Varco

Se stai cercando i varchi che connettono all'Ultramondo, vedi Ultravarco.

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Nello specifico: lista varchi, altre generazioni.


I varchi, conosciuti come cancelli in seconda generazione, sono particolari edifici che delimitano l'accesso a certi percorsi o a certe città nel mondo dei Pokémon. In diversi giochi, sono tra i pochi edifici in cui è consentito l'utilizzo della bicicletta.

Nei Giochi

Prima generazione

Il guardiano di alcuni varchi impedisce il passaggio finché non si esaudisce la sua richiesta, nello specifico:

  • I quattro varchi che permettono di accedere a Zafferanopoli (cioè quelli sui percorsi 5, 6, 7 e 8) sono bloccati da una guardia che non lascerà passare il giocatore finché non riceverà una bevanda fresca, acquistabile al Centro Commerciale di Azzurropoli. È sufficiente dare la bevanda ad una sola guardia per sbloccare tutti e quattro i varchi.
  • I varchi che delimitano la Pista Ciclabile (sui percorsi 16 e 18) sono bloccati da una guardia che non lascia passare il giocatore se sprovvisto di bicicletta.
  • Il varco sul Percorso 22 non può essere superato finché il giocatore non avrà ottenuto le 8 Medaglie.

Alcuni varchi hanno un piano aggiuntivo sul quale è possibile incontrare altri personaggi non giocabili che dispensano consigli, scambiano Pokémon o regalano strumenti.

       
L'esterno di un varco
nella prima generazione
L'interno di un varco normale
nella prima generazione
L'interno di un varco a due piani
nella prima generazione (piano terra)
L'interno di un varco a due piani
nella prima generazione (primo piano)
Varco della Lega Pokémon
   
L'esterno del Varco della Lega Pokémon
in prima generazione
L'interno del Varco della Lega Pokémon
in prima generazione

Seconda generazione

Johto

Nei varchi al Parco Nazionale, al Martedì e al Giovedì, si troverà un personaggio a cui richiedere l'iscrizione alla Gara Pigliamosche. Questi sono anche i soli varchi non attraversabili in bicicletta in seconda generazione.

2 varchi impediscono l'accesso senza determinati requisiti:

               
L'interno di un varco orizzontale nella seconda generazione L'interno di un varco verticale nella seconda generazione L'esterno di un varco di Fiordoropoli e Mogania L'esterno di un varco del Percorso 43 L'esterno di un varco della Torre Lotta L'esterno di un varco tra il Percorso 29 e il Percorso 46 e tra il Percorso 36 e le Rovine d'Alfa L'esterno di un varco tra il Percorso 32 e le Rovine d'Alfa e tra il Percorso 31 e Violapoli L'esterno di un varco tra Amarantopoli e i Percorsi 38 e 42
Parco Nazionale
           
L'esterno di un varco orizzontale all'esterno del Parco Nazionale nella seconda generazione L'esterno di un varco verticale all'esterno del Parco Nazionale nella seconda generazione L'esterno di un varco orizzontale all'interno del Parco Nazionale nella seconda generazione L'esterno di un varco verticale all'interno del Parco Nazionale nella seconda generazione L'interno di un varco orizzontale all'interno del Parco Nazionale nella seconda generazione L'interno di un varco verticale all'interno del Parco Nazionale nella seconda generazione
Varco verso la Torre Campana
         
L'ingresso del varco che conduce alla Torre Campana nella seconda generazione L'uscita del varco che conduce alla Torre Campana nella seconda generazione Il primo interno del varco che conduce alla Torre Campana nella seconda generazione Il piano sotterraneo del varco che conduce alla Torre Campana nella seconda generazione Il secondo interno del varco che conduce alla Torre Campana nella seconda generazione
Porti di Olivinopoli e Aranciopoli
       
L'esterno dell'ingresso del porto di Olivinopoli nella seconda generazione L'esterno dell'ingresso del porto di Aranciopoli nella seconda generazione L'interno di un porto nella seconda generazione Il piano sotterraneo di un porto nella seconda generazione

Kanto

I due varchi sui percorsi 16 e 18 non possono essere attraversati senza bicicletta, come nei giochi di prima generazione.

Il secondo piano è stato eliminato da ogni varco in cui era presente.

Gli interni dei varchi sono uguali a quelli di Johto.

   
L'esterno di un varco orizzontale
di Kanto nella seconda generazione
L'esterno di un varco verticale
di Kanto nella seconda generazione
Varco della Lega Pokémon
     
L'esterno del Varco della Lega Pokémon
a Kanto nella seconda generazione
L'esterno del Varco della Lega Pokémon
a Johto nella seconda generazione
L'interno del Varco della Lega Pokémon
a Johto nella seconda generazione

Terza generazione

Hoenn

In Pokémon Rubino, Zaffiro e Pokémon Smeraldo sono presenti solo 2 varchi, ai limiti della pista ciclabile costiera: come nei giochi precedenti, bisognerà salire sulla bicicletta per attraversarli.

   
L'esterno di un varco della Pista Ciclabile
in terza generazione
L'interno di un varco della Pista Ciclabile
in terza generazione

Kanto

Nei due remake Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia vale quanto detto per la prima generazione ma con due eccezioni:

  • È possibile attraversarli in bicicletta, oltre che correndo.
  • Per sbloccare i 4 varchi che limitano l'accesso a Zafferanopoli occorre il , ricevuto da un'anziana signora a Villazzurra.
       
