QI

Il QI è un sistema di abilità Pokémon presente in Pokémon Mystery Dungeon: Squadra Rossa e Squadra Blu, Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Tempo ed Esploratori dell'Oscurità e in Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Cielo. Guadagnando punti QI, si ottengono dei benefici.

Quando il QI di un Pokémon aumenta, impara a sua volta delle Abilità QI che possono essergli utili ai viaggi nei dungeon. Il QI sostituisce l'affetto nelle evoluzioni, infatti alcune specie si evolvono quando raggiungono un determinato punteggio di QI. Anche se questa meccanica di gioco prende il nome dal quoziente d'intelligenza, c'è una differenza tra i due. Infatti quando si parla con Alakazam e Noctowl nei dungeon, loro parlano del loro grande quoziente d'intelligenza, indipendentemente dal numero di punti che hanno in questa meccanica di gioco.

In Pokémon Mystery Dungeon: i portali sull'infinito, la meccanica è stata sostituita dalle Tecniche.

Punti QI

Ogni Pokémon ha un certo numero di punti QI che varia tra 1 e 990RB/999TOC. Questo numero è nascosto e non è possibile visualizzarlo durante il gioco. Tuttavia il gioco mostra un numero di stelle nell'identikit di un Pokémon sotto la voce QI. Dal numero di queste stelle è possibile scoprire la gamma approssimativa del punteggio di QI di un Pokémon.

Stelle 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11 MAX
QIRB - - 0 - 10 - 50 - 100 - 150 - 200 - 300 - 400 - 500 - 600 700 990
QITOC 0 1 60 110 160 210 260 310 360 410 460 510 560 610 660 710 760 810 860 910 960 - 999

I punti QI possono essere aumentati grazie all'uso delle Caramelle Gommose. Il numero di punti QI guadagnati dal Pokémon dipende dalla compatibilità tra il tipo della Caramella Gommosa e i tipi del Pokémon. Infatti, ad ogni tipo di gomma è associato un tipo e un Pokémon guadagnerà più punti QI da una Caramella Gommosa più compatibile con i suoi tipi. Questa tabella può essere usata per calcolare il numero di punti QI che il Pokémon guadagnerà:

Relazione al tipo Punti QI guadagnati
Stesso tipo del Pokémon 7RB/5TOC
Superefficace contro il tipo del Pokémon 4
Normale contro il tipo del Pokémon 3
Non molto efficace contro il tipo del Pokémon 2
Inefficace contro il tipo del Pokémon 1

In Squadra Rossa e Squadra Blu, le Gommadoro (tipo Psico) vengono considerate superefficaci contro il tipo Spettro invece che normali.

Se un Pokémon con due tipi mangia una Caramella Gommosa, il numero di punti QI guadagnato viene calcolato diversamente a seconda del gioco:

  • In Squadra Rossa e Squadra Blu il Pokémon guadagna un numero di punti QI pari alla somma dei punti QI che avrebbe ottenuto da ognuno dei suoi due tipi singolarmente. Per questo, i Pokémon con due tipi hanno un crescita del QI più rapida dei Pokémon con un solo tipo. Per esempio, se Swampert di doppio tipo Acqua/Terra mangia una Gommablu (tipo Acqua) guadagna 7 punti QI dal suo tipo Acqua (che è lo stesso tipo della gomma) e 4 punti QI dal suo tipo Terra (su cui il tipo della gomma è superefficace), per un totale di 11 punti QI. Una Gommaerba (tipo Erba) invece gli fa guadagnare soltanto 8 punti QI: 4 dal suo tipo Acqua e 4 dal suo tipo Terra (sui quali il tipo della gomma è superefficace).
  • In Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo il Pokémon guadagna un numero di punti QI pari al maggiore tra i due punteggi che avrebbe guadagnato mangiando la gomma se fosse stato solo di uno dei suoi due tipi. Per esempio, in questi giochi Swampert, mangiando sempre una Gommablu, otterrebbe solo 5 punti QI: infatti si prende il valore massimo tra 5 (punti guadagnati per il suo tipo Acqua, stesso della gomma) e 4 (punti guadagnati dal suo tipo Terra, su cui la gomma è superefficace). Invece mangiando la Gommaerba guadagnerebbe 4 punti QI, dato che sia il tipo Acqua che il tipo Terra sono deboli ad Erba.


Tuttavia in Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo esistono altri modi per aumentare il QI: le Gommaincanto aumentano il QI di 15 punti e il Nettare di 10 punti. Solo in Esploratori del Cielo, è possibile aumentare il QI anche con i seguenti metodi. Il Turbo QI può aumentare il QI di un punto quando si raggiunge un nuovo piano. Il Similstrumento Gravelgoccia aumenta di 10 punti il QI di Bonsly o Sudowoodo. Le bevande prese al Barsucco possono aumentare il QI: tutte le bevande fatte con le Caramelle Gommose aumentano il QI come la gomma con cui sono state fatte. Una buona bevanda di Caramella Gommosa aumenta il QI di altri 2 punti. Un buona bevanda di Elisir Max aumenta il QI di 2 punti. Una buona bevanda di Semevista aumenta il QI di 3 punti. Le bevande miracolose aumentano il QI di un punteggio casuale.

Abilità QI

Le Abilità QI sono abilità che un Pokémon ottiene ad un determinato punteggio di QI (che dipende dall'abilità). Queste abilità sono aiutano un Pokémon durante l'esplorazione di un dungeon con numerosi effetti positivi.

Squadra Rossa e Squadra Blu

In Squadra Rossa e Squadra Blu, le Abilità QI di un Pokémon, possono essere controllate nel menu di ogni singolo Pokémon nei dungeon o nelle Aree Amico. Ci sono un totale di 23 Abilità, inoltre, è possibile averne attive 12 per volta. Alcune Abilità appartengono ad un gruppo, e due Abilità dello stesso gruppo non possono essere attive contemporaneamente. Ogni Pokémon può apprendere tutte le Abilità QI.

