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Chinchou

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チョンチー
Chonchie
Artwork170.png
190 (35.2%)
20 cicli
(da 5140 a 5396 passi)

0,5m

12,0kg

#176#190#147#257
R-088
R-060
Lento
Sconosciuta
Gen. 2-4
66
5+
Punti base ceduti
Totale: 1
PS
1
Att.
0
Dif.
0
Att. Sp.
0
Dif. Sp.
0
Vel.
0
Sagoma
Body03.png
Impronta
F170.png
70
Altre risorse

Chinchou è un Pokémon di doppio tipo Acqua/Elettro.

Si evolve in Lanturn a partire dal livello 27.

Indice

Biologia

Fisionomia

Piccolo Pokémon acquatico, è rotondo con pinne bianche e due piedini blu che lo aiutano a stare anche sulla terra. Ha una coda-antenna che parte dal retro andando verso la parte anteriore del corpo, alle cui estremità vi sono due lanterne illuminate dalle quali secerne elettricità. Gli occhi sono grandi e gialli con la retina a forma di +. La bocca è piccola.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

I suoi attacchi elettrici sono dovuti all'energia che viene assorbita dalle sue due antenne.

Comportamento

Raramente si avventura in superficie. Comunica con i suoi simili tramite segnali luminosi scaturiti dalle due antenne.

Habitat

Vivono in profondità dei mari e corsi d'acqua. Si trovano in tutte le regioni.

Dieta

Articolo principale: Cibo Pokémon

È carnivoro ed usa l'elettricità per indebolire la sua preda.

Nell'anime

Nella serie principale

Dei Chinchou appaiono in massa nell'episodio La parata.

In Pokémon Generazioni

Alcuni esemplari compaiono in L'Antro Abissale.

Nel manga

In Pokémon Adventures

Arco Oro, Argento & Cristallo

Chinchou debutta in VS Donphan, dove Oro ne incontra un po' mentre cerca il suo Poliwag. Il ragazzo ne cattura diversi per evitare di essere folgorato, per poi liberali più tardi.

In VS Teddiursa, un Chinchou compare nella sua Poké Ball dopo che un Granbull selvatico aveva sputato tutte le Poké Ball che aveva rubato per attirare l'attenzione di qualcuno sulla sua mascella dislocata. Viene in seguito restituito al suo Allenatore, lo zio di Giallo.

Misty viene vista con Chinchou chiamato Chin in VS Chinchou, quando lo usa per illuminare l'area dietro le Cascate Tohjo.

Arco Rubino & Zaffiro

Un Chinchou è uno dei Pokémon nell'acquario di Ivan in VS Crawdaunt I.

Arco Smeraldo

Un Chinchou è uno dei Pokémon a nolo usati da Smeraldo nella sua sfida all'Azienda Lotta in VS Pinsir. Un altro Chinchou a nolo dell'Azienda Lotta viene rubato da Guile Hideout in VS Surskit I.

Arco Diamante & Perla

Due Chinchou compaiono in VS Weepinbell come Pokémon di Sebastian. Vengono usati come illuminazione di fortuna per la sua carrozza.

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Chinchou (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Debolezze
  • Se questo Pokémon ha Assorbacqua l'efficacia delle mosse di tipo Acqua è pari a 0×.
  • Se questo Pokémon ha Assorbivolt l'efficacia delle mosse di tipo Elettro è pari a 0×.

Evoluzioni

Forma Base
Prima evoluzione


Zone

Strumenti tenuti

Statistiche

Statistiche di base

Statistiche base
PS
75
Attacco
38
Difesa
38
Att. Sp.
56
Dif. Sp.
56
Velocità
67
Totale

Statistiche Pokéathlon

Velocità
3/4  ★★★
Forza
2/3  ★★
Abilità
3/5  ★★★☆☆
Resistenza
2/4  ★★☆☆
Agilità
2/3  ★★
Totale
12/19  ★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Pistolacqua 40 100% 25
Inizio Supersuono 55% 20
4 Energisfera 100% 10
8 Tuononda 90% 20
12 Bollaraggio 65 100% 20
16 Stordiraggio 100% 10
20 Scintilla 65 100% 20
24 Sottocarica —% 20
28 Scarica 80 100% 15
32 Acquanello —% 20
36 Flagello 100% 15
40 Riduttore 90 85% 20
44 Idropompa 110 80% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Chinchou ottenuto a livello 1 in ottava generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT/DT

