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Kingdra

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キングドラ
Kingdra
Artwork230.png
Umidità
Abilità speciale
45 (11.9%)
20 cicli
(da 5140 a 5396 passi)

1,8m

152,0kg

#192#195#041
R-109
R-231
R-070
Medio-Veloce
Sconosciuta
Gen. 2-4
243
5+
Punti base ceduti
Totale: 3
PS
0
Att.
1
Dif.
0
Att. Sp.
1
Dif. Sp.
1
Vel.
0
Sagoma
Body05.png
Impronta
F230.png
70
Altre risorse

Kingdra è un Pokémon di tipo Acqua/Drago introdotto in seconda generazione.

Si evolve da Seadra quando scambiato mentre tiene una Squama Drago. È l'evoluzione finale di Horsea.

Indice

Biologia

Fisionomia

Kingdra ha la forma di un cavalluccio marino di colore azzurro con la pancia gialla e con un ricciolo sulla coda. Ha tre pinne tutte di colore bianco: due sotto la testa, e la più grande sulla schiena con dei prolungamenti azzurri che ricordano dei coralli. La bocca ha la forma di un cannone, ai lati della testa dispone di due occhi rossi, inoltre la testa ha due prolungamenti che ricordano dei coralli.

Differenze tra i sessi

Nessuna.

Abilità speciali

Kingdra può generare dei vortici.

Comportamento

Abitando nei fondali non si sa molto sul suo comportamento, ma si pensa che passi le giornate vagando nei fondali, per poi andare a caccia in seguito alle tempeste.

Habitat

I Kingdra sono molto rari in natura. Di solito vanno in letargo in profonde grotte sottomarine.

Dieta

Vedi Cibo Pokémon

Kingdra è un Pokémon carnivoro, va a caccia di prede in seguito ad una tempesta.

Nell'anime

  • Fa la sua prima apparizzione nell'episodio La prima fase!.
  • Ne possiede un esemplare Sandra, la Capopalestra di Ebanopoli. Utilizzerà questo Pokémon per la lotta in Palestra contro Ash, ma verrà sconfitto da Snorlax con un Gelopugno.

Nel manga

Nel Gioco di Carte

Articolo principale: Kingdra (GCC)

Altre apparizioni

Dati di gioco

Resistenze e vulnerabilità

Evoluzioni

Forma Base
Prima evoluzione
 
Seconda evoluzione


Zone

Strumenti tenuti

Statistiche

Statistiche di base

Statistiche base
PS
75
Attacco
95
Difesa
95
Att. Sp.
95
Dif. Sp.
95
Velocità
85
Totale

Statistiche Pokéathlon

Velocità
2/5  ★★☆☆☆
Forza
4/4  ★★★★
Abilità
3/3  ★★★
Resistenza
4/5  ★★★★
Agilità
2/2  ★★
Totale
15/19  ★★★

Mosse apprese

Aumentando di livello

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Lv.   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Inizio Fulmisguardo 100% 30
Inizio Mulinello 35 85% 15
Inizio Muro di Fumo 100% 20
Inizio Pistolacqua 40 100% 25
Inizio Sbadiglio 100% 10
Inizio Tornado 40 100% 20
15 Focalenergia —% 30
20 Dragospiro 60 100% 20
25 Bollaraggio 65 100% 20
30 Agilità —% 30
37 Concentrazione —% 30
44 Dragopulsar 85 100% 10
51 Idropompa 110 80% 5
58 Dragodanza —% 20
65 Pioggiadanza —% 5
  • Il livello "Inizio" indica una mossa conosciuta da Kingdra ottenuto a livello 1 in ottava generazione.
  • Le mosse segnate al livello "Evo" possono essere apprese al momento dell'evoluzione.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese aumentando di livello nelle altre generazioni.

Tramite MT

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 MT   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
MT08 Iper Raggio 150 90% 5
MT09 Gigaimpatto 150 90% 5
MT21 Riposo —% 10
MT24 Russare 50 100% 15
MT25 Protezione —% 10
MT27 Ventogelato 55 95% 15
MT31 Attrazione 100% 15
MT33 Pioggiadanza —% 5
MT35 Grandine —% 10
MT36 Mulinello 35 85% 15
MT39 Facciata 70 100% 20
MT40 Comete 60 —% 20
MT45 Sub 80 100% 10
MT52 Rimbalzo 85 85% 5
MT55 Acquadisale 65 100% 10
MT76 Coro 60 100% 15
MT99 Vastoimpatto 60 100% 15
DT01 Corposcontro 85 100% 15
DT03 Idropompa 110 80% 5
DT04 Surf 90 100% 15
DT05 Geloraggio 90 100% 10
DT06 Bora 110 70% 5
DT12 Agilità —% 30
DT13 Focalenergia —% 30
DT16 Cascata 80 100% 15
DT20 Sostituto —% 10
DT24 Oltraggio 120 100% 10
DT26 Resistenza —% 10
DT27 Sonnolalia —% 10
DT45 Fanghiglia 90 85% 10
DT51 Dragodanza —% 20
DT62 Dragopulsar 85 100% 10
DT70 Cannonflash 80 100% 10
DT74 Metaltestata 80 100% 15
DT84 Idrovampata 80 100% 15
DT89 Tifone 110 70% 10
DT98 Idrobreccia 85 100% 10
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite MT/MN nelle altre generazioni.