Questo è un elenco delle Abilità QI presenti in questi giochi:

QI Richiesto Gruppo Nome Utilizzabile da Descrizione Altre note
0 - Acchiappastrumenti Tutti i Pokémon Il Pokémon riesce ad acchiappare e a tenere uno strumento lanciato, ma solo se non ne tiene già uno. Non riesce ad afferrare Semi e bevande.
0 - Guardavia Compagni di squadra Se il Pokémon sta puntando un nemico per colpirlo con una mossa o uno strumenti, prima di farlo si accerta che non ci siano pareti o altri Pokémon in mezzo. Si ferma se c'è un ostacolo. In caso di mosse combinate, Guardavia controllerà solo la prima. Perciò se la combinazione è Ruggito+Foglielama, la seconda mossa potrebbe comunque essere sprecata perché colpisce i nemici in un'area più limitata rispetto alla prima.
0 B Marciatore incallito Compagni di squadra Il Pokémon preferisce muoversi piuttosto che fermarsi a lottare usando mosse e strumenti. Finché il Pokémon può muoversi, lo farà invece di fermarsi ed attaccare.
0 - Assostrumenti Compagni di squadra Il Pokémon usa o lancia lo strumento che tiene. Il maggiore beneficio di questa abilità è che può essere disattivata, rendendo di fatto lo strumento tenuto dal compagno uno spazio ulteriore del Portastrumenti.
0 G Usamosse Compagni di squadra Il Pokémon attacca soltanto con le mosse e non usa gli attacchi normali. Combinando questa abilità con il menù delle mosse e disattivandole tutte tranne una, è possibile far usare ad un compagno di squadra una precisa mossa.
5 G Guarda-PP Compagni di squadra Il Pokémon smette di usare mosse combinate che si stanno per separare e mosse che hanno esaurito i PP.
10 B Maestro d'efficienza Compagni di squadra Quando lotta contro più nemici, il Pokémon attacca prima chi ha meno PS. Dato che i Pokémon più deboli tendono ad andare K.O. in un solo colpo, questo permette al leader di concentrarsi sul più forte senza la seccatura degli attacchi dei più deboli.
25 - Guardastato Compagni di squadra Se l'obiettivo ha un problema di stato, il Pokémon non usa mosse che causano lo stesso problema.
40 - Amico fedele Tutti i Pokémon Se è in stato di Confusione o nel Panico, il Pokémon non colpisce i compagni con i suoi attacchi lanciati a caso.
70 E Autoguaritore Tutti i Pokémon Il Pokémon risolve più velocemente i problemi di stato. I problemi di stato temporanei solitamente non durano più di 3 turni con questa abilità.
100 A Schivacolpi Tutti i Pokémon Il Pokémon è molto abile nell'eludere attacchi e mosse.
110 A Genio dei brutti colpi Tutti i Pokémon Il Pokémon ha maggiore possibilità di causare brutti colpi quando attacca un nemico di un tipo debole rispetto al proprio.
130 B Guardatipo Compagni di squadra Quando lotta contro più nemici, il Pokémon attacca prima i Pokémon svantaggiati per il tipo.
140 D Scansatrappole Compagni di squadra Il Pokémon non cammina sopra le trappole visibili. È possibile scambiarsi di posto con un compagno di squadra mentre ci si trova su una trappola, anche se il compagno ha questa abilità QI. Con questa abilità, i Pokémon evitano anche le Mattomagiche.
160 E Instancabile Tutti i Pokémon Il Pokémon non si addormenta per l'azione di trappole o di mosse nemiche.
200 B Cacciatore d'esperienza Compagni di squadra Quando lotta contro più nemici, il Pokémon attacca prima i Pokémon la cui sconfitta gli procura più Punti Esperienza. Questa abilità QI solitamente fa attaccare ai compagni di squadra l'avversario più forte.
250 E Gransatollo Tutti i Pokémon La pancia del Pokémon si svuota più lentamente.
300 F Scansalava Compagni di squadra Il Pokémon evita la lava cocente.
400 C Escursionista Tutti i Pokémon Il Pokémon è in grado di camminare su acqua, lava e nuvole.
500 A Lottatore infallibile Tutti i Pokémon Gli attacchi normali del Pokémon non falliscono mai.
600 F Scovatrappole Leader Pokémon Se il Pokémon si trova su una trappola non visibile, quando fa un passo la rende visibile senza farla attivare. Camminare sopra ad una trappola visibile la attiva comunque. Combinando questa abilità con Scansatrappole il pericolo delle trappole scompare quasi completamente.
800 D Evitacovi Compagni di squadra Il Pokémon evita i covi di Pokémon. Anche se i compagni di squadra non entreranno nei covi, il leader può comunque entrarci e attivarli.
990 C Super Podista Tutti i Pokémon Il Pokémon è in grado di camminare su acqua, lava e nuvole e può attraversare le pareti frantumandole. Muoversi attraverso le pareti distruggendole non accelera lo svuotarsi della pancia. I compagni di squadra tendono a scavarsi i propri percorsi.

Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo

In Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo le Abilità Qi vengono controllate dall'apposito menu di ogni Pokémon. In totale ci sono ben 62 Abilità QI, ma nessun Pokémon è in grado di impararle tutte. Infatti in questi giochi ogni Pokémon appartiene ad un gruppo QI, che determina quali abilità può imparare. Qui è possibile avere attive quante Abilità QI si vuole contemporaneamente, anche se non tutte le Abilità possono essere disattivate.

