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Lanturn

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Lanturn
ランターン
Lantern
Artwork171.png
75 (17.5%)
20 cicli
(da 5140 a 5396 passi)

1,2m

22,5kg

#177#191#148#258
R-089
R-061
Lento
Sconosciuta
Gen. 2-4
161
5+
Totale: 2
PS
2
Att
0
Dif
0
Att Sp
0
Dif Sp
0
Vel
0
Sagoma
Body03.png
Impronta
F171.png
70
Altre risorse

Lanturn è un Pokémon di doppio tipo Acqua/Elettro.

Si evolve da Chinchou a partire dal livello 27.

Indice

Biologia

Fisionomia

Sono grossi pesci blu con pinne chiare ed una coda con la parte inferiore gialla; lo stesso colore caratterizza la maschera attorno agli occhi del Pokémon. Sul capo spunta un'antenna che si biforca e termina con due globi di dimensioni diverse. Queste sfere possono emettere luce ed elettricità.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Usano i globi per illuminare le oscurità degli abissi e per attirare le prede.

Comportamento

Sono Pokémon solitari, vagano per i bui fondali marini illuminandoli con la propria antenna. Quando una preda si avvicina la ingoiano intera.

Habitat

Vivono negli abissi oceanici di tutto il mondo, anche se é possibile trovarli occasionalmente in zone d'acqua ben più bassa, in particolre a Johto e Kanto dove sono più comuni.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

Lanturn é un Pokémon carnivoro.

Nell'anime

Appare nell'episodio Incontri subacquei, il quale lotta contro Misty.

Nel manga

In Pokémon Adventures

Misty possiede un Lanturn chiamato Lanty che usa in VS Lanturn per lottare contro Suicune alle Cascate Tohjo.

Un Lanturn compare in Scontro decisivo XIII come uno dei Pokémon mandati in aiuto al Bosco di Lecci.

Un Lanturn è uno dei Pokémon a nolo dell'Azienda Lotta rubati da Guile Hideout in Scontro finale VII.

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Lanturn (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
  • Se questo Pokémon ha Assorbacqua l'efficacia delle mosse di tipo Acqua è pari a 0×.
  • Se questo Pokémon ha Assorbivolt l'efficacia delle mosse di tipo Elettro è pari a 0×.

Evoluzioni

Forma Base
Prima evoluzione


Zone

Strumenti tenuti

Statistiche

Statistiche di base

Statistiche base
PS
125
Attacco
58
Difesa
58
Att. Sp.
76
Dif. Sp.
76
Velocità
67
Totale