L'esterno di un varco orizzontale
da Rosso Fuoco e Verde Foglia
L'interno di un varco orizzontale
normale da Rosso Fuoco e Verde Foglia
Il piano terra di un varco orizzontale
a due piani da Rosso Fuoco e Verde Foglia
Il primo piano di un varco orizzontale
a due piani da Rosso Fuoco e Verde Foglia

Settipelago

Nel Settipelago sono presenti dei varchi diversi da tutti quelli visti in precedenza. Essi non servono per collegare due percorsi, ma per salire sulla Motonave Marea in Pokémon Smeraldo e sul Pokéscafo in Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia. In Rosso Fuoco e Verde Foglia sono accessibili tutte le isole principali, le prime 3 dopo aver sconfitto Blaine e le altre 4 dopo aver sconfitto la Lega, e tramite evento si può accedere all'Isola Materna e al Monte Cordone; in Smeraldo invece sono esplorabili solamente le ultime due, sempre tramite evento.

       
L'esterno di un varco del Monte Cordone
e dell'Isola Materna in Smeraldo
L'interno di un varco del Monte Cordone
e dell'Isola Materna in Smeraldo
L'esterno di un varco del Settipelago
in Rosso Fuoco e Verde Foglia
L'interno di un varco del Settipelago
in Rosso Fuoco e Verde Foglia

Quarta generazione

Sinnoh

La maggior parte dei varchi non ha nessuna guardia, ma possono essere presenti altri personaggi non giocabili. 4 varchi presentano delle restrizioni, ossia:

   
L'interno di un varco orizzontale
in Diamante e Perla
L'interno di un varco orizzontale
in Platino

Johto e Kanto

Per Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver vale quanto già detto per i giochi di seconda generazione tranne per il varco di Amarantopoli: in questo caso occorrono l'Ala d'Iride e la Campana ChiaraHG/Campana OndaSS. Inoltre nel varco a sud del Parco Nazionale è presente l'entrata del Pokéathlon.

 
L'interno di un varco orizzontale
in HeartGold e SoulSilver

Questa è la prima generazione in cui sono presenti guardie di sesso femminile.

Quinta generazione

Unima

Si presentano come delle strutture a forma di arco (la porta infatti è molto ampia rispetto a quelle delle precedenti versioni) e all'interno è presente un enorme display a led che mostra le notizie a scorrimento, sotto al display è presente una televisione LCD.

Di fronte al display è presente un tappeto rosso con il simbolo delle informazioni, premendo il pulsante A in questo punto la visuale verrà spostata riprendendo il giocatore da dietro e mostrando in grande il display e la tv in modo da leggere più facilmente le informazioni.

       
L'esterno di un varco orizzontale
in Quinta generazione
L'interno di un varco orizzontale
in Quinta generazione
L'esterno di un varco verticale
in Quinta generazione
L'interno di un varco verticale
in Quinta generazione

Sesta generazione

Kalos

A Kalos i varchi sono numerosi e segnano i confini tra le città e i percorsi. I varchi sono di pietra e presentano due ingressi ad arco. All'interno sono presenti un punto informazioni e tavolini e sedie con PNG. I varchi inoltre servono anche a bloccare il giocatore in determinati momenti della storia.

Hoenn

In Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha i varchi sono gli stessi dei giochi di terza generazione, nei varchi della pista ciclabile sono presenti inoltre dei distributori automatici.

Settima generazione

Alola

Ad Alola non sono presenti dei veri e propri edifici, ma delle barriere decorate con il motivo del giro delle isole. In prossimità di questi c'è un Aiutante delle prove. I varchi ad Alola servono a bloccare il giocatore prima di aver superato una prova specifica.

Kanto

I varchi di Kanto in Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! sono pressoché identici a quelli delle precedenti generazioni.

Ottava generazione

Galar

A Galar non sono presenti dei varchi.

Sinnoh

In Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente i varchi sono gli stessi dei giochi di quarta generazione.

Hisui

Ad Hisui non sono presenti varchi.

Nona generazione

Paldea

A Paldea non sono presenti varchi.

Nel manga

 
Un varco in Pokémon Adventures

In Pokémon Adventures

In VS Kadabra, sia Verde che Blu provano ad arrivare a Zafferanopoli attraverso tutti e quattro i varchi che la connettono, ma la guardia si rifiuta di farli passare. In VS Gli Uccelli Leggendari, mentre i tre protagonisti lottano contro il Team Rocket alla Silph, Brock, Misty, Erika e i subordinati di Erika catturano tutti i membri dell'organizzazione criminale che stavano tentando di lasciare la città attraverso i varchi.

In VS Honchkrow, Perla, lungo il tragitto per Rupepoli al fine di salvare Azelf nella Sede Galassia, si ritrova ad un varco pattugliato da molte Reclute Galassia sul Percorso 214. Riesce ad attraversarlo grazie all'aiuto dell'Unown con cui aveva fatto amicizia alle Rovine Flemminia.

In VS Bisharp - Deserto, Nero e Bianca vengono visti mentre attraversano il varco tra Austropoli e il Percorso 4, ma sono costretti a fermarsi a causa di una violenta tempesta di sabbia imperversante dall'altro lato.

Il varco tra Luminopoli e il Percorso 4 compare in PS558, dove viene attraversato X, Y, Trovato, Shana e Tierno in marcia verso Luminopoli. In Charging After Electrike, il gruppo lascia la città tramite il varco che la connette al Percorso 5. Il varco tra Luminopoli e il Percorso 4 ricompare brevemente in Xerneas Gives, quando il gruppo torna a Luminopoli attraversandolo.

Curiosità

  • Dato il loro design, i varchi nel Settipelago sono gli unici ad avere i piloni di sostegno costruiti nell'acqua.
    • Sono anche gli unici varchi con un singolo punto d'accesso, essendo i varchi dei porti delle isole. Puntano tutti verso nord.

In altre lingue

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