Questo è un elenco delle Abilità QI presenti in questi giochi:

QI Richiesto Gruppo/i Nome Utilizzabile da Descrizione Altre note
0 Tutti Soccorritore Tutti i Pokémon Il Pokémon ha la capacità di far uscire da un dungeon i Pokémon soccorsi. Si tratta di un'abilità QI essenziale per le squadre d'esplorazione. I membri della squadra devono sempre essere in grado di usare questa abilità, quindi non può essere disattivata.
0 Tutti Guardavia Compagni di squadra Se il Pokémon sta puntando a un nemico per colpirlo con una mossa o uno strumento, prima di farlo si accerta che non ci siano pareti o altri Pokémon in mezzo. Si ferma se c'è un ostacolo. In caso di mosse combinate, Guardavia controllerà solo la prima. Perciò se la combinazione è Ruggito+Foglielama, la seconda mossa potrebbe comunque essere sprecata perché colpisce i nemici in un'area più limitata rispetto alla prima.
0 A, B, D Marciatore incallito Compagni di squadra Il Pokémon preferisce muoversi piuttosto che fermarsi a lottare usando mosse e strumenti. Finché è possibile muoversi, un Pokémon con questa Abilità QI sceglierà questa opzione invece di attaccare un nemico.
0 Tutti Acchiappastrumenti Tutti i Pokémon Il Pokémon riesce ad acchiappare e a tenere uno strumento lanciato, ma solo se non ne tiene già uno. Non riesce ad afferrare Semi e Bevande Energetiche.
0 Tutti Assostrumenti Compagni di squadra Il Pokémon è in grado di usare o lanciare lo strumento tenuto. Un Pokémon con questa abilità QI non attiva non userà i Revitalsemi.
0 Tutti Usamosse Compagni di squadra Il Pokémon attacca soltanto con le mosse e non usa gli attacchi normali. Non usa inoltre le mosse in Combinazione che si separerebbero se usate ancora una volta, o quelle che non hanno più PP. Combinando questa abilità con il menù delle mosse e disattivandole tutte tranne una, è possibile far usare ad un compagno di squadra una precisa mossa.
10 E, H Maestro d'efficienza Compagni di squadra Quando si trova ad affrontare più nemici, il Pokémon attacca prima che meno PS. Dato che i Pokémon più deboli tendono ad andare K.O. in un solo colpo, questo permette al leader di concentrarsi sul più forte senza la seccatura degli attacchi dei più deboli.
25 - Guardastato Compagni di squadra Se l'obiettivo ha un problema di stato, il Pokémon non usa mosse che causano lo stesso problema.
30 B, E Tifoso Compagni di squadra Il Pokémon incoraggia i membri della squadra nelle vicinanze, facendo aumentare di 1 il loro Attacco e il loro Attacco Speciale.
40 Tutti Amico fedele Tutti i Pokémon Se è in stato di Confusione o Panico, il Pokémon non colpisce i compagni con gli attacchi lanciati a caso.
50 A, G Fiuto acuto Tutti i Pokémon Quando raggiunge un nuovo piano, il Pokémon conosce il numero di strumenti che si trovano al suolo.
55 A, D, F, G, I, J Risparmia-PP Tutti i Pokémon Di tanto in tanto il Pokémon usa una mossa senza consumare PP. Ignora Pressione. Conserva i PP per tutte le mosse in una combinazione.
65 B, E, H Guardia del corpo Tutti i Pokémon Se un membro della squadra nei pressi di questo Pokémon è nei guai e ha pochi PS, il Pokémon si farà avanti per ricevere gli attacchi destinati al compagno.
70 D, F, G, H, I Autoguaritore Tutti i Pokémon Il Pokémon guarisce più velocemente dai problemi di stato.
100 C, E, H Ultraresistente Tutti i Pokémon Il corpo del Pokémon diventa più resistente e i suoi PS aumentano. Questa Abilità QI non può essere disattivata.
105 A, B, C, F Genio dei brutti colpi Tutti i Pokémon Il Pokémon ha maggiori probabilità di causare brutti colpi quando attacca un nemico di un tipo debole rispetto al proprio.
125 F, J Guardatipo Compagni di squadra Quando si trova ad affrontare più nemici, il Pokémon attacca prima i Pokémon di tipo svantaggiato rispetto al proprio.
130 C, E, I Superlanciatore Tutti i Pokémon La potenza di lancio del Pokémon aumenta, quindi gli strumenti lanciati o scagliati provocano danni maggiori.
140 A, C, E, I Stomaco di ferro Leader La pancia del Pokémon si riempie più del normale quando mangia. Il Pokémon può anche resistere agli effetti negativi che si verificano mangiando della Grimerpappa.
150 A, B, H Trovamonete Tutti i Pokémon Il Pokémon non si fa sfuggire i soldi. Quando li raccoglie, trova più Poké del solito. Questa Abilità QI non può essere disattivata.
160 A, B, C Instancabile Tutti i Pokémon Il Pokémon non si addormenta per l'effetto di trappole o di mosse nemiche.
170 B, D, F, J Trovabreccia Tutti i Pokémon Il Pokémon riesce a lanciare strumenti e a usare mosse contro i nemici senza colpire i compagni che si trovano in mezzo. Perché questa Abilità QI funzioni, l'abilità Guardavia deve essere disattivata.
175 B, E, H Curaefficace Tutti i Pokémon Il Pokémon recupera più PS del solito se usa una mossa o uno strumento in grado di restituire PS.
180 E, F, H, J Lottatore attento Tutti i Pokémon Se il suo attacco non va a segno, il Pokémon fa un passo indietro per allontanarsi dall'obiettivo.
185 C, D, J Precisino Tutti i Pokémon Il Pokémon si concentra per fare in modo che i suoi attacchi vadano a segno. La sua Precisione aumenta di 1. L'Elusione, invece, diminuisce di 1.
190 B, E, H, I Granrespiro Tutti i Pokémon Quando raggiunge un nuovo piano, il Pokémon fa un respiro profondo, che restituisce alcuni PP alle sue mosse.
195 C, D, G, I, J Sbaglia e impara Tutti i Pokémon Quando la mossa o l'attacco del Pokémon va a vuoto, il suo Attacco e il suo Attacco Speciale aumentano per il solo turno successivo.
