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Kingdra

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キングドラ
Kingdra
Artwork230.png
Umidità
Abilità speciale
45 (11.9%)
20 cicli
(da 5140 a 5396 passi)

1,8m

152,0kg

#192#195#041
R-109
R-231
R-070
Medio-Veloce
Sconosciuta
Gen. 2-4
243
5+
Punti base ceduti
Totale: 3
PS
0
Att.
1
Dif.
0
Att. Sp.
1
Dif. Sp.
1
Vel.
0
Sagoma
Body05.png
Impronta
F230.png
70
Altre risorse

Kingdra è un Pokémon di tipo Acqua/Drago, che si evolve da Seadra tramite il suo scambio con lo Strumento Squama Drago. È lo stadio evolutivo finale di Horsea.

Indice

Biologia

Fisionomia

Kingdra ha la forma di un cavalluccio marino di colore azzurro con la pancia gialla e con un ricciolo sulla coda. Ha tre pinne tutte di colore bianco: due sotto la testa, e la più grande sulla schiena con dei prolungamenti azzurri che ricordano dei coralli. La bocca ha la forma di un cannone, ai lati della testa dispone di due occhi rossi, inoltre la testa ha due prolungamenti che ricordano dei coralli.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Kingdra può generare dei vortici.

Comportamento

Abitando nei fondali non si sa molto sul suo comportamento, ma si pensa che passi le giornate vagando nei fondali, per poi andare a caccia in seguito alle tempeste.

Habitat

I Kingdra sono molto rari in natura. Di solito vanno in letargo in profonde grotte sottomarine.

Dieta

Vedi Cibo Pokémon

Kingdra è un Pokémon carnivoro, va a caccia di prede in seguito ad una tempesta.

Nell'anime

  • Fa la sua prima apparizzione nell'episodio La prima fase!.
  • Ne possiede un esemplare Sandra, la Capopalestra di Ebanopoli. Utilizzerà questo Pokémon per la lotta in Palestra contro Ash, ma verrà sconfitto da Snorlax con un Gelopugno.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Kingdra (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Evoluzioni

Forma Base
Prima evoluzione
 
Seconda evoluzione


Zone

Strumenti tenuti

Statistiche

Statistiche di base

Statistiche base
PS
75
Attacco
95
Difesa
95
Att. Sp.
95
Dif. Sp.
95
Velocità
85
Totale

Statistiche Pokéathlon

Velocità
2/5  ★★☆☆☆
Forza
4/4  ★★★★
Abilità
3/3  ★★★
Resistenza
4/5  ★★★★
Agilità
2/2  ★★
Totale
15/19  ★★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VIII
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
SL USUL
Inizio Bolla 40 100% 30
Inizio Fulmisguardo 100% 30
Inizio Idropompa 110 80% 5
Inizio Muro di Fumo 100% 20
Inizio Pistolacqua 40 100% 25
Inizio Sbadiglio 100% 10
5 Muro di Fumo 100% 20
9 Fulmisguardo 100% 30
13 Pistolacqua 40 100% 25
17 Tornado 40 100% 20
21 Bollaraggio 65 100% 20
26 Focalenergia —% 30
31 Acquadisale 65 100% 10
38 Agilità —% 30
45 Dragopulsar 85 100% 10
52 Dragodanza —% 20
60 Idropompa 110 80% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Kingdra ottenuto a livello 1 in settima generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VIII
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT06 Tossina 90% 10
MT07 Grandine —% 10
MT10 Introforza 60 100% 15
MT13 Geloraggio 90 100% 10
MT14 Bora 110 70% 5
MT15 Iper Raggio 150 90% 5
MT17 Protezione —% 10
MT18 Pioggiadanza —% 5
MT21 Frustrazione 100% 20
MT27 Ritorno 100% 20
MT32 Doppioteam —% 15
MT42 Facciata 70 100% 20
MT44 Riposo —% 10
MT45 Attrazione 100% 15
MT48 Coro 60 100% 15
MT55 Idrovampata 80 100% 15
MT60 Spintone 100% 15
MT68 Gigaimpatto 150 90% 5
MT87 Bullo 85% 15
MT88 Sonnolalia —% 10
MT90 Sostituto —% 10
MT91 Cannonflash 80 100% 10
MT94 Surf 90 100% 15
MT98 Cascata 80 100% 15
MT100 Confidenza —% 20
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VIII
 Genitore   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Raggiaurora 65 100% 20
Pulifumo* 50 —% 15
Inibitore 100% 20
Dragospiro 60 100% 20
Ira di Drago 100% 10
Flagello 100% 15
Fanghiglia 90 85% 10
Octazooka 65 85% 10
Oltraggio 120 100% 10
Ventagliente 80 100% 10
Segnoraggio 75 100% 15
Splash —% 40
Idropulsar 60 100% 20
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Kingdra in settima generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Kingdra solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VIII
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Kingdra può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Kingdra non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Settima generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VIII
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa tramite evoluzioni precedenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Dorme sul fondo dell'oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Accumula energia dormendo sott'acqua a profondità proibitive per ogni altra forma di vita.
KINGDRA vive negli abissi oceanici di solito privi di ogni forma di vita. Si crede che uno sbadiglio di KINGDRA generi correnti oceaniche spiraliformi.
KINGDRA dorme pacifico sui fondali marini. Tuttavia, quando decide di muoversi verso la superficie provoca dei vortici tali da inghiottire persino una nave.
Dorme sul fondo dell'oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Dorme sul fondo dell’oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Accumula energia dormendo sott'acqua a profondità proibitive per ogni altra forma di vita.
Kingdra vive negli abissi oceanici di solito privi di ogni forma di vita. Si crede che uno sbadiglio di Kingdra generi correnti oceaniche spiraliformi.
Kingdra dorme sui fondali marini dove di solito non esistono forme di vita. Si dice che in caso di tempesta Kingdra si svegli e vada in cerca di prede.
Questo Pokémon non ha voci Pokédex in settima generazione.

Sprite e modelli

Curiosità

Origine

Kingdra è basato sul drago marino comune data la sua caratteristica di soffermarsi sul fondo del mare, mentre la creazione di vortici potrebbe essere un riferimento a Cariddi.

Origine del nome

Il nome Kingdra deriva dalla combinazione dei nomi inglesi king (Re) e dragon (Drago).

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