Campo Elettrico
EN-US Electric Terrain (Terreno elettrico)
Giappone エレキフィールド
0
10 (max 16)
Altri effetti
Raggio
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Introdotta in sesta generazione
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Aumenta di molto l'entusiasmo del pubblico se viene eseguita per ultima nell'esibizione.
Altre risorse (in inglese)

Campo Elettrico è una mossa che non infligge danno di tipo Elettro introdotta in sesta generazione.

Effetto

Campo Elettrico crea un campo sul terreno che dura cinque turni e sostituisce qualsiasi altro campo preesistente. Se l'utilizzatore tiene un Fissacampo, la durata del Campo Elettrico aumenta a otto turni. I suoi effetti si applicano a tutti i Pokémon a contatto con il terreno, esclusi quelli nel turno di semi-invulnerabilità di mosse come Volo o Fossa.

Durante l'effetto di Campo Elettrico:

  • I Pokémon non possono addormentarsi né essere influenzati da Sbadiglio. Se Sbadiglio è già stato usato, il Pokémon assopito manterrà lo stato ma non si addormenterà alla fine del secondo turno. Riposo fallirà se usata da un Pokémon sotto l'effetto del campo. Inoltre, un Pokémon già addormentato prima dell'attivazione del campo non potrà svegliarsi grazie ad esso.
  • La potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta. L'entità del potenziamento varia in base alla generazione. Questo aumento si applica se l'utilizzatore è influenzato da Campo Elettrico, indipendentemente dal fatto che anche il bersaglio lo sia.
  • Naturforza si trasforma in Fulmine;
  • Forzasegreta assume l'animazione di Tuonoshock e può paralizzare il bersaglio;
  • Camuffamento cambia il tipo dell'utilizzatore in Elettro;
  • Si attiva l'abilità Codasurf;
  • La potenza di Psicolama diventa 120, indipendentemente dal contatto dell'utilizzatore con il terreno;
  • L'Attacco Speciale dei Pokémon con l'abilità Motore Adronico aumenta di circa il 33%;
  • Si attiva Carica Quark;
  • Se Elettroimpennata viene usata mentre il Campo Elettrico è attivo, la sua potenza aumenta da 70 a 140;
  • Campopulsar diventa di tipo Elettro e la sua potenza passa da 50 a 100;
  • I Pokémon con Mimetismo assumono il tipo Elettro;
  • Se un Pokémon tiene un Elettroseme, lo consuma per aumentare la propria Difesa di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon non è direttamente influenzato dal Campo Elettrico.

Gli oggetti naturali scompaiono se viene attivato un Campo Elettrico e non possono più essere distrutti.

Quando un Pokémon con l'abilità Elettrogenesi o Motore Adronico entra in campo o acquisisce una di queste abilità, si attivano automaticamente gli effetti del Campo Elettrico. Il campo può essere attivato anche dalla mossa Dynasaetta.

Campo Elettrico non può essere utilizzato nelle Lotte Aeree.

Sesta e settima generazione

Il potenziamento delle mosse di tipo Elettro è pari al 50%.

Ottava generazione

Il potenziamento delle mosse di tipo Elettro dovuto a Campo Elettrico è stato ridotto al 30%.

Mossa Z

Oltre al suo normale effetto, Campo Elettrico aumenta la Velocità dell'utilizzatore di un livello quando usata come mossa Z. Può essere utilizzata da un Pokémon che tiene un Electrium Z e il cui Allenatore possiede un Cerchio o un Supercerchio Z.

Descrizione

Giochi Descrizione
VI
Descrizione:
Per cinque turni trasforma il terreno di lotta in un campo elettrico, impedendo ai Pokémon a terra di addormentarsi.
VII-VIII, SV
Descrizione:
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico: i Pokémon a terra non si addormentano e la potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta.

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Tramite MT

Cambio forma

Mossa speciale

In altri giochi

Pokémon Masters EX

Categoria:
Barra mosse:
2 (2 usi)
Potenza base:
Potenza massima:
Precisione:
—%
Raggio:
Campo all./nem.
Effetti:
Descrizione:
Trasforma il terreno di lotta in un Campo Elettrico.

Nell'animazione

Nella serie animata

Animazioni di altre generazioni


In altre lingue

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