200 C, G, I Cacciatore d'esperienza Compagni di squadra Quando si trova ad affrontare più nemici, il Pokémon attacca prima i Pokémon la cui sconfitta gli procura più punti esperienza.
220 C, I Attaccante Tutti i Pokémon Il Pokémon diventa molto aggressivo, quindi il suo Attacco e il suo Attacco Speciale aumentano di 1. Invece, la sua Difesa e la sua Difesa Speciale diminuiscono di 1.
230 E, J Difensore Tutti i Pokémon Il Pokémon si mette sulla difensiva, quindi la sua Difesa e la sua Difesa Speciale aumentano di 1. Invece, il suo Attacco e il suo Attacco Speciale diminuiscono di 1.
240 D, G Scansatrappole Compagni di squadra Il Pokémon non cammina sopra le trappole visibili e sopra le Mattomagiche.
250 E, J Gransatollo Leader La pancia del Pokémon si svuota più lentamente.
260 D, F, I Tiratore scelto Tutti i Pokémon Le mosse e gli attacchi del Pokémon hanno più probabilità di diventare brutti colpi.
270 F, G, J Tocca e fugge Tutti i Pokémon Il Pokémon potrebbe evitare il contrattacco di un nemico dopo che lo ha colpito con un attacco o una mossa.
280 C Genio dei contrattacchi Tutti i Pokémon Il Pokémon acquisisce lo stato di Contatore e contrattacca quando si verificano certe condizioni. Tuttavia, la sua Difesa diminuisce di 1.
290 E, G, H, I Recupero rapido Tutti i Pokémon Aumenta la velocità di recupero dei PS del Pokémon.
300 Tutti Scansalava Compagni di squadra Il Pokémon evita la lava cocente.
310 A, F, J Talentuoso Tutti i Pokémon Il Pokémon diventa talmente abile nell'eseguire le mosse che i PP aumentano un po'. Questa Abilità QI non può essere disattivata.
320 F, G Maestro d'esperienza Tutti i Pokémon Il Pokémon guadagna Punti Esperienza extra quando sconfigge un nemico.
330 D, E Contrattaccante Tutti i Pokémon Il Pokémon assume lo stato di Minicontatore, che lo fa contrattaccare quando si verificano certe condizioni.
340 C, G Incostante Tutti i Pokémon Le prestazione del Pokémon in lotta sono incostante, quindi gli effetti negativi e positivi legati al tipo influenzano in modo più marcato la potenza delle mosse. Questo vale sia per le mosse usate dal Pokémon, sia per quelle che subisce.
350 A, B Negoziatore Leader Il Pokémon può negoziare il prezzo con Kecleon nei dungeon, in modo da ottenere prezzi più bassi quando compra e prezzi più alti quando vende.
360 C, D Asso nella manica Tutti i Pokémon Se i PS del Pokémon raggiungono un livello pericolosamente basso, la sua Elusione aumenta di 2.
370 A Collezionista Tutti i Pokémon Le probabilità che un nemico lasci un forziere quando viene sconfitto aumentano leggermente.
400 A, F, H, I Escursionista Tutti i Pokémon Il Pokémon è in grado di camminare su acqua e lava e di superare burroni.
420 A, B, F, H Neutralizzatrappole Tutti i Pokémon Il Pokémon può disattivare le trappole su cui cammina. Attenzione, però: questa Abilità QI non funziona sempre e può anche avere effetto su una Mattomagica.
440 D, G, H Schivabrutticolpi Tutti i Pokémon Il Pokémon è in grado di sgattaiolare fuori dalla portata di attacchi pericolosi, quindi i brutti colpi non lo raggiungono.
480 A, D, F, G, J Fiutascale Tutti i Pokémon Quando raggiunge un nuovo piano, il Pokémon riesce ad intuire la direzione in cui si trovano le scale. Se il Pokémon compare sulle scale, Fiutascale indicherà le scale verso il basso.
500 E, J Lottatore infallibile Tutti i Pokémon Gli attacchi normali del Pokémon non falliscono mai.
520 C, D, I Extrattaccante Tutti i Pokémon Il Pokémon attacca più velocemente, quindi potrebbe effettuare un attacco extra subito dopo il primo.
540 D, G, H, I Schivacolpi Tutti i Pokémon Il Pokémon è molto abile nell'eludere attacchi e mosse.
550 B, H Amico di tutti Leader Aumenta le possibilità che i Pokémon sconfitti si uniscano alla squadra d'esplorazione.
560 C, E, I, J Provocatore Tutti i Pokémon Il Pokémon intimidisce qualsiasi nemico lo attacchi, provocandogli lo stato di Tentennamento. Questa abilità QI non si attiva contro ogni attacco, ma solo contro alcuni casuali.
570 C, F Caricarapido Tutti i Pokémon Il Pokémon carica e poi esegue in un solo turno una mossa che normalmente ne richiederebbe due. Tuttavia, preparare queste mosse in modo così rapido consuma 2 PP. Quando la frequenza d'attacco del Pokémon è aumentata da Agiltecnica, Nuotovelox o Clorofilla, il secondo uso di una mossa influenzata cosa un ulteriore PP, consumando in totale 3 PP (per entrambi gli attacchi).
580 A, G, J Deciframappe Tutti i Pokémon Il Pokémon riesce a percepire la forma del dungeon.
600 B, D, G Scovatrappole Tutti i Pokémon Se calpesta una trappola nascosta, il Pokémon la rende visibile senza attivarla.
750 D, G Attaccarapido Tutti i Pokémon Il Pokémon attacca molto velocemente, quindi effettua sempre un attacco extra subito dopo il primo.
800 A, B, E, F, H, I, J Evitacovi Compagni di squadra Il Pokémon rileva i covi di Pokémon e li evita, fermandosi uno spazio prima dell'entrata.
850 A, B, C, F Perforatutto Tutti i Pokémon Gli strumenti lanciati dal Pokémon attraversano le pareti e gli altri Pokémon senza fermarsi, ma causano danni a tutti i Pokémon che colpiscono.
900 B, H Altruista Leader Gli effetti di un Seme o di una Bacca consumati da questo Pokémon si trasmettono a tutta la squadra. Questa Abilità QI funziona solo per i leader.
950 I Saetta Tutti i Pokémon La Velocità di movimento del Pokémon aumenta di 1 quando questa abilità è attiva.
990 J Super Podista Tutti i Pokémon Il Pokémon è in grado di camminare su acqua e lava, attraversare burroni e può attraversare le pareti frantumandole.

