Inibitore

Inibitore
Bandiera EN-US.png Disable (Invalidare)
Bandiera Giappone.png かなしばり
Inibitore9.png
Inibitore9-2.png
100%
0
20 (max 32)
Altri effetti
Raggio
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Introdotta in prima generazione
Non disponibile come MT, MN, DT o mossa tutor.
♥♥ 2
0
Innervosisce tutti i Pokémon successivi.
♥♥ 2
Evita la diminuzione del voltaggio nello stesso turno.
♥♥ 2
0
Innervosisce tutti i Pokémon che si esibiscono dopo chi la usa.
Altre risorse (in inglese)

Inibitore è una mossa che non infligge danno di tipo Normale introdotta in prima generazione.

Effetto

L'effetto di questa mossa potrebbe aver bisogno di qualche ricerca. Puoi parlarne nella discussione dell'articolo.
Nello specifico:
  • Come interagisce con Colpo, Oltraggio e Petalodanza?
  • Dalla seconda generazione: può disabilitare una mossa che non ha PP?

Inibitore impedisce temporaneamente l'uso di una specifica mossa del bersaglio.

Il Pokémon affetto usa Scontro se non ha altre mosse utilizzabili con PP maggiori di 0 oltre alla mossa disabilitata. Ad esempio, il Pokémon usa Scontro se è costretto ad usare una specifica mossa per via dell'effetto di Ripeti o di uno strumento scelta, ma questa è disabilitata.

Il Pokémon affetto può comunque usare la mossa disabilitata se chiamata tramite Sonnolalia, Metronomo o Speculmossa. Anche un Pokémon alleato con Assistente può chiamare una mossa disabilitata.

Inibitore fallisce se una delle mosse del bersaglio è già disabilitata, inoltre non ha effetto sui Pokémon protetti da Aromavelo.

L'effetto di Inibitore finisce dopo un determinato numero di turni che varia in base alla generazione, quando il Pokémon viene sostituito, quando il Pokémon viene messo KO o quando la lotta termina.

Gen. Precisione Turni Riflesso da
Aromavelo
I 55% 0-7
II 55% 2-5
III 55% 2-8
IV 80% 4-7
V-IX 100% 4

In prima e seconda generazione, i turni vengono conteggiati solo se il Pokémon interessato tenta di usare una mossa. Possibili turni persi a causa di tentennamento, sonno, congelamento o paralisi non contano per la durata di blocco della mossa. Dalla terza generazione in poi, tutti i turni vengono conteggiati indipendentemente dal tentativo di usare o meno una mossa.

L'effetto di Inibitore non può essere passato tramite Staffetta.

Prima generazione

Inibitore rende inutilizzabile una mossa a caso tra quelle conosciute dal bersaglio che abbia i PP correnti maggiori di 0, e fallisce se il bersaglio non ha PP in nessuna delle sue mosse.

Mentre la mossa è disabilitata, il bersaglio non è in grado di utilizzare la mossa fino al turno successivo a quello in cui l'effetto di Inibitore finisce (tentare di selezionare la mossa comporta un avviso che segnala che la mossa è disabilitata).

Se il bersaglio riesce a selezionare la mossa (per esempio se la conosce due volte attraverso Mimica o perché Inibitore deve essere ancora utilizzata nel turno) e tenta di eseguirla prima che la durata della disabilitazione finisca, non agisce durante quel turno. Dato che il controllo sulla disabilitazione della mossa avviene dopo la riduzione della durata di Inibitore, è possibile che la mossa che il bersaglio sta per utilizzare venga disabilitata solo per un turno, per avere quindi come risultato il termine immediato dell'effetto di Inibitore.

Anche in caso di insuccesso (per qualsiasi motivo), se si usa Inibitore contro un Pokémon che usa Ira, ne verrà comunque incrementata la rabbia.

In Pokémon Stadium invece, la rabbia dell'avversario crescerà solamente in caso di successo di Inibitore.

Dalla seconda generazione

Ora Inibitore rende inutilizzabile l'ultima mossa utilizzata dal bersaglio, La mossa fallisce se il bersaglio non ha ancora utilizzato una mossa o se ha usato Scontro o una mossa Dynamax.

Mossa Z

Oltre al suo normale effetto, Inibitore annulla i cali delle statistiche dell'utilizzatore quando usata come mossa Z. Può essere utilizzata da un Pokémon che tiene un Normium Z e il cui Allenatore possiede un Cerchio o un Supercerchio Z.

Descrizione

Giochi Descrizione
II
Descrizione:
Disattiva una mossa del nemico.
RZS
Descrizione:
Forza psichica: disattiva una mossa del nemico.
RFVF
Descrizione:
Forza psichica: disattiva una mossa del nemico per alcuni turni.
IV
Descrizione:
Per diversi turni questa mossa impedisce al nemico di riutilizzare l'ultima mossa usata.
V-VIII
Descrizione:
Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
SV
Descrizione:
Per quattro turni, questa mossa impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Mossa speciale

Tramite evento

Nell'animazione

Nella serie animata

Animazioni di altre generazioni


Curiosità

  • Se un Pokémon aumenta di livello durante una lotta ed impara una mossa dimenticandone un'altra, se la mossa precedente era inibita anche quella nuova risulterà non utilizzabile.

In altre lingue

9FA19F9FA19F


Mosse di tipo Normale
AccumuloAcupressioneAffilatoreAlleggerimentoAltruismoAssistenteAssoAttacco RapidoAttrazioneAuguriAutodistruzioneAvvolgibottaAzioneBaraondaBloccoBoatoBottaBottintestaBruciapeloBulloBuonlatteCambiocampoCampopulsarCamuffamentoCantoCantoanticoCapocciataCediregaloColpoColpocodaCometapugnoCometeConcentrazioneConfidenzaConversioneConversione2CopioneCoroCorposcontroCortesiaCovauovaCrescitaCuccagnaCuordileoneDanzaspadaDemonbacioDesiderioDononaturaleDoppiasberlaDoppiosmashDoppioteamEcheggiavoceEeveempattoEsplosioneExtrarapidoFacciataFalsofinaleFintoattaccoFlagelloFlashFocalenergiaFortuncantoForzaForzasegretaFrustrazioneFulmisguardoFuriaGettaguscioGhigliottinaGigaimpattoGiornopagaGiudizioGraffioGranvoceGridodilottaIncantoIncornataInfestazioneInibitoreInsidiaIntroenergiaIntroforzaIper RaggioIpertrapanoIperzannaIraLacerazioneLegatuttoLeggimenteLimitazioneLocalizzaLuna RossaMalcomuneMalosguardoManierefortiMano nella ManoMattindoroMegacalcioMegapugnoMetronomoMimicaMinimizzatoMultiattaccoMuro di FumoMutadanzaNaturforzaNemesiOcchionilucidiOndaboatoOndisinvoltaOra del TèPalla ClimaPanciamburoPazienzaPerforcornoPestonePigroPrecedenzaPreghiera VitalePresaPreveggenzaProfuminoProtezionePsicamisùPulizieRafforzatoreRapigiroRegalinoResistenzaRicalcoRicciolataRicciolscudoRicicloRiduttoreRiempiguanceRiflettipoRiflettoreRiguardoRimontaRinfrescataRintoccasanaRipetiRipresaRitornoