Richiamo

Lucinda richiama il suo Piplup

Richiamare un Pokémon significa toglierlo da una lotta. Lo si definisce anche ritirata, scambio, ritorno, ritiro e sostituzione.

Nei giochi

 
Magikarp viene richiamato dalla lotta

Esistono diverse ragioni per richiamare i Pokémon nei giochi.

Se uno dei Pokémon del giocatore diventa esausto in una lotta contro un altro Allenatore deve essere richiamato, mentre se va K.O. contro un Pokémon selvatico, esiste l'opzione di scappare. Se la fuga fallisce, un altro Pokémon deve prendere il posto del primo. Gli Allenatori possono richiamare volontariamente i propri Pokémon selezionandone un altro della loro squadra per fargli prendere il posto. Mosse come Turbine, Boato, Ribaltiro e Codadrago costringono l'obiettivo ad essere forzatamente richiamato; Retromarcia, Invertivolt, Freddura, Staffetta e Monito permettono all'utilizzatore di ritornare in squadra. A meno che il Pokémon non sia esausto, potrà tornare nella lotta più tardi. Pokémon con l'abilità Fuggifuggi e Passoindietro rientrano nella squadra dell'Allenatore quando i loro PS scendono sotto la metà, costringendolo a scegliere un altro Pokémon per sostituirli. Tuttavia, i Pokémon con l'abilità Ventose sono immuni a questi effetti.

Dato che esistono mosse che costringono un Pokémon ad essere richiamato, esistono anche quello che lo impediscono. Malosguardo, Ragnatela, Blocco e Assillo (tra le altre) impediscono ad un Pokémon di lasciare la lotta, cosi come le abilità Pedinombra ed Trappoarena. Queste trappole possono essere contrastate con mosse che permettono la fuga, con alcune abilità come Fugafacile o, a partire dalla sesta generazione, se il Pokémon che dovrebbe subire questi effetti è di tipo Spettro.

Scegliere di richiamare un Pokémon ha una priorità di +6. Ciò significa che avverrà sempre prima di tutte le mosse, tranne Inseguimento se usata su un avversario che sta per essere scambiato ed Altruismo quando usata da un Pokémon più veloce con l'abilità Burla. Se un Allenatore richiama il suo Pokémon a metà dell'incontro, quello nuovo "perderà" un turno: ciò è dovuto al fatto che lo scambio è la mossa dell'Allenatore per quel turno dell'incontro. Tuttavia, se un Pokémon va al tappeto, non si perderà alcun turno quando il nuovo Pokémon viene fatto uscire. In terza generazione e nelle precedenti, i giocatori cambiano sempre prima dei PNG ed il "giocatore 1" cambia sempre prima del "giocatore 2" nelle Lotte in Link.

Quando un Pokémon viene ritirato, tutti i suoi cambiamenti di statistiche, di tipo, d'abilità, di mosse imparate attraverso Mimica e i problemi di stato vengono rimossi. Inoltre, i Pokémon con Alternacura curano i loro problemi di stato non volatili ed i Pokémon con Rigenergia curano i loro PS fino ad 1/3 del loro massimo.

L'esperienza verrà divisa tra i Pokémon che hanno partecipato alla lotta contro un avversario che non è stato scambiato. I Pokémon che vanno K.O. non ottengono esperienza; tuttavia, se vengono riportati in forze prima che il Pokémon che hanno affrontato venga sconfitto o scambiato, otterranno comunque esperienza.

Nelle Lotte in Singolo contro gli Allenatori PNG (eccetto quelli della Torre Lotta), se lo Stile di lotta nel menu Opzioni è settato su "Scambio", il giocatore ha l'opportunità di richiamare il proprio Pokémon se quello dell'avversario viene sconfitto, con una notifica che dice quale sarà il prossimo Pokémon dell'avversario. Il nuovo Pokémon non perderà alcun turno e l'esperienza non sarà divisa. Nelle Lotte in Doppio o in Triplo, se è attiva l'opzione nello Stile di lotta, questa scelta non è presente.

Utilizzando Staffetta, un Pokémon può passare tutti i suoi cambiamenti di statistiche, come una Difesa più elevata, ad un altro. Anche vari effetti in lotta, come un eventuale Sostituto o la confusione, vengono passati. I Pokémon che ne prenderanno il posto perderanno il turno.