Nemici con QI

Il QI riguarda il giocatore, i suoi compagni di squadra e riguarda allo stesso modo anche i nemici. In Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo, la maggior parte dei nemici alla fine della storia avrà un punteggio minimo di QI. A partire dal dopo storia, tutti i nemici avranno un punteggio di QI pari a 300-330 e tutte le Abilità QI associate. I Pokémon incontrati ad Isola Zero Est (P.23-24), nella Grotta Infuocata (P.23-29) e ad Isola Zero Nord (P.50-74) avranno un QI pari a 600. I Pokémon incontrati ad Isola Zero Nord (passato il P.70) e ad Isola Zero Centro (in tutti i piani), avranno un QI pari a 850.

Tutti i Pokémon reclutati nella Squadra del giocatore, inizieranno con un QI pari ad 1.

Evoluzione

Tutti i Pokémon che si evolvono per amicizia nella serie principale richiedono un maggiore punteggio di QI per evolversi in Mystery Dungeon. Il numero di punti richiesti cambia a seconda della specie.

Pokémon QI Evolve in Note
Eevee 100 Espeon Richiede anche una Galasole
Umbreon Richiede anche una Galaluna
Riolu Lucario Richiede anche una Galasole
Budew Roselia Richiede anche una Galasole
Chingling Chimecho Richiede anche una Galaluna
Golbat 150RB/200TOC Crobat -
Togepi Togetic -
Chansey Blissey -
Pichu 200 Pikachu -
Cleffa Clefairy -
Igglybuff Jigglypuff -
Azurill Marill -
Buneary Lopunny -
Munchlax Snorlax -

Mosse

Le mosse Frustrazione e Ritorno arrecano un danno pari al QI del Pokémon che le usa. Senza alcun punto di QI, Ritorno causerà un danno pari a 5 PS, mentre Frustrazione ne causerà 45. Al valore massimo di QI, i valori saranno invertiti. Nei normali dungeon questi attacchi possono risultare deboli, ma in posti come la Grotta Sogno, la Torre Gioiosa e la Foresta Purezza (dove il livello QI del Pokémon è temporaneamente ridotto a 0 e il livello del Pokémon portato a 1) Frustrazione può rivelarsi molto utile.

Alcuni Pokémon possono imparare mosse speciali se il loro quoziente d'intelligenza è abbastanza alto:

Squadra Rossa e Blu

Pokémon Punti QI Livello Mossa
Venusaur 333 99 Radicalbero
Charizard 333 99 Incendio
Blastoise 333 99 Idrocannone
Pichu 333 50 Locomovolt

Esploratori del Tempo, Oscurità e Cielo

  • Tutti i Pokémon iniziali completamente evoluti di tipo Erba possono imparare Radicalbero al livello 72 con 300 QI.
  • Tutti i Pokémon iniziali completamente evoluti di tipo Fuoco possono imparare Incendio al livello 72 con 300 QI.
  • Tutti i Pokémon iniziali completamente evoluti di tipo Acqua possono imparare Idrocannone al livello 72 con 300 QI.
  • Tutti i Pokémon di tipo Drago possono imparare Dragobolide al livello 72 con 300 QI.

Gruppi QI

In Esploratori del Tempo, dell'Oscurità e del Cielo, i Pokémon sono divisi in 10 gruppi di QI (indicati con una lettera dalla A alla J). Questa suddivisione influisce sulle Abilità che i Pokémon possono imparare. Alcune Abilità, specialmente quelle apprese in partenza, appaiono in più gruppi.

Questo è un elenco delle Abilità QI dei Pokémon in base ai gruppi QI a cui appartengono:

Gruppo Abilità QI richiesto Effetto
A Marciatore incallito 0 Il Pokémon preferisce muoversi piuttosto che attaccare.
Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Fiuto acuto 50 (☆0.5) Permette di sapere il numero di strumenti sul piano.
Risparmia-PP 55 (☆0.5) Ogni tanto usa una mossa senza consumare PP.
Genio dei brutti colpi 105 (☆1) Aumenta la probabilità di brutto colpo delle mosse superefficaci.
Stomaco di ferro 140 (☆1.5) Riempie di più la pancia quando mangia del cibo. Ogni tanto resiste agli effetti negativi delle Grimerpappa.
Trovamonete 150 (☆1.5) Raccoglie 1.2 volte in più del valore dei Poké. Non può essere disattivata.
Instancabile 160 (☆2) Il Pokémon è immune alle alterazioni di stato legate al sonno.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Talentuoso 310 (☆3.5) Aumenta di 5 i PP massimi di ogni mossa. Non può essere disattivata.
Negoziatore 350 (☆3.5) Compra a prezzi più bassi e vende a prezzi più alti nei Negozi Kecleon dentro i dungeon.
Collezionista 370 (☆4) Aumenta le probabilità che un nemico lasci un forziere.
Escursionista 400 (☆4) Può camminare su acqua, lava e burroni.
Neutralizzatrappole 420 (☆4.5) A volte distrugge le trappole camminandoci sopra.
Fiutascale 480 (☆5) Sente la direzione delle scale quando arriva ad un nuovo piano.
Deciframappe 580 (☆6) Conosce la mappa del piano.
Evitacovi 800 (☆8) Non entra nei Covi di Pokémon.
Perforatutto 850 (☆8.5) Gli strumenti lanciati attraversano Pokémon e muri continuando a volare.
B Marciatore incallito 0 Il Pokémon preferisce muoversi piuttosto che attaccare..
Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Tifoso 30 (☆0.5) Aumenta Attacco e Attacco Speciale degli alleati adiacenti di un livello.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Guardia del corpo 65 (☆1) Subisce gli attacchi al posto degli alleati vicini con pochi PS.
Genio dei brutti colpi 105 (☆1) Aumenta la probabilità di brutto colpo delle mosse superefficaci.
Trovamonete 150 (☆1.5) Raccoglie 1.2 volte in più del valore dei Poké. Non può essere disattivata.
Instancabile 160 (☆2) Il Pokémon è immune alle alterazioni di stato legate al sonno.
Trovabreccia 170 (☆2) Mosse e strumenti lanciati attraversano gli alleati senza colpirli.
Curaefficace 175 (☆2) Aumenta l'effetto di mosse e strumenti che fanno recuperare PS.
Granrespiro 190 (☆2) Recupera 1 PP di una mossa casuale quando raggiunge un nuovo piano.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Negoziatore 350 (☆3.5) Compra a prezzi più bassi e vende a prezzi più alti nei Negozi Kecleon dentro i dungeon.
Neutralizzatrappole 420 (☆4.5) A volte distrugge le trappole camminandoci sopra.
Amico di tutti 550 (☆5.5) Aumenta la probabilità di reclutamento del 1%.
Scovatrappole 600 (☆6) Non attiva le trappole nascoste su cui cammina, ma le rende visibili.
Evitacovi 800 (☆8) Non entra nei Covi di Pokémon.
Perforatutto 850 (☆8.5) Gli strumenti lanciati attraversano Pokémon e muri continuando a volare.
Altruista 900 (☆9) Trasmette gli effetti di Semi e Bacche anche agli alleati. Funziona solo sul leader.
C Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Ultraresistente 100 (☆1) Aumenta di 10 i PS massimi. Non può essere disattivata.
Genio dei brutti colpi 105 (☆1) Aumenta la probabilità di brutto colpo delle mosse superefficaci.
Superlanciatore 130 (☆1.5) Gli strumenti lanciati infliggono 1.5 volte i danni. Non funziona con strumenti da lancio ad arco.
Stomaco di ferro 140 (☆1.5) Riempie di più la pancia quando mangia del cibo. Ogni tanto resiste agli effetti negativi delle Grimerpappa.
Instancabile 160 (☆2) Il Pokémon è immune alle alterazioni di stato legate al sonno.
Precisino 185 (☆2) Aumenta di 1 la Precisione ma cala di 1 l'Elusione.
Sbaglia e impara 195 (☆2) Aumenta per un turno Attacco e Attacco Speciale di 1 dopo aver mancato un attacco.
Cacciatore d'esperienza 200 (☆2) Attacca per primi i nemici che danno più esperienza.
Attaccante 220 (☆2.5) Aumenta Attacco e Attacco Speciale di 1, ma cala Difesa e Difesa Speciale di 1.
Genio dei contrattacchi 280 (☆3) Ogni tanto restituisce un danno uguale a quello dell'attacco, ma cala la Difesa di 1.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Incostante 340 (☆3.5) Aumenta i moltiplicatori di efficacia dei tipi.
Asso nella manica 360 (☆4) Aumenta di 2 l'Elusione quando ha meno del 25% dei PS.
Extrattaccante 520 (☆5.5) Ogni tanto attacca due volte in fila.
Provocatore 560 (☆6) Ogni tanto fa tentennare gli attaccanti.
Caricarapido 570 (☆6) Esegue le mosse con un turno di carica in un solo turno, consumando però 2 PP.
Perforatutto 850 (☆8.5) Gli strumenti lanciati attraversano Pokémon e muri continuando a volare.
D Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Marciatore incallito 0 Il Pokémon preferisce muoversi piuttosto che attaccare..
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Risparmia-PP 55 (☆0.5) Ogni tanto usa una mossa senza consumare PP.
Autoguaritore 70 (☆1) Guarisce più velocemente dalle alterazioni di stato.