Tramite accoppiamento

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
  • Le mosse segnate con un asterisco (*) si ottengono solo con una catena di accoppiamenti su Kingdra in ottava generazione.
  • Le mosse segnate con una doppia croce (‡) possono essere ottenute solo da un Pokémon che le abbia apprese in una generazione precedente.
  • Le mosse segnate con un'abbreviazione di un gioco in apice si possono ottenere su Kingdra solo in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite accoppiamento nelle altre generazioni.

Dall'Insegnamosse

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Gioco   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Dragobolide 130 90% 5
SpSc Squamacolpo 25 90% 20
SpSc Virata 60 100% 20
  • Un'abbreviazione bianca in una casella colorata indica che Kingdra può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Un'abbreviazione colorata su sfondo bianco indica che Kingdra non può imparare la mossa dall'Insegnamosse in quel gioco.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese dall'Insegnamosse nelle altre generazioni.

Tramite evoluzioni precedenti

Ottava generazione
Altre generazioni:
II • III • IV • V • VI • VII
 Stadio   Mossa   Tipo   Cat.   Pot.   Prec.   PP 
Questo Pokémon non impara nessuna mossa tramite evoluzioni precedenti.
  • Il grassetto indica una mossa che ha il bonus di tipo quando viene usata da un Kingdra.
  • Il corsivo indica una mossa che ha il bonus di tipo solo quando viene usata da un'evoluzione di Kingdra.
  • Clicca sui numeri delle generazioni in alto per vedere le mosse apprese tramite evoluzioni precedenti nelle altre generazioni.

Dati spin-off

 

Acquisizione: Evoluzione

 

Rarità: Raro
Gruppo:
Mossa:
   
(Spruzzo ×3)
Cerchi: 6
Min. exp.: N/D
Max. exp.: N/D
Voce del Navigatore R-109
Quando sale in superficie, Kingdra attacca con potenti getti d'acqua.
Gruppo:
Mossa:
 
(Distruzione ×4)
Voce del Navigatore R-231
Attacca con anelli d'acqua ed emettendo bolle dalla bocca.
Gruppo:
Non disponibile nel passato
Voce del Navigatore R-070
Soffia bolle contro l'avversario, rendendolo lento.
Attacco ●●●
Difesa ●●●●
Velocità ●●●
Forza: ★★★★★
#549 Kingdra
Potenza Base: 70 - 110   5
Abilità: Mulinello, Attacco a croce+
Resistenza base: 181
Attacco base: 194
Difesa base: 194
Distanza compagno: 3 km
Attacchi veloci: Dragospiro, Cascata*, Pistolacqua*
Attacchi caricati: Bora, Idropompa, Oltraggio, Octazooka*
Voce Pokédex: Kingdra vive negli abissi oceanici di solito privi di ogni forma di vita. Si crede che uno sbadiglio di Kingdra generi correnti oceaniche spiraliformi.
Data rilascio: ??/??/????

Voci Pokédex

Questo Pokémon non esisteva prima della seconda generazione.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Dorme sul fondo dell'oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Accumula energia dormendo sott'acqua a profondità proibitive per ogni altra forma di vita.
KINGDRA vive negli abissi oceanici di solito privi di ogni forma di vita. Si crede che uno sbadiglio di KINGDRA generi correnti oceaniche spiraliformi.
KINGDRA dorme pacifico sui fondali marini. Tuttavia, quando decide di muoversi verso la superficie provoca dei vortici tali da inghiottire persino una nave.
Dorme sul fondo dell'oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Dorme sul fondo dell’oceano per ricaricarsi di energia. Si dice che causi uragani quando si sveglia.
Vive in caverne sui fondali marini e crea vortici giganteschi ogni volta che si muove.
Si dice che si nasconda in grotte sott'acqua. Il suo sbadiglio può provocare dei vortici.
Accumula energia dormendo sott'acqua a profondità proibitive per ogni altra forma di vita.
Kingdra vive negli abissi oceanici di solito privi di ogni forma di vita. Si crede che uno sbadiglio di Kingdra generi correnti oceaniche spiraliformi.
Kingdra dorme sui fondali marini dove di solito non esistono forme di vita. Si dice che in caso di tempesta Kingdra si svegli e vada in cerca di prede.
Questo Pokémon non ha voci Pokédex in settima generazione.
Appare in superficie con l'arrivo delle tempeste. Se si imbatte in Dragonite, si lancia in una lotta feroce.
Le scaglie che perde sono così pregiate e splendenti che vengono offerte in dono alle famiglie reali.

Sprite e modelli

Curiosità

Origine

Kingdra è basato sul drago marino comune data la sua caratteristica di soffermarsi sul fondo del mare, mentre la creazione di vortici potrebbe essere un riferimento a Cariddi.

Origine del nome

Il nome Kingdra deriva dalla combinazione dei nomi inglesi king (Re) e dragon (Drago).

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