Precisione

Se stai cercando la statistica dei Pokémon, vedi precisione.

Farfinco.png
Questo articolo è incompleto. Se puoi, modificalo aggiungendo le sezioni mancanti o completandolo.
Nello specifico: dati spin-off, principalmente PMD.

La precisione è un aspetto delle mosse che determina quanto spesso la mossa colpirà il bersaglio, congiuntamente alla statistica del Pokémon attaccante con lo stesso nome e all'elusione del bersaglio.

La precisione esiste in ogni gioco della serie principale, ma prima della terza generazione non era visibile in-game.

La precisione di una mossa può variare da 1 a 100, valore che indica numericamente la probabilità con cui una mossa può andare a segno prima di considerare le statistiche di precisione ed elusione dei Pokémon in campo. Comunque, fino ad ora, sono stati usati come valori solo i multipli di 5 compresi tra 30 e 100 (inclusi).

Molte mosse hanno una precisione indicata con "-"; questo significa che la mossa è esente dai normali calcoli per la precisione perché, ad esempio, ha effetto solo sull'utilizzatore o sull'alleato o non fallirà mai a meno di un'invulnerabilità completa nel turno di utilizzo.

Nella serie principale

Calcoli della precisione

Quando un Pokémon utilizza una mossa che designa un bersaglio (anche se questo bersaglio è un alleato in caso di Lotta in Doppio), il gioco effettua dei calcoli per determinare se la mossa va a segno oppure no, tranne nel caso in cui si tratta di una mossa che non può fallire.

Questi calcoli vengono effettuati in maniera indipendente per ciascuno dei bersagli della mossa nel caso in cui questa designi più di un bersaglio.

Questi calcoli vengono effettuati anche per mosse con 100% di precisione, in quanto potrebbero fallire a seguito di modifiche di precisione ed elusione del Pokémon attaccante o del bersaglio.

Prima e seconda generazione

In prima e seconda generazione, se una mossa va a segno è determinato dalla comparazione tra la precisione modificata della mossa e un numero casuale.

La precisione modificata di una mossa,  , è un numero intero compreso tra 1 e 255 (estremi inclusi). Viene calcolata in questo modo:

 

Dove:

  •   è il valore massimo che determina se la mossa andrà a segno (il valore è sempre tra 1 e 255).
  •   è la precisione della mossa (il valore è sempre tra 0 e 255).
  •   è il moltiplicatore di livello della precisione dell'utilizzatore.
  •   è il moltiplicatore di livello dell'elusione dell'utilizzatore.
  •   è 20 se l'utilizzatore tiene la Luminpolvere (solo in seconda generazione), altrimenti è 0.

Il numero casuale   è un numero intero compreso tra 0 e 255 (inclusi).

Nei giochi di prima generazione, se   è strettamente minore di  , la mossa colpisce, altrimenti fallisce. A causa di ciò, anche le mosse con precisione 100% (che non possono fallire a meno di alterazioni) avevano un'effettiva precisione di 99,6% e potevano quindi fallire (1/256).

In seconda generazione, se   è uguale a 255, il gioco non genererà mai il numero casuale e la mossa colpirà automaticamente. In tutti gli altri casi, il confronto tra   e   è uguale alla generazione precedente.

Casi particolari

Nei giochi di prima e seconda generazione, ad eccezione delle release occidentali di Pokémon Rosso e Blu e Pokémon Giallo, le mosse che assorbono PS falliscono automaticamente se il bersaglio si trova dietro a un Sostituto.

Generalmente le mosse falliranno se usate contro un Pokémon che si trova nel turno di semi-invulnerabilità di Volo e Fossa. Nelle versioni giapponesi dei titoli di prima generazione però, a causa di un glitch, falliranno anche quelle mosse che non possono fallire, a meno che il bersaglio non si trovi anche dietro a un Sostituto.

Dalla terza generazione

Se una mossa va a segno o meno dipende dalla formula:

 

Dove:

  •   è il valore massimo che determina se la mossa andrà a segno.
  •   è la precisione della mossa (il valore è sempre tra 1 e 100; internamente anche 0 è un valore valido ma viene visualizzato come "-" e significa che la mossa ignora i controlli di precisione).
  •   è il moltiplicatore di livello della precisione dell'utilizzatore risultato dopo avergli sottratto il livello dell'elusione del bersarglio. Entrambi sono eventualmente modificati da abilità o dagli effetti di Disinvoltura e di Preveggenza.
  •   comprende tutti i moltiplicatori di altri modificatori di precisione o elusione prodotti dagli effetti delle abilità, delle mosse, degli strumenti e dalla nebbia, tutti applicati in serie.

Il gioco estrae poi un numero casuale   compreso tra 1 e 100 (inclusi). Se   è minore o uguale a  , la mossa colpisce.

Negli spin-off

In Pokémon Stadium

In Pokémon Stadium i calcoli effettuati dal gioco per determinare se una mossa va a segno o meno sono uguali a quelli dei giochi di prima e seconda generazione della serie principale, con una sola eccezione:   è compreso tra 0 e 254 (inclusi).

Dato che in questo gioco   non può essere uguale a 255, viene risolto il problema per cui anche le mosse con 100% di precisione hanno 1 probabilità su 256 di fallire presente invece nei giochi di prima generazione.

Nella serie Pokémon Mystery Dungeon

In altre lingue

7CBAFF7CBAFF


Info
Vedi anche
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche