Acqua

Se stai cercando il tipo del GCC, vedi Acqua (GCC).

Il tipo Acqua è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Acqua erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
72,02
Attacco
78,36
Difesa
75,76
Att. Sp.
74,84
Dif. Sp.
71,70
Velocità
69,14
Totale 441,82

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
86,07
Attacco
84,39
Difesa
85,25
Att. Sp.
86,03
Dif. Sp.
82,51
Velocità
71,90
Totale 496,15

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla seconda generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

I Pokémon di tipo Acqua possiedono solo due debolezze.

La mossa Liofilizzazione infligge sempre danno superefficace ai Pokémon di tipo Acqua.

Caratteristiche offensive

Durante la pioggia battente o un acquazzone le mosse di tipo Acqua hanno la loro potenza aumentata del 50%. Viceversa, durante la luce solare intensa la potenza viene ridotta del 50%, mentre durante la luce solare accecante le mosse di tipo Acqua falliranno.

Gare Pokémon

Le mosse di tipo Acqua appartengono tipicamente alla virtù Bellezza. Non esistono mosse di tipo Acqua appartenenti alla virtù Acume.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 159 sono di tipo Acqua almeno in parte (15.5% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma. Ciò lo rende il tipo più diffuso.

Pokémon di tipo Acqua puro

Pokémon di tipo Acqua parziale

Pokémon di tipo Acqua come tipo primario

Pokémon di tipo Acqua come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Pistolacqua 40
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio è colpito da un potente getto d'acqua.
I Idropompa 110
Potenza
80
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
I Surf 90
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
I Bollaraggio 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
I Cascata 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare.
I Tenaglia 35
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa intrappola e stritola il bersaglio con la sua corazza spessa e forte per quattro o cinque turni.
I Bolla 40
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Una pioggia di bolle investe i nemici intorno e può anche ridurne la Velocità.
I Martellata 100
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Danneggia il bersaglio servendosi di una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
II Octazooka 65
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al bersaglio. Può anche ridurne la precisione.
II Mulinello 35
Potenza
85
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Intrappola il bersaglio in un turbine d'acqua per quattro o cinque turni infliggendo danni a ogni turno.
III Sub 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno successivo.
III Idrocannone 150
Potenza
90
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un potente getto d'acqua. Chi la usa salta il turno successivo.
III Zampillo 150
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Lancia un getto d'acqua contro il nemico che ha davanti e quelli adiacenti. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.
III Fanghiglia 90
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa attacca i nemici che ha intorno con un getto di fango che può anche ridurne la precisione.
III Idropulsar 60
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
IV Acquadisale 65
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
IV Idrondata 90
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
IV Acquagetto 40
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta.
V Idrovampata 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
V Acquapatto 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con una colonna d'acqua. Se usata con Fiammapatto, gli effetti aumentano e appare un arcobaleno.
V Conchilama 75
Potenza
95
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio.
VI Vaporscoppio 110
Potenza
95
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Travolge il bersaglio con un'ondata di vapore rovente che può anche scottarlo.
VI Acqualame 15
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con degli shuriken di muco da due a cinque volte di fila. Questa mossa ha priorità alta.
VI Primopulsar 110
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Attacca i nemici intorno colpendoli con miriadi di raggi di luce blu.
VII Idrovortice Abissale Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, chi la usa crea un enorme vortice che inghiotte il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Canto Effimero 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si mette a cantare emettendo tanti palloncini d'acqua. I Pokémon che subiscono danni da questa mossa guariscono dalle scottature.
VII Sinfonia del Mare 195
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Primarina concentra un'enorme quantità d'acqua e attacca il bersaglio con una potenza smisurata.
VII Idrobreccia 85
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell'acqua. Può anche ridurne la Difesa.
VII Surfasplash 90
Potenza
100%
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un'enorme onda caricata di elettricità che può anche paralizzarlo.
VII Bollaslurp 60
Potenza
100%
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una raffica di bolle, per poi assorbirle e recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
VIII Tiromirato 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Permette di attaccare un bersaglio ignorando gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse.
VIII Branchiomorso 85
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa morde il bersaglio con le dure branchie. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
VIII Dynaflusso 10
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Acqua che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Provoca una forte pioggia per cinque turni.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Ritirata
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
II Pioggiadanza
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
III Docciascudo
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa sparge acqua sul campo di lotta indebolendo per cinque turni le mosse di tipo Fuoco.
IV Acquanello
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS a ogni turno.
V Inondazione
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa proietta un lungo getto d'acqua contro il bersaglio e lo rende un Pokémon di tipo Acqua.
VIII Goccia Vitale
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Sparge tutt'intorno dell'acqua misteriosa che fa recuperare PS a sé a agli alleati in campo.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Acqua

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Acqua nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Acqua (32). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Acqua (9).
  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Acqua (9). La sesta e la seconda generazione hanno introdotto il minor numero di mosse di tipo Acqua (3).
  • Il tipo Acqua comprende il maggior numero di Pokémon che si evolvono tramite scambio (6).
  • Tra i Pokémon iniziali, quelli di tipo Acqua e le loro rispettive evoluzioni sono tutti catalogati come Pokémon di colore blu.
  • Junichi Masuda ha affermato che il tipo Acqua è il suo tipo preferito.
  • Attualmente il tipo Acqua, assieme ai tipi Volante, Lotta, Erba, Elettro, Buio e Psico, è stato abbinato a tutti i tipi.
  • Il tipo Acqua ha il maggior numero di forme Gigamax (6), così come il maggior numero di mosse Gigamax (5).
  • Il tipo Acqua possiede il maggior numero di Capopalestra (8).

In altre lingue

2980EF2980EF