Campo

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Con il termine campo si indica una meccanica di gioco introdotta in sesta generazione che racchiude tutte le possibili modifiche che vengono apportate al terreno di lotta tramite mosse o abilità e che interessano tutti i Pokémon a contatto con il terreno. Dal momento che può essere presente un solo tipo di campo alla volta, questo verrà sostituito nel momento in cui viene utilizzata una mossa o una abilità che ne attivano uno differente.

Nei giochi

Esistono quattro tipi di campo: elettrico, erboso, nebbioso e psichico.

Mosse e abilità che attivano il campo

Ogni campo può essere impostato dalle seguenti mosse, abilità e mosse Dynamax:

Mosse e abilità che rimuovono il campo

Se una mossa o una abilità che attiva un campo viene utilizzata mentre è presente un campo differente, quello già presente verrà rimosso e sostituito con il nuovo. Inoltre, le seguenti mosse possono rimuovere l'eventuale campo presente in gioco:

Scacciabruma 100%
Probabilità
Potenza
Precisione
Dall'ottava generazione
Gigaciclone 100%
Probabilità
Variabile
Potenza
Precisione
Litotempesta Radiale 100%
Probabilità
190
Potenza
Precisione
Vortighiaccio 100%
Probabilità
80
Potenza
100%
Precisione
Ferrorullo 100%
Probabilità
130
Potenza
100%
Precisione
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine.

Effetti

Gli effetti di un campo durano di norma 5 turni ma, se il Pokémon che lo imposta tiene in quel momento un Fissacampo, la durata aumenta ad 8.

I Pokémon che durante un determinato turno si trovano nello stato di semi-invulnerabilità (ad esempio per aver usato Fossa) non subiscono gli effetti dei campi.

L'abilità Peloderba di un Pokémon gli consente di aumentare del 50% la propria Difesa nel Campo Erboso, mentre l'abilità Codasurf di un Pokémon gli consente di raddoppiare la propria Velocità nel Campo Elettrico. L'abilità Mimetismo fa variare il tipo del Pokémon in base al campo attivo.

Durante tutta la durata degli effetti di un campo, gli oggetti naturali scompaiono dalla schermata di gioco e non possono essere colpiti.

Strumenti

Se un Pokémon tiene uno fra questi quattro strumenti nel momento in cui viene impostato un determinato campo (o viene mandato in campo se il campo è stato già impostato ed i suoi effetti sono ancora in vigore), quello strumento verrà consumato in cambio dell'aumento di una statistica. Lo strumento può essere consumato anche se il Pokémon che lo tiene non è a contatto con il suolo.

Mosse basate sull'ambiente

Impostare un campo fa in modo che le mosse basate sull'ambiente (Camuffamento, Naturforza e Forzasegreta) ignorino l'ambiente circostante la battaglia e si applichino in relazione all'effetto del campo presente nel momento in cui vengono usate, che il Pokémon utilizzatore sia a contatto con il suolo o meno.

Camuffamento
  • Campo Elettrico: l'utilizzatore diventa di tipo Elettro.
  • Campo Erboso: l'utilizzatore diventa di tipo Erba.
  • Campo Nebbioso: l'utilizzatore diventa di tipo Folletto.
  • Campo Psichico: l'utilizzatore diventa di tipo Psico.
Naturforza
  • Campo Elettrico: la mossa si trasforma in Fulmine.
  • Campo Erboso: la mossa si trasforma in Energipalla.
  • Campo Nebbioso: la mossa si trasforma in Forza Lunare.
  • Campo Psichico: la mossa si trasforma in Psichico.
Forzasegreta
  • Campo Elettrico: la mossa può causare paralisi; animazione di Tuonoshock.
  • Campo Erboso: la mossa può causare sonno; animazione di Frustata.
  • Campo Nebbioso: la mossa può diminuire l'Attacco Speciale dell'avversario di uno stadio; animazione di Vento di Fata.
  • Campo Psichico: la mossa può diminuire la Velocità dell'avversario di uno stadio; animazione di Confusione.

Effetti su altre mosse

Altre mosse vengono influenzate dalla presenza di un campo:

  • Vastenergia: la mossa riceve un ulteriore bonus del 50% alla potenza e colpisce entrambi gli avversari in una Lotta in Doppio se usata in un Campo Psichico.
  • Cura Floreale: ripristina fino a ⅔ dei PS del bersaglio se usata in un Campo Erboso.
  • Erboscivolata: aumenta la sua priorità se usata in un Campo Erboso.
  • Nebbioscoppio: la potenza della mossa è 150 se usata in un Campo Nebbioso.
  • Elettroimpennata: la potenza della mossa è 140 se usata in un Campo Elettrico.
  • Campopulsar: il tipo della mossa cambia in base al campo presente, e la sua potenza raddoppia (il bonus del 30% viene applicato successivamente).


Vedi anche
Info
Esplorazione
Allenamento
Connettività
Altre meccaniche