attacco
82,03
Difesa
83,41
Att. Sp.
82,51
Dif. Sp.
80,05
Velocità
64,88
Totale 460

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
75,44
Attacco
82,25
Difesa
84
Att. Sp.
89,69
Dif. Sp.
86,38
Velocità
71
Totale 488,76

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla seconda alla quinta generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla sesta generazione in avanti

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Spettro risulta molto valido difensivamente, essendo l'unico a poter contare su due immunità: il Lotta, uno dei più utilizzati in fase offensiva, ed il Normale, dotato di mosse potenti come Esplosione. Tuttavia i Pokémon Normale e Lotta conoscono spesso mosse Spettro o Buio per far fronte a questa immunità, rendendo così più difficile contrastarli con un tipo Spettro. Alcuni Pokémon possono anche contare su Nervisaldi, che annulla queste immunità, oppure su Preveggenza o Segugio, che le rimuovono fino a quando il bersaglio non viene sostituito. Inoltre vale la pena di notare che fra le mosse di tipo Buio è presente Inseguimento, attacco particolarmente insidioso che in alcuni casi può condannare un Pokémon a morte certa "bloccandone" la sostituzione.

Dalla sesta generazione inoltre i Pokémon di tipo Spettro hanno la possibilità di fuggire sempre dalla lotta ignorando la Velocità e sono diventati immuni all'imprigionamento.

Caratteristiche offensive

Offensivamente il tipo Spettro non può contare su mosse particolarmente potenti, infatti tutte quelle con potenza base superiore a 80 sono esclusive di un solo Pokémon, ad eccezione di Spettrotuffo che però richiede un turno di carica.

Allo stesso tempo però il tipo Spettro è efficace contro quasi tutti i tipi (solo Normale e Buio gli resistono), quindi è semplice far fronte alle resistenze/immunità abbinandogli un tipo opportuno. Per esempio l'accoppiata Spettro/Lotta permette di colpire qualsiasi Pokémon in maniera efficace (infatti non esiste un Pokémon di tipo Normale/Spettro, unica combinazione in grado di resistergli), mentre per Spettro/Folletto solo la linea evolutiva di Pyroar è resistente a entrambi. Per questi motivi le mosse di tipo Spettro sono spesso utilizzate per migliorare la copertura in termini offensivi.

Pokémon

Esistono in totale 45 Pokémon di tipo Spettro (5.4% di quelli esistenti), considerando anche megaevoluzioni e forme alternative che ottengono questo tipo. Ciò lo rende il più raro dopo Ghiaccio.

Pokémon di tipo Spettro puro

Pokémon di tipo Spettro parziale

Pokémon di tipo Spettro come tipo primario

Pokémon di tipo Spettro come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Leccata Fisico Grinta 30 100% 30 (max 48)
     
     
Chiunque adiacente
Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo.
I Ombra Notturna Speciale Acume Variabile 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
II Palla Ombra Speciale Acume 80 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
III Pugnodombra Fisico Acume 60 % 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
III Sgomento Fisico Acume 30 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
IV Funestovento Speciale Acume 60 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa crea una raffica di vento ripugnante. Può aumentare tutte le statistiche di chi la usa.
IV Furtivombra Fisico Acume 40 100% 30 (max 48)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
IV Ombrartigli Fisico Grazia 70 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
IV Oscurotuffo Fisico Acume 120 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Evita pure Protezione o Individua.
V Sciagura Speciale Acume 65 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
VI Spettrotuffo Fisico Classe 90 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Evita pure Protezione o Individua.
VII Cucitura d'Ombra Fisico 80 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca il bersaglio e fissa la sua ombra a terra impedendogli di fuggire.
VII Ossotetro Fisico 85 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso in cui alberga uno spirito. Può anche ridurne la Difesa.
VII Raggio d'Ombra Speciale 100 100% 5 (max 8)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa proietta sul bersaglio un misterioso raggio di luce. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
VII Ombrafurto Fisico 90 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa attacca l'avversario e ruba gli aumenti delle statistiche.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di Sesta generazione. Per i dettagli che sono cambiati tra le varie generazioni, vedere le pagine individuali. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Bersaglio Descrizione
I Stordiraggio Stato Acume 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
II Destinobbligato Stato Acume % 5 (max 8)
     
