Campo Psichico
EN-US Psychic Terrain (Terreno psico)
Giappone サイコフィールド
0
10 (max 16)
Altri effetti
Raggio
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Introdotta in settima generazione
Altre risorse (in inglese)

Campo Psichico è una mossa che non infligge danno di tipo Psico introdotta in settima generazione.

Certo! Ecco la riformulazione, chiara e coerente, con la formattazione intatta:

---

Effetto

Questa mossa genera un campo sul terreno per cinque turni, sostituendo qualsiasi altro campo già presente. Se l'utilizzatore tiene un Fissacampo, Campo Psichico durerà otto turni anziché cinque. I suoi effetti si applicano a tutti i Pokémon a contatto con il terreno, esclusi quelli nel turno di semi-invulnerabilità di mosse come Volo o Fossa.

Durante l'effetto di Campo Psichico:

  • Le mosse ad alta priorità non possono colpire i Pokémon influenzati dal campo. Questo vale anche per le mosse che guadagnano priorità tramite abilità come Burla, Aliraffica e Primacura.
  • La potenza delle mosse di tipo Psico aumenta. L'entità del potenziamento dipende dalla generazione. L'effetto si applica se l’utilizzatore è influenzato dal campo, indipendentemente dallo stato del bersaglio;
  • Naturforza diventa Psichico;
  • Forzasegreta assume l'animazione di Confusione e può ridurre la Velocità dell'avversario;
  • Camuffamento cambia il tipo dell’utilizzatore in Psico;
  • Se un Pokémon tiene uno Psicoseme, lo consuma per aumentare la propria Difesa Speciale di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon non è direttamente influenzato dal Campo Psichico;
  • Se Vastenergia viene usata mentre è attivo Campo Psichico e l’utilizzatore è a contatto con il terreno, la sua potenza aumenta del 50% (oltre al potenziamento standard del 30%) e, nelle Lotte in Doppio, colpisce entrambi gli avversari;
  • Campopulsar diventa di tipo Psico e la sua potenza aumenta da 50 a 100;
  • I Pokémon con Mimetismo assumono il tipo Psico.

Quando un Pokémon con l'abilità Psicogenesi entra in campo, si attivano gli stessi effetti di Campo Psichico. Inoltre, se la mossa Z Supernova delle Origini infligge danno, crea un Campo Psichico che dura cinque turni. Il campo può essere attivato anche tramite Dynapsiche.

Settima generazione

Il potenziamento delle mosse di tipo Psico è pari al 50%.

Dall'ottava generazione

Il potenziamento delle mosse Psico dovuto a Campo Psichico è stato ridotto al 30%.

Diamante Lucente e Perla Splendente

Campo Psichico non può essere selezionata in lotta.

Mossa Z

Oltre al suo normale effetto, Campo Psichico aumenta l'Attacco Speciale dell'utilizzatore di un livello quando usata come mossa Z. Può essere utilizzata da un Pokémon che tiene uno Psichium Z e il cui Allenatore possiede un Cerchio o un Supercerchio Z.

Descrizione

Giochi Descrizione
VII, SpScLPA
Descrizione:
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate.
DLPS
Descrizione:
Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
SV
Descrizione:
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e la potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Tramite MT

Tramite evento

In altri giochi

Pokémon Masters EX

Categoria:
Barra mosse:
2 (2 usi)
Potenza base:
Potenza massima:
Precisione:
—%
Raggio:
Campo all./nem.
Effetti:
Descrizione:
Trasforma il terreno di lotta in un Campo Psichico.

Animazioni di altre generazioni


In altre lingue

EF4179EF4179