Statistiche Pokéathlon

Velocità
3/3  ★★★
Forza
2/3  ★★
Abilità
3/3  ★★★
Resistenza
4/4  ★★★★
Agilità
3/4  ★★★
Totale
15/17  ★★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Accumulo —% 20
Inizio Elettromistero 100% 15
Inizio Energisfera 100% 10
Inizio Introenergia —% 10
Inizio Pistolacqua 40 100% 25
Inizio Sfoghenergia 100% 10
Inizio Supersuono 55% 20
Inizio Tuononda 90% 20
Evo Accumulo —% 20
Evo Introenergia —% 10
Evo Sfoghenergia 100% 10
12 Bollaraggio 65 100% 20
16 Stordiraggio 100% 10
20 Scintilla 65 100% 20
24 Sottocarica —% 20
30 Scarica 80 100% 15
36 Acquanello —% 20
42 Flagello 100% 15
48 Riduttore 90 85% 20
54 Idropompa 110 80% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Lanturn ottenuto a livello 1 in ottava generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Lanturn.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT08 Iper Raggio 150 90% 5
MT09 Gigaimpatto 150 90% 5
MT14 Tuononda 90% 20
MT16 Stridio 85% 40
MT21 Riposo —% 10
MT24 Russare 50 100% 15
MT25 Protezione —% 10
MT27 Ventogelato 55 95% 15
MT31 Attrazione 100% 15
MT33 Pioggiadanza —% 5
MT35 Grandine —% 10
MT36 Mulinello 35 85% 15
MT39 Facciata 70 100% 20
MT45 Sub 80 100% 10
MT52 Rimbalzo 85 85% 5
MT55 Acquadisale 65 100% 10
MT76 Coro 60 100% 15
MT80 Invertivolt 70 100% 20
MT93 Elettromistero 100% 15
DT03 Idropompa 110 80% 5
DT04 Surf 90 100% 15
DT05 Geloraggio 90 100% 10
DT06 Bora 110 70% 5
DT08 Fulmine 90 100% 15
DT09 Tuono 110 70% 10
DT12 Agilità —% 30
DT16 Cascata 80 100% 15
DT17 Amnesia —% 20
DT20 Sostituto —% 10
DT26 Resistenza —% 10
DT27 Sonnolalia —% 10
DT80 Energisfera 100% 10
DT84 Idrovampata 80 100% 15
DT86 Sprizzalampo 90 100% 15
DT92 Magibrillio 80 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Lanturn.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Idropulsar 60 100% 20
Inondazione 100% 20
Nebbia —% 30
Psicoraggio 65 100% 20
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Lanturn in ottava generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Lanturn solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Lanturn.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Insegnamosse.
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Lanturn può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Lanturn non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Lanturn.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa tramite evoluzioni precedenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Lanturn.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Lanturn.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
Acceca la preda con un'intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Usa la parte luminosa del suo corpo, che un tempo era la pinna dorsale, per attirare la preda.
LANTURN è detto anche “Stella degli abissi” per la sua antenna-lanterna. Genera la luce grazie ad una reazione chimica tra i batteri e i fluidi corporei all'interno dell'antenna stessa.
LANTURN emette una luce intensa. Osservando il mare da un'imbarcazione, di notte, è possibile scorgere la sua luce risalire dagli abissi dov'è solito nuotare. Il mare assume l'aspetto d'un cielo stellato.
Le sfere luminose sulle antenne di LANTURN emettono una luce molto intensa che illumina gli oscuri abissi del mare. Le antenne sono in realtà una pinna evoluta.
Acceca la preda con un'intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
Emette una luce così intensa che può illuminare la superficie del mare da oltre 5 km di profondità.
Acceca la preda con un’intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato “Stella degli abissi”.
La sua luce è visibile anche quando si trova in profondità. È soprannominato "Stella degli abissi".
Acceca la preda con un’intensa ondata di luce, immobilizzandola, per poi ingoiarla in un sol boccone.
Lanturn è detto anche "Stella degli abissi" per la sua antenna-lanterna. Genera la luce grazie a una reazione chimica tra i batteri e i fluidi corporei all'interno dell'antenna stessa.
Lanturn emette una luce intensa. Osservando il mare da un'imbarcazione, di notte, è possibile scorgere la sua luce risalire dagli abissi dov'è solito nuotare. Il mare assume l'aspetto d'un cielo stellato.
Quando sulla superficie del mare si vede brillare una luce che sembra una stella, si tratta di un Lanturn.
Acceca la preda con una luce intensa per poi attaccarla immediatamente con una scossa elettrica.
Quando i batteri nelle antenne di Lanturn assimilano i suoi fluidi corporei, scatenano una reazione che sprigiona una forte luce.
Vive negli abissi più remoti. Abbaglia la preda con la sua luce e approfitta del suo stordimento per ingoiarla in un sol boccone.

Sprite e modelli

Curiosità

 
Un Lanturn che usa Terremoto in Pokémon Smeraldo

Origine

Lanturn è basato sull'ordine animale dei pesci Lophiiformes, inoltre il suo aspetto ricorda quello di un delfino. È possibile che questo sia un riferimento al dio greco Apollo, il quale era dio della luce e il suo animale simbolo era proprio il delfino.

Origine del nome

Il suo nome deriva probabilmente dalla parola inglese Lantern (lanterna).

In altre lingue