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT14 Tuononda 90% 20
MT16 Stridio 85% 40
MT21 Riposo —% 10
MT24 Russare 50 100% 15
MT25 Protezione —% 10
MT27 Ventogelato 55 95% 15
MT31 Attrazione 100% 15
MT33 Pioggiadanza —% 5
MT35 Grandine —% 10
MT36 Mulinello 35 85% 15
MT39 Facciata 70 100% 20
MT45 Sub 80 100% 10
MT52 Rimbalzo 85 85% 5
MT55 Acquadisale 65 100% 10
MT76 Coro 60 100% 15
MT80 Invertivolt 70 100% 20
DT03 Idropompa 110 80% 5
DT04 Surf 90 100% 15
DT05 Geloraggio 90 100% 10
DT06 Bora 110 70% 5
DT08 Fulmine 90 100% 15
DT09 Tuono 110 70% 10
DT12 Agilità —% 30
DT16 Cascata 80 100% 15
DT17 Amnesia —% 20
DT20 Sostituto —% 10
DT26 Resistenza —% 10
DT27 Sonnolalia —% 10
DT80 Energisfera 100% 10
DT84 Idrovampata 80 100% 15
DT86 Sprizzalampo 90 100% 15
DT92 Magibrillio 80 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Idropulsar 60 100% 20
Inondazione 100% 20
Nebbia —% 30
Psicoraggio 65 100% 20
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Chinchou in ottava generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Chinchou solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa dall'Insegnamosse.
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Chinchou può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Chinchou non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Chinchou.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Chinchou.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Mosse apprese solamente nel GCC

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Tra le antenne, evoluzione di primitive pinne, corre energia negativa e positiva.
CHINCHOU libera una carica elettrica positiva e negativa dalle due antenne per intontire la preda. Il POKéMON usa le sue luci elettriche per scambiare segnali coi suoi simili.
Le due antenne di CHINCHOU contengono cellule che generano un'elettricità incredibile, tanto forte da farlo vibrare tutto.
Quando percepisce un pericolo, CHINCHOU emana scariche elettriche positive e negative dalle due antenne. Vive in profondità al riparo dalla luce del sole.
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Tra le punte delle due antenne scorre elettricità positiva e negativa, di cui si serve per colpire i nemici.
Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Dalle antenne emette scariche elettriche positive e negative con le quali colpisce i nemici.
Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.
Spara elettricità positiva e negativa tra le punte delle due antenne per colpire i nemici.
Chinchou libera una carica elettrica positiva e negativa dalle due antenne per intontire la preda. Il Pokémon usa le sue luci elettriche per scambiare segnali coi suoi simili.
Le due antenne di Chinchou contengono cellule che generano un'elettricità incredibile, tanto forte da farlo vibrare tutto.
Le sue antenne sono l'evoluzione di pinne primitive da cui emette scariche elettriche per tramortire la preda prima di attaccarla.
Vive in profondità marine al riparo della luce del sole. Usa le antenne luminose per comunicare con i suoi simili.
Dalle antenne emette una debole luce che usa per attirare a sé le prede. È un compagno perfetto per la pesca notturna.
Vive nelle profondità marine, al riparo dalla luce del sole. Usa le antenne luminose per comunicare con i suoi simili.

Sprite e modelli

Curiosità

  • Prima della quinta generazione Chinchou e Lanturn avevano una combinazione di tipi unica.
  • Anche se nell'anime lo si è visto camminare sulla terraferma, nei giochi Chinchou può essere catturato solo in zone acquatiche ed è privo di impronte.
  • Il suono vocale nel nome Inglese di Chinchou è invertito rispetto al suono vocale del nome Giapponese.

Origine

Basato sui pesci Lophiiformes.

Origine del nome

Il suo nome deriva dalla parola giapponese 提灯 chōchin (lanterna).

In altre lingue