     
L'utilizzatore
Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
II Dispetto Stato Grinta 100% 10 (max 16)
     
     
Chiunque adiacente
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
II Incubo Stato Acume 100% 15 (max 24)
     
     
Chiunque adiacente
Il nemico addormentato ha un incubo e perde PS ad ogni turno.
II Maledizione Stato Grinta % 10 (max 16)
     
     
I nemici adiacenti
Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
III Rancore Stato Grinta % 5 (max 8)
     
     
L'utilizzatore
Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
VI Halloween Stato Grazia % 20 (max 32)
     
     
Chiunque adiacente
Rende il Pokémon avversario colpito, di tipo Spettro; l'effetto durerà finché il Pokémon non verrà sostituito. Halloween non ha effetto su Pokémon che possiedono l'abilità Multitipo.
Tutti i dettagli sono accurati per i giochi di Sesta generazione. Per i dettagli che sono cambiati tra le varie generazioni, vedere le pagine individuali. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Nota: Maledizione era una mossa di tipo Sconosciuto dalla seconda alla quarta generazione.

Esperti di tipo

Questi Allenatori sono esperti di tipo Spettro.

Curiosità

  • Il tipo Spettro non è mai stato abbinato con i tipi Normale e Roccia.
    • Di conseguenza non esiste un Pokémon immune a priori sia agli attacchi Normale che agli attacchi Spettro.
  • La quarta e quinta generazione sono state quelle che hanno introdotto il maggior numero di Pokémon di questo tipo, cioè nove. La seconda generazione è quella che ne ha introdotti meno: solo uno, Misdreavus.
    • Per quanto riguarda le mosse la situazione è ribaltata: la quinta generazione è quella che ha introdotto il minor numero di mosse, solo Sciagura (due se si conta il cambio di tipo di Maledizione), mentre la seconda generazione è quella che ne ha introdotte di più, ben cinque.
  • Gli unici Pokémon di questo tipo della prima generazione erano quelli della famiglia evolutiva di Gastly.
  • Nella prima generazione i Pokémon Psico sono immuni alle mosse Spettro, tuttavia vari fatti suggeriscono che ciò sia stato un errore in quanto viene spesso detto che le mosse Spettro sono superefficaci contro Psico, ovvero: nella guida ufficiale Nintendo, negli episodi dell'anime La Torre del Terrore e Haunter Vs Kadabra, nella Palestra di Sabrina in cui viene detto che i Pokémon Psico sono deboli solo a Coleottero e Spettro (in Pokémon Giallo è stato poi rimosso "Spettro" dalla frase), ed il fatto che dalla seconda generazione in poi i Pokémon Psico diventano deboli a Spettro.
    • Ciò rende lo Spettro l'unico tipo che è stato inefficace contro due tipi diversi, dato che il tipo Normale gli è sempre stato immune.
  • Non esiste alcuna mossa di tipo Spettro con precisione minore del 100% fino ad ora.
  • Anche se Normale e Spettro sono immuni a vicenda, esistono due attacchi Normali che possono colpire gli Spettri senza effetti aggiuntivi: il primo è Introforza quando non è di tipo Lotta (perché anche se è classificata come di tipo Normale può essere di vari tipi, ma mai Normale), la seconda è Scontro (dalla seconda generazione in poi). Tuttavia non esistono mosse Spettro con questa caratteristica.
  • Nella quinta generazione gli unici Pokémon che avevano una doppia resistenza al tipo Spettro erano Pawniard e Bisharp, ma attualmente non ne esistono più, dato che il tipo Buio è rimasto l'unico ad avere una resistenza allo Spettro senza esserne immune.
  • La sesta generazione è l'unica a non aver introdotto alcun Capopalestra o Superquattro specializzato nel tipo Spettro.
  • In Mystery Dungeon gran parte degli Spettri possono attraversare i muri, cosi facendo non possono essere colpiti, ma possono colpire i loro nemici, tuttavia la loro pancia calerà di 5 punti per turno.
  • In Pokémon Conquest i Pokémon Spettro che non sono di tipo Volante o senza Levitazione hanno un'animazione di passare attraverso i nemici, ovvio riferimento alla credenza dei fantasmi, tuttavia non possono farlo nel gioco normale.

In altre lingue