Parco Amici

Parco Amici
Bandiera EN-US.png Pal Park
Bandiera Giappone.png パルパーク
Parco Amici HGSS.png
Regione
Descrizione mappa
Parco Amici costruito sulla vecchia Zona Safari.HGSS
Zona
Posizione
SinnohKanto Parco Amici map.png
Il Parco Amici si trova in questo punto di Sinnoh e di Kanto.

Il Parco Amici è una speciale riserva Pokémon presente nei cinque giochi della serie principale di quarta generazione, situata all'estremità est del Percorso 221 a Sinnoh e a Fucsiapoli al posto della Zona Safari di Kanto. A Kanto, dopo che il guardiano ha chiuso la Zona Safari, suo figlio ha aperto il Parco Amici.

Accesso al Parco Amici

In Diamante, Perla e Platino, il Parco Amici non sarà aperto finché il giocatore non avrà ottenuto il Pokédex Nazionale. Una volta ottenuto, il Professor Oak incontrerà il giocatore sul Percorso 221 e lo inviterà all'interno dell'edificio, dove gli spiegherà brevemente come funziona il parco. Una volta che il giocatore ha accesso al Parco Amici, l'opzione "Trasferisci da <gioco>" apparirà nella schermata del menu principale quando il gioco viene caricato, a condizione che nel secondo slot del Nintendo DS sia presente un gioco di terza generazione.

In Oro HeartGold e Argento SoulSilver il Parco Amici si trova a Kanto, regione che si può visitare interamente soltanto dopo aver ottenuto il Pokédex Nazionale. Dopo che il giocatore visita Fucsiapoli per la prima volta, l'opzione di trasferimento apparirà nella schermata del menu ogni volta che questi inserirà un gioco GBA nello slot apposito del Nintendo DS, indipendentemente dal fatto che abbia visitato o meno il Parco Amici.

Trasferimento

 
Trasferimento di Pokémon verso giochi di quarta generazione

Il Parco Amici consente al giocatore di trasferire permanentemente i Pokémon da un gioco della serie principale di terza generazione a un gioco della serie principale di quarta generazione. Una volta che un Pokémon viene trasferito in un gioco di quarta generazione, non può più tornare in un gioco di terza generazione.

Innanzitutto, i Pokémon devono essere trasferiti dal gioco di terza generazione. Una volta che il giocatore ha accesso al Parco Amici nel gioco di quarta generazione, se una cartuccia di un gioco della serie principale di terza generazione viene inserita nello slot GBA della stessa console Nintendo DS o Nintendo DS Lite in cui è inserito il gioco di quarta generazione, apparirà un'opzione sul menu principale di quest'ultimo chiamata "Trasferisci da <gioco>".

Quando si seleziona l'opzione "Trasferisci", al giocatore viene presentata una visuale ridotta del PC del gioco di terza generazione sul touch screen del Nintendo DS. Nella schermata di trasferimento, il giocatore può visualizzare solo il minisprite, la specie, il soprannome, il livello, i contrassegni e lo strumento tenuto del Pokémon. I Pokémon che conoscono una mossa che è una MN nel gioco di origine non possono essere trasferiti. Dopo aver selezionato esattamente 6 Pokémon, il gioco chiederà conferma del trasferimento al giocatore.

In Pokémon Diamante, Perla e Platino, è possibile trasferire 6 Pokémon in uno di questi giochi da uno specifico file di salvataggio di terza generazione solo una volta ogni 24 ore; in Pokémon HeartGold e SoulSilver, questa restrizione è stata tolta, consentendo un numero illimitato di trasferimento da un singolo gioco in un periodo di 24 ore.

I Pokémon possono essere trasferiti solo se il gioco di terza generazione e il gioco di quarta generazione sono nella stessa lingua, a meno che il gioco di quarta generazione non sia coreano, nel qual caso è possibile utilizzare qualsiasi lingua di gioco di terza generazione (dato che i giochi di terza generazione non sono stati rilasciati in coreano). Tuttavia, è comunque possibile scambiare tra giochi in lingue diverse in terza generazione, quindi è possibile trasferire, ad esempio, un Pokémon incontrato originariamente in un gioco giapponese da un gioco spagnolo di terza generazione a un gioco spagnolo di quarta generazione.