Nell'animazione

 
Ash richiama Mimey

Nella serie animata

Nella serie animata, se un Allenatore non fa uscire un Pokémon come rimpiazzo, deve arrendersi. Se l'Allenatore fa una sostituzione quando non gli è permesso, perde automaticamente la lotta, come visto in Bianco—Victini e Zekrom e Nero—Victini e Reshiram, quando l'Emolga di Iris forza uno scambio usando Invertivolt durante il torneo di lotta, dove agli Allenatori è permesso usare un solo Pokémon.

Alle volte capita che un Pokémon possa rifiutarsi, o addirittura evitare, l'ordine di richiamo del proprio Allenatore. Mentre ciò di solito dipende dalla disobbedienza, alle volte può essere un segno che il Pokémon è preoccupato per il proprio Allenatore, come visto in La tormenta, o per un'altra persone o Pokémon, come visto in Un Cottonee innamorato!. In Blu ceruleo, un arrabbiato Gyarados alla Palestra di Celestopoli si rifiuta di tornare nella sua Poké Ball, costringendo Misty a confinarlo in una gabbia finché non si calma. In Lottare in amicizia!, quando Ibis cerca di richiamare la sua Tsareena, questa si rifiuta di entrare nella sua Poké Ball, volendo continuare a lottare contro Suiren ed il suo Primarina. In alcuni casi, un'altra squadra, sia i Pokémon di un Allenatore che dei Pokémon selvatici, possono interferire con l'ordine di richiamo dell'Allenatore del Pokémon. Ciò viene dimostrato in La sfida del samurai, dove l'Onix di Brock blocca il richiamo di Ash mentre stringe il suo Pikachu, ed in La grande sfida, dove un Beedrill selvatico che ha rapito il Metapod di Ash riesce a schivare il richiamo del ragazzo mentre tiene Metapod. Se una persona viene colpita con il raggio del richiamo, questo la paralizzerà temporaneamente, come dimostrato in Non è tutto oro quel che luccica!. In La scalata verso il migliore!, viene rivelato che il raggio del richiamo può essere usato anche per far tornare un Pokémon dynamaxizzato alla normalità.

In alcuni casi, il Pokémon di un Allenatore può anche forzare il richiamo da soli se si rifiutano di uscire della Poké Ball per una ragione, come dimostrato in La diga, dove i Pokémon di Gary e di diversi altri Allenatori, quando provano a farli uscire per sconfiggere i Diglett, si rifiutano di uscire. Viene poi rivelato che non vogliono interferire con il loro tentativo di interrompere il disastro ecologico che sarebbe avvenuto se il capocantiere avesse terminato il suo lavoro con la Diga di Gaiva.

Solitamente nelle lotte in Palestra, ci sono delle regole che impediscono al Capopalestra di scambiare i propri Pokémon, anche se gli sfidanti hanno il permesso di farlo. Non è raro che gli Allenatori sostituiscano il loro Pokémon per curare la confusione.

Durante le Gare di lotta, i Coordinatori non hanno il permesso di sostituire i loro Pokémon. Quando un Pokémon non può più continuare a lottare, il pannello dei giudici—composto solitamente da Raoul Contesta, Signor Sukizo e dall'Infermiera Joy-chiude l'incontro, dichiarando vincitore il Coordinatore che ha ancora il Pokémon attivo.

Nel GCC

Articolo principale: Costo di Ritirata

Questa è la lista delle carte del GCC correlate al richiamo.

Nome Tipo Rarità Set Set no.
Scambio A   Set Base 95/102
  Base Set 2 123/130
  Expedition 157/165
  EX Rubino & Zaffiro 92/109
  EX RossoFuoco e VerdeFoglia 102/112
  EX Specie Delta 102/113
  EX L'Isola dei Draghi 83/101
  Diamante & Perla 119/130
  Prodigi Segreti 128/132
  Fronte di Tempesta 93/100
  HeartGold & SoulSilver 102/123
  Nero e Bianco 104/114

Curiosità

  • Nei giochi di prima e seconda generazione, se un giocatore sceglie di scambiare il proprio Pokémon quando l'avversario sta per mandare in campo uno nuovo, l'avversario viene mostrato far uscire il proprio Pokémon prima che il giocatore scambi il suo. la cosa è stata cambiata nelle generazioni successive, dove il giocatore scambia prima il proprio Pokémon e poi l'avversario manda in campo il suo.

In altre lingue

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Vedi anche


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