Trovabreccia 170 (☆2) Mosse e strumenti lanciati attraversano gli alleati senza colpirli.
Precisino 185 (☆2) Aumenta di 1 la Precisione ma cala di 1 l'Elusione.
Sbaglia e impara 195 (☆2) Aumenta per un turno Attacco e Attacco Speciale di 1 dopo aver mancato un attacco.
Scansatrappole 240 (☆2.5) Evita le trappole visibili.
Tiratore scelto 260 (☆3) Aumenta la probabilità di brutto colpo.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Contrattaccante 330 (☆3.5) A volte restituisce 1/4 del danno subito da un attacco.
Asso nella manica 360 (☆4) Aumenta di 2 l'Elusione quando ha meno del 25% dei PS.
Schivabrutticolpi 440 (☆4.5) Immune ai brutti colpi.
Fiutascale 480 (☆5) Sente la direzione delle scale quando arriva ad un nuovo piano.
Extrattaccante 520 (☆5.5) Ogni tanto attacca due volte in fila.
Schivacolpi 540 (☆5.5) Aumenta la probabilità di eludere gli attacchi.
Scovatrappole 600 (☆6) Non attiva le trappole nascoste su cui cammina, ma le rende visibili.
Attaccarapido 750 (☆7.5) Effettua sempre due attacchi normali in un solo turno.
E Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Maestro d'efficienza 10 (☆0.5) Attacca prima i Pokémon con meno PS.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Tifoso 30 (☆0.5) Aumenta Attacco e Attacco Speciale degli alleati adiacenti di un livello.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Guardia del corpo 65 (☆1) Subisce gli attacchi al posto degli alleati vicini con pochi PS.
Ultraresistente 100 (☆1) Aumenta di 10 i PS massimi. Non può essere disattivata.
Superlanciatore 130 (☆1.5) Gli strumenti lanciati infliggono 1.5 volte i danni. Non funziona con strumenti da lancio ad arco.
Stomaco di ferro 140 (☆1.5) Riempie di più la pancia quando mangia del cibo. Ogni tanto resiste agli effetti negativi delle Grimerpappa.
Curaefficace 175 (☆2) Aumenta l'effetto di mosse e strumenti che fanno recuperare PS.
Lottatore attento 180 (☆2) Si muove indietro quando manca una mossa.
Granrespiro 190 (☆2) Recupera 1 PP di una mossa casuale quando raggiunge un nuovo piano.
Difensore 230 (☆2.5) Aumenta di 1 Difesa e Difesa Speciale, ma cala di 1 Attacco e Attacco Speciale.
Gransatollo 250 (☆2.5) La pancia si svuota più lentamente.
Recupero rapido 290 (☆3) Aumenta la velocità di recupero dei PS.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Contrattaccante 330 (☆3.5) A volte restituisce 1/4 del danno subito da un attacco.
Lottatore infallibile 500 (☆5) Gli attacchi normali non mancano mai.
Provocatore 560 (☆6) Ogni tanto fa tentennare gli attaccanti.
Evitacovi 800 (☆8) Non entra nei Covi di Pokémon.
F Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Risparmia-PP 55 (☆0.5) Ogni tanto usa una mossa senza consumare PP.
Autoguaritore 70 (☆1) Guarisce più velocemente dalle alterazioni di stato.
Genio dei brutti colpi 105 (☆1) Aumenta la probabilità di brutto colpo delle mosse superefficaci.
Guardatipo 125 (☆1.5) Attacca prima i Pokémon deboli al proprio tipo.
Trovabreccia 170 (☆2) Mosse e strumenti lanciati attraversano gli alleati senza colpirli.
Lottatore attento 180 (☆2) Si muove indietro quando manca una mossa.
Tiratore scelto 260 (☆3) Aumenta la probabilità di brutto colpo.
Tocca e fugge 270 (☆3) A volte blocca il contrattacco dell'avversario.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Talentuoso 310 (☆3.5) Aumenta di 5 i PP massimi di ogni mossa. Non può essere disattivata.
Maestro d'esperienza 320 (☆3.5) Guadagna più esperienza dalla sconfitta dei nemici.
Escursionista 400 (☆4) Può camminare su acqua, lava e burroni.
Neutralizzatrappole 420 (☆4.5) A volte distrugge le trappole camminandoci sopra.
Fiutascale 480 (☆5) Sente la direzione delle scale quando arriva ad un nuovo piano.
Caricarapido 570 (☆6) Esegue le mosse con un turno di carica in un solo turno, consumando però 2 PP.
Evitacovi 800 (☆8) Non entra nei Covi di Pokémon.
Perforatutto 850 (☆8.5) Gli strumenti lanciati attraversano Pokémon e muri continuando a volare.
G Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Fiuto acuto 50 (☆0.5) Permette di sapere il numero di strumenti sul piano.
Risparmia-PP 55 (☆0.5) Ogni tanto usa una mossa senza consumare PP.
Autoguaritore 70 (☆1) Guarisce più velocemente dalle alterazioni di stato.
Sbaglia e impara 195 (☆2) Aumenta per un turno Attacco e Attacco Speciale di 1 dopo aver mancato un attacco.
Cacciatore d'esperienza 200 (☆2) Attacca per primi i nemici che danno più esperienza.
Scansatrappole 240 (☆2.5) Evita le trappole visibili.
Tocca e fugge 270 (☆3) A volte blocca il contrattacco dell'avversario.
Recupero rapido 290 (☆3) Aumenta la velocità di recupero dei PS.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Maestro d'esperienza 320 (☆3.5) Guadagna più esperienza dalla sconfitta dei nemici.
Incostante 340 (☆3.5) Aumenta i moltiplicatori di efficacia dei tipi.
Schivabrutticolpi 440 (☆4.5) Immune ai brutti colpi.
Fiutascale 480 (☆5) Sente la direzione delle scale quando arriva ad un nuovo piano.
