Campo Psichico

Campo Psichico
Bandiera EN-US.png Pychic Terrain (Terreno Psico)
Bandiera Giappone.png サイコフィールド
Per cinque turni i Pokémon a contatto con il terreno di lotta non subiscono danni dalle mosse con priorità alta. La potenza delle mosse di tipo Psico aumenta.
Campo Psichico7.png
0
10 (max 16)
Altri effetti
Raggio
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Introdotta in settima generazione
Altre risorse (in inglese)

Campo Psichico è una mossa che non infligge danno di tipo Psico introdotta in settima generazione.

Effetto

Questa mossa genera un campo sul terreno per cinque turni che sostituisce ogni altro campo già presente. Se l'utilizzatore di questa mossa tiene un Fissacampo, Campo Psichico dura per otto turni invece che cinque. I suoi effetti si applicano a tutti i Pokémon a contatto con il suolo che non sono nel turno di semi-invulnerabilità di mosse come Volo o Fossa.

Grazie all'effetto di Campo Psichico:

  • Le mosse ad alta priorità, incluse quelle che acquisiscono priorità dagli effetti delle abilità Burla, Aliraffica e Primacura, non possono colpire i Pokémon influenzati da Campo Psichico.
    • Le mosse che influenzano tutti i Pokémon in campo (eccetto Ultimocanto, Fiordifesa e Aracampo) e le entry hazard non vengono bloccate da Campo Psichico, neanche se ottengono priorità aumentata.
    • Campo Psichico non impedisce l'utilizzo di Altruismo, né di una mossa come Cura Floreale o Ondasana se diretta su un alleato, neanche se questa ha ricevuto priorità.
  • La potenza delle mosse di tipo Psico aumenta del 50%. Questo effetto si applica se l'utilizzatore della mossa viene influenzato da Campo Psichico, indipendentemente dal fatto che il bersaglio ne sia influenzato o meno.
  • Naturforza diventa Psichico; Forzasegreta usa l'animazione di Confusione e può ridurre la Velocità dell'avversario; Camuffamento rende l'utilizzatore di tipo Psico.
  • Se un Pokémon tiene un Psicoseme lo consuma per aumentare la propria Difesa Speciale di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon che tiene lo Psicoseme non viene influenzato da Campo Psichico.

Quando un Pokémon con l'abilità Psicogenesi entra in campo, si attivano gli stessi effetti di Campo Psichico. Se la mossa Z Supernova delle Origini infligge danno crea un Campo Psichico che dura per 5 turni.

Ottava generazione

In questa generazione:

  • Il potenziamento delle mosse Psico dovuto a Campo Psichico è stato ridotto al 30%.
  • Se Vastenergia viene usata mentre è attivo un Campo Psichico e l'utilizzatore è a contatto con il terreno, il danno di questa mossa aumenta del 50% (oltre al normale aumento del 30%) e in una Lotta in Doppio colpisce entrambi gli avversari.
  • Campopulsar diventa di tipo Psico e la sua potenza passa da 50 a 100.
  • I Pokémon con Mimetismo diventano di tipo Psico.

Inoltre, il Campo Psichico può essere attivato anche da Dynapsiche.

Mossa Z

Oltre al suo normale effetto, Campo Psichico aumenta l'Attacco Speciale dell'utilizzatore di un livello quando usata come mossa Z. Può essere utilizzata da un Pokémon che tiene uno Psichium Z ed il cui allenatore possiede un Cerchio o un Supercerchio Z.

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Tramite MT

Tramite evento

In altri giochi

Pokémon Masters EX

Categoria:
Barra mosse:
2 (2 usi)
Potenza base:
Potenza massima:
Precisione:
—%
Raggio:
Campo all./nem.
Effetti:
Descrizione:
Trasforma il terreno di lotta in un Campo Psichico.

In altre lingue