I giochi conserveranno permanentemente il nome attuale del Pokémon come soprannome se non corrisponde al nome previsto per quella lingua. Di conseguenza, l'utilizzo del Parco Amici in un gioco coreano di quarta generazione farà sempre sì che il Pokémon trasferito venga trattato come se avesse un soprannome, perché non esistono versioni coreane dei giochi della serie principale di terza generazione e i giochi coreani di quarta generazione supportano i soprannomi in script diversi dallo hangŭl.

Manipolazione

Le restrizioni in Pokémon Diamante, Perla e Platino per impedire al giocatore di trasferire Pokémon da qualsiasi gioco di terza generazione più di una volta al giorno possono essere sovvertite in determinati modi.

Se, una volta completato una Prova di Cattura, il giocatore spegne il sistema di gioco e cambia la data sul Nintendo DS al giorno successivo, quindi inserisce un secondo gioco di terza generazione, gli verrà chiesto di reimpostare l'ora sul DS. Ciò impedirà il trasferimento da quel secondo gioco, ma consentirà al gioco originale, da cui si sono già trasferiti sei Pokémon, di inviare Pokémon al gioco di quarta generazione.

In alternativa, il giocatore può riavviare il file di salvataggio nel gioco di terza generazione. Queste restrizioni valgono solo per file di salvataggio, quindi riavviare il gioco di terza generazione consentirà ai Pokémon di essere trasferiti da quella cartuccia più volte nello stesso giorno.

Nonostante queste soluzioni alternative, non è possibile effettuare ulteriori trasferimenti fino a quando tutti e sei i Pokémon trasferiti non sono stati catturati; cambiare l'orologio del Nintendo DS o giocare su un'altra console Nintendo DS ritarderà il trasferimento nel Parco Amici, così come altri eventi legati al tempo, per 24 ore.

Prova di Cattura

Dopo che i Pokémon sono stati trasferiti al gioco di quarta generazione, il gioco di terza generazione non è più necessario. I Pokémon trasferiti possono essere ottenuti nel gioco di quarta generazione catturandoli tutti e sei nella Prova di Cattura del Parco Amici.

Durante la Prova di Cattura, il giocatore deve incontrare e catturare tutti e sei i Pokémon trasferiti. All'inizio della prova, al giocatore vengono date sei Parco Ball, un tipo speciale di Poké Ball che può essere utilizzato solo durante la Prova di Cattura e che non fallisce mai. Altri strumenti non possono essere utilizzati durante la prova, nemmeno quelli registrati come la Bicicletta.

Il parco è diviso in cinque aree distinte, con i Pokémon trasferiti che appaiono in una delle cinque in base alla loro specie. Due delle aree sono aree acquatiche e richiedono usare Surf per incontrare i Pokémon. Durante un incontro con un Pokémon trasferito, le abilità che si attivano entrando in lotta non si attiveranno e ci sono solo due opzioni: Ball e Fuga. Anche se il giocatore fugge, può comunque incontrare di nuovo il Pokémon in un secondo momento per catturarlo (nel caso voglia catturarlo in un ordine diverso per ottenere Punti per tipo migliori). Il giocatore può lasciare il parco in qualsiasi momento, tornando indietro attraverso l'ingresso principale o selezionando l'opzione "Ritirati" dal menu ma, se lo fa, la Prova di Cattura viene annullata senza essere salvata, quindi si devono catturare nuovamente tutto i Pokémon trasferiti in una visita successiva.

Ogni Pokémon ha un valore di rarità che è inversamente proporzionale al suo punteggio:

Punteggio 100 90 80 70 50 30
Rarità 1 3 10 20 30 50

A qualsiasi passo nell'erba alta o nell'acqua in cui il giocatore potrebbe potenzialmente avere un incontro, il gioco determina ogni Pokémon trasferito che deve ancora essere catturato e che può essere trovato nell'area attuale, quindi attinge da una selezione casuale in cui ciascuno dei quei Pokémon è valutato in base al suo valore di rarità, mentre un valore fisso di 20 viene dato alla possibilità di non avere un incontro. Ad esempio, se il giocatore è nell'area Campo e ha ancora Venusaur (punteggio 90, rarità 3), Charizard (punteggio 90, rarità 3) e Pichu (punteggio 80, rarità 10) da catturare, la dimensione totale della selezione sarà 3 + 3 + 10 + 20 = 36, il che significa che il passo non risulterà in nessun incontro il 20/36 delle volte (55,6%), in un incontro con Pichu 10/36 delle volte (27,8%), e in un incontro con Venusaur o Charizard 3/36 delle volte ciascuno (8,3%). Indipendentemente dal risultato, deve quindi eseguire un numero casuale di passi tra 5 e 14 prima del passo successivo, che verifica nuovamente un possibile incontro casuale.