Schivacolpi 540 (☆5.5) Aumenta la probabilità di eludere gli attacchi.
Deciframappe 580 (☆6) Conosce la mappa del piano.
Scovatrappole 600 (☆6) Non attiva le trappole nascoste su cui cammina, ma le rende visibili.
Attaccarapido 750 (☆7.5) Effettua sempre due attacchi normali in un solo turno.
H Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Maestro d'efficienza 10 (☆0.5) Attacca prima i Pokémon con meno PS.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Guardia del corpo 65 (☆1) Subisce gli attacchi al posto degli alleati vicini con pochi PS.
Autoguaritore 70 (☆1) Guarisce più velocemente dalle alterazioni di stato.
Ultraresistente 100 (☆1) Aumenta di 10 i PS massimi. Non può essere disattivata.
Trovamonete 150 (☆1.5) Raccoglie 1.2 volte in più del valore dei Poké. Non può essere disattivata.
Curaefficace 175 (☆2) Aumenta l'effetto di mosse e strumenti che fanno recuperare PS.
Lottatore attento 180 (☆2) Si muove indietro quando manca una mossa.
Granrespiro 190 (☆2) Recupera 1 PP di una mossa casuale quando raggiunge un nuovo piano.
Recupero rapido 290 (☆3) Aumenta la velocità di recupero dei PS.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Escursionista 400 (☆4) Può camminare su acqua, lava e burroni.
Neutralizzatrappole 420 (☆4.5) A volte distrugge le trappole camminandoci sopra.
Schivabrutticolpi 440 (☆4.5) Immune ai brutti colpi.
Schivacolpi 540 (☆5.5) Aumenta la probabilità di eludere gli attacchi.
Amico di tutti 550 (☆5.5) Aumenta la probabilità di reclutamento del 1%.
Evitacovi 800 (☆8) Non entra nei Covi di Pokémon.
Altruista 900 (☆9) Trasmette gli effetti di Semi e Bacche anche agli alleati. Funziona solo sul leader.
I Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Risparmia-PP 55 (☆0.5) Ogni tanto usa una mossa senza consumare PP.
Autoguaritore 70 (☆1) Guarisce più velocemente dalle alterazioni di stato.
Superlanciatore 130 (☆1.5) Gli strumenti lanciati infliggono 1.5 volte i danni. Non funziona con strumenti da lancio ad arco.
Stomaco di ferro 140 (☆1.5) Riempie di più la pancia quando mangia del cibo. Ogni tanto resiste agli effetti negativi delle Grimerpappa.
Granrespiro 190 (☆2) Recupera 1 PP di una mossa casuale quando raggiunge un nuovo piano.
Sbaglia e impara 195 (☆2) Aumenta per un turno Attacco e Attacco Speciale di 1 dopo aver mancato un attacco.
Cacciatore d'esperienza 200 (☆2) Attacca per primi i nemici che danno più esperienza.
Attaccante 220 (☆2.5) Aumenta Attacco e Attacco Speciale di 1, ma cala Difesa e Difesa Speciale di 1.
Tiratore scelto 260 (☆3) Aumenta la probabilità di brutto colpo.
Recupero rapido 290 (☆3) Aumenta la velocità di recupero dei PS.
Scansalava 300 (☆3) Evita la lava.
Escursionista 400 (☆4) Può camminare su acqua, lava e burroni.
Extrattaccante 520 (☆5.5) Ogni tanto attacca due volte in fila.
Schivacolpi 540 (☆5.5) Aumenta la probabilità di eludere gli attacchi.
Provocatore 560 (☆6) Ogni tanto fa tentennare gli attaccanti.
Evitacovi 800 (☆8) Non entra nei Covi di Pokémon.
Saetta 950 (☆9.5) Aumenta la Velocità di movimento di 1.
J Guardavia 0 Il Pokémon, prima di attaccare, controlla che non ci siano muri o alleati in mezzo.
Soccorritore 0 Può far uscire dai dungeon i Pokémon. Non può essere disattivata.
Acchiappastrumenti 0 Può afferrare uno strumento lanciato.
Assostrumenti 0 Può usare e lanciare gli strumenti tenuti.
Usamosse 0 Usa solo le mosse e non gli attacchi normali.
Guardastato 25 (☆0.5) Non usa mosse che infliggono uno stato che il bersaglio ha già.
Amico fedele 40 (☆0.5) Non colpisce gli alleati anche se è confuso o nel panico.
Risparmia-PP 55 (☆0.5) Di tanto in tanto il Pokémon usa una mossa senza consumare PP.
Guardatipo 125 (☆1.5) Attacca prima i Pokémon deboli al proprio tipo.
Trovabreccia 170 (☆2) Mosse e strumenti lanciati attraversano gli alleati senza colpirli.
Lottatore attento 180 (☆2) Se il suo attacco non va a segno, il Pokémon fa un passo indietro per allontanarsi dall'obiettivo.
Precisino 185 (☆2) Aumenta di 1 la Precisione ma cala di 1 l'Elusione.
Sbaglia e impara 195 (☆2) Aumenta per un turno Attacco e Attacco Speciale di 1 dopo aver mancato un attacco.
Difensore 230 (☆2.5) Aumenta di 1 Difesa e Difesa Speciale, ma cala di 1 Attacco e Attacco Speciale.
Gransatollo 250 (☆2.5) La pancia si svuota più lentamente.
Tocca e fugge 270 (☆3) A volte blocca il contrattacco dell'avversario.
Scansalava 300 (☆3) Il Pokémon evita la lava cocente.
Talentuoso 310 (☆3.5) Aumenta di 5 i PP massimi di ogni mossa. Non può essere disattivata.
Fiutascale 480 (☆5) Quando raggiunge un nuovo piano, il Pokémon riesce ad intuire la direzione in cui si trovano le scale.
Lottatore infallibile 500 (☆5) Gli attacchi normali non mancano mai.
Provocatore 560 (☆6) Ogni tanto fa tentennare gli attaccanti.
Deciframappe 580 (☆6) Conosce la mappa del piano.
Evitacovi 800 (☆8) Non entra nei Covi di Pokémon.
Super Podista 990 (☆10) Può camminare su acqua, lava e burroni e rompere i muri.

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