Dopo che il giocatore ha catturato tutti e sei i Pokémon, può scegliere di metterli tutti nei propri Box o di tenerli nel parco per una futura Prova di Cattura. Il giocatore non acquisisce la proprietà di alcun Pokémon catturato durante la Prova di Cattura finché non sceglie di posizionare il Pokémon nei propri Box.

Punteggio

Oltre a trasferire Pokémon dalla terza generazione, il Parco Amici ha anche un sistema di punteggio che risulterà in ricompense a seconda del punteggio del giocatore. Quando si visita il Parco Amici per la prima volta, il rivale del giocatore stabilisce un punteggio massimo predefinito di 2.000 (Barry nei giochi di Sinnoh o Argento nei giochi di Johto). Il punteggio sarà assegnato al termine della Prova di Cattura dal custode del parco ed è suddiviso in tre componenti:

  • Punti di Cattura
Un valore base per ogni Pokémon catturato. Questo punteggio è incluso per ogni specie nella pagina Elenco Pokémon per zona del Parco Amici. I Pokémon con valori di punteggio più alti hanno anche una rarità maggiore e di solito impiegano più tempo per apparire nell'erba o nell'acqua. Il punteggio massimo possibile in questa componente è 600, se il giocatore ha trasferito sei Pokémon misteriosi (il che ne richiede almeno due della stessa specie). Se il giocatore tenta più Prove di Cattura con lo stesso set di sei Pokémon, i Punti di Cattura saranno sempre gli stessi ogni volta, indipendentemente dalle prestazioni.
  • Punti Tempo
Una misura della velocità con cui il giocatore rintraccia tutti e sei i Pokémon. Questo punteggio parte da 2.000 all'inizio della prova e vengono sottratti 2 punti ad ogni secondo fino a raggiungere 0 punti dopo 16 minuti e 40 secondi. Se la prova richiede più tempo, i Punti Tempo rimarranno 0 anziché diventare negativi. Poiché ogni animazione di incontro e cattura richiede un po' di tempo, non è possibile ottenere tutti i 2.000 punti.
  • Punti per Tipo
Una misura della diversità di tipo. Per ogni Pokémon catturato dopo il primo, c'è un bonus di 200 punti se non condivide alcun tipo con il Pokémon catturato immediatamente prima, quindi catturare Pokémon in un ordine diverso potrebbe comportare un punteggio diverso in questa componente. C'è anche un bonus di 50 punti per ogni tipo distinto rappresentato tra i sei Pokémon collettivamente, che rimane lo stesso indipendentemente dall'ordine in cui sono stati catturati. Il punteggio massimo possibile in questa componente è 1.600, il che richiede che il giocatore abbia trasferito sei Pokémon di doppio tipo che non hanno tipi che coincidano tra loro.
Il punteggio massimo dei Punti di Cattura che può coesistere con un punteggio perfetto in Punti per Tipo è 550; ciò richiede che si catturino Celebi o Jirachi insieme a cinque Pokémon di doppio tipo che cedono Punti di Cattura base di 90 e che nessun tipo coincida con un altro.

Ricompense

Il custode del parco dà sempre al giocatore una bacca come ricompensa dopo una Prova di Cattura completata; più alto è il punteggio, più rara è la bacca.

Modifiche ai Pokémon trasferiti

Nonostante la cattura da parte del giocatore del gioco di quarta generazione dei Pokémon trasferiti nel Parco Amici, il loro AO, il loro numero ID e la Poké Ball con cui sono stati catturati rimangono gli stessi. I Pokémon trasferiti conservano gli strumenti tenuti. Il loro affetto viene ripristinato a 70.

Molti Pokémon ottenuti in terza generazione hanno ottenuto una nuova abilità in quarta generazione. Poiché l'abilità dipende dal valore della personalità nei giochi di terza e quarta generazione, ciò significa che alcuni Pokémon trasferiti hanno un'abilità che non corrisponde al loro valore di personalità, poiché l'abilità non viene modificata durante il trasferimento. Tuttavia, dato che le abilità vengono ricalcolate durante l'evoluzione in quarta e quinta generazione, se quel Pokémon si evolve nei giochi di queste generazioni la sua abilità cambierà per corrispondere al suo valore di personalità.

Sebbene i caratteri non inglesi e non giapponesi non possano essere normalmente utilizzati nei giochi di terza generazione, possono comunque comparire nei nomi di alcuni Pokémon ottenuti tramite scambi in-game e nei nomi del giocatore preimpostati. Se un Pokémon ha un soprannome o un AO che presenta uno di questi caratteri, esso verrà trasformato in un carattere kana nei giochi occidentali di quarta generazione a causa di problemi di codifica.

Il Parco Amici legge solo i dati del gioco in cui il Pokémon è stato originariamente generato, piuttosto che il luogo del suo incontro all'interno del gioco. Questo imposta qualsiasi Pokémon generato in Rosso Fuoco e Verde Foglia come incontrato a Kanto, qualsiasi Pokémon generato in Rubino, Zaffiro e Smeraldo come incontrato a Hoenn (anche se è stato catturato al Monte Cordone o all'Isola Materna, che si trovano a Kanto) e qualsiasi Pokémon generato in Colosseum e XD come incontrato in una "Terra Lontana". I Pokémon ottenuti dalle Schede Segrete sono considerati generati nel gioco in cui sono stati ricevuti. Un Pokémon il cui Uovo è stato generato in un gioco basato in una regione e scambiato in un'altra regione prima della schiusa mostrerà il nome della regione in cui è stato generato, piuttosto che quello in cui si è schiuso; questo significa che un Pokémon generato in Smeraldo ma nato in Rosso Fuoco avrà l'AO e il numero ID del giocatore di Rosso Fuoco, ma sarà valutato come incontrato a Hoenn.

In aggiunta, il livello al quale il Pokémon è stato ottenuto viene modificato nel livello al quale il Pokémon si trova al momento del trasferimento. A causa della mancanza di una data di incontro nei giochi di terza generazione, la data nella quale il Pokémon è stato ottenuto diventa la data in cui è stata catturato nella Prova di Cattura.

Geografia

Ingresso

 
Interno dell'ingresso del Parco Amici in Diamante e Perla

Il Parco Amici è una vasta area composta da un grande parco e da un piccolo edificio d'ingresso. Entrare nell'edificio porterà il giocatore nella lobby, dove potrà accettare di prendere parte alla Prova di Cattura parlando con il custode. Ci sono due piani nell'edificio. Il piano terra è dove avviene la registrazione per la prova. Una donna sul lato sinistro dell'edificio dirà al giocatore il punteggio più alto ottenuto nella Prova di Cattura, mentre un'altra gli darà due app per il PokéKron, il Timer da Cucina e il Modifica Colore, se le si mostrano rispettivamente uno Snorlax e un Kecleon. Il primo piano è accessibile tramite le scale a destra. Molte persone vengono qui per vedere tutte le prove, poiché ci sono finestre di vetro da cui si può vedere l'intero parco. In totale, ci sono sette persone all'interno dell'edificio d'ingresso.

In HeartGold e SoulSilver, il Parco Amici si trova a Fucsiapoli, dove sostituisce la Zona Safari di prima e terza generazione. Ha quasi esattamente la stessa funzione del Parco Amici di Sinnoh ed è disponibile non appena il giocatore arriva a Fucsiapoli, poiché in quel punto del gioco si è già in possesso del Pokédex Nazionale.

Parco

 
Le cinque diverse aree nel Parco Amici
Articolo principale: Elenco Pokémon per zona del Parco Amici

Il Parco Amici in sé è un enorme parco, con diversi tipi di terreno che si adattano a tutti i tipi di Pokémon diversi. Entrando, il giocatore inizierà nell'area del campo del parco. Questa contiene un grande spazio aperto con grandi macchie di erba alta, abitato da Pokémon che vivono in campi aperti. Sono presenti due macchie d'erba all'interno dell'area, una piccola a est e una più grande a ovest. 123 Pokémon possono apparire in quest'area. Ci sono tre diversi percorsi che il giocatore può intraprendere per raggiungere un'altra area del parco; la scala nord-ovest porterà il giocatore nell'area della foresta, la scala nord-est lo porterà attraverso un sentiero verso l'area della montagna e, viaggiando verso est, il giocatore arriverà nell'area del mare saltando da una sporgenza.

Seguendo il percorso fino all'estremo lato nord-ovest del parco, il giocatore raggiungerà l'area della foresta del Parco Amici, abitata Pokémon che vivono in boschi e foreste. 74 Pokémon possono apparire in quest'area. È una striscia di sentiero lunga e stretta che segue il lato ovest del parco, quindi svolta a destra nell'angolo del parco e viaggia verso est finché il giocatore non raggiunge l'area del laghetto. Il sentiero è lungo, stretto, scuro e circondato da alberi ad alto fusto, con il terreno completamente coperto da erba alta. L'unico altro modo per andare e tornare dall'area della foresta è viaggiare attraverso l'area del laghetto.

Quando il giocatore raggiunge l'area del laghetto attraverso l'area della foresta, deve percorrere una breve distanza verso est per raggiungere lo specchio d'acqua, la può essere attraversata facendo Surf, dove abitano Pokémon che vivono in laghi e stagni. 37 Pokémon possono apparire in quest'area. Se il giocatore viaggia a sud sulla strada per il laghetto, troverà una sporgenza che scende nell'area della montagna. Una volta entrato nel laghetto per trovare i Pokémon, il giocatore può dirigersi a sud per raggiungere la terraferma; qui può anche salire e scendere le scale sul ripido fianco della montagna per raggiungere l'area del mare. In alternativa, il giocatore può entrare dall'area del mare viaggiando verso nord attraverso parte dell'area della montagna per raggiungere la parte sud del laghetto, dove il giocatore può surfare attraverso l'acqua dall'altra parte. Non c'è altro modo per raggiungere il laghetto nell'angolo nord-est.

L'area della montagna si trova nel mezzo di una zona montuosa, nel centro del Parco Amici. È possibile accedervi saltando da una sporgenza nell'area del laghetto appena a nord del posto o attraversando un piccolo sentiero della foresta se si proviene dall'area del campo. L'area della montagna presenta una piccola macchia d'erba dove il giocatore può trovare Pokémon che abitano le zone montuose. 105 Pokémon possono apparire in quest'area. La maggior parte della zona è ricoperta di erba, mentre solo una piccola parte non lo è. C'è anche una sporgenza dalla quale il giocatore può saltare per raggiungere la zona del mare. Questo è l'unico modo per lasciare l'area a parte tornare all'area del campo.

L'ultima area del parco, quella del mare, si trova nell'angolo sud-est del parco. È possibile accedervi andando ad est dall'area del campo o a sud dall'area della montagna, saltando giù dalla sporgenza e scendendo dal fianco montuoso. La zona del mare costituisce un'ampia porzione del Parco Amici. Quando il giocatore entra dall'area della montagna o dall'area dello stagno, deve superare una grande sporgenza verso una spiaggia sabbiosa dove il mare incontra la terra. L'area ha anche delle conformità rocciose, con molte rocce sulla spiaggia e nell'acqua che bloccano la strada, in modo che il giocatore non possa viaggiare più a est oltre il lato della montagna. Navigando nell'acqua blu profonda, il giocatore può incontrare molti diversi tipi di Pokémon che abitano i mari. 47 Pokémon possono apparire in quest'area. Se il giocatore va a ovest oltre un'altra serie di sporgenze, finirà di nuovo sul lato est dell'area del campo da cui ha iniziato.

Sebbene sia una località della Sinnoh occidentale in Diamante, Perla e Platino, nel Parco Amici ci sono gli alberi della Sinnoh orientale. Allo stesso modo, si trova a Kanto in HeartGold e SoulSilver ma utilizza alberi e rocce di Johto.

Strumenti

Regali basati sul gioco del Game Boy Advance

C'è una ragazza nell'ingresso del Parco Amici che darà al giocatore un regalo basato sul gioco attualmente nello slot del Game Boy Advance del Nintendo DS. Come per la modalità dual-slot, la lingua del gioco viene ignorata; questo significa che la ragazza può dare il regalo al giocatore anche se quel gioco non può trasferire Pokémon al Parco Amici.

Prospettiva

Esterno
Parco

Curiosità

In altre lingue

Vedi anche


Sistemi di comunicazione fra generazioni
Tempocapsula
I
II
Parco Amici
III IV
Modalità dual-slot
III DPPt
Pokétrasporto
IV V
Trasferitore
IV NB
Pokétrasferitore + Banca Pokémon
V VI SLUsUl
I-II (VC) SLUsUl
Banca Pokémon
VI SLUsUl
GO Park
GO LGPE
Pokémon HOME
LGPE VIII
Banca Pokémon + Pokémon HOME
VI, SLUsUl VIII
Pokétrasferitore + Banca Pokémon + Pokémon HOME
I-II (VC), V VIII
Trasferitore GO + Pokémon HOME
GO VIII



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Connettività
Vedi anche
Info
Esplorazione
Allenamento
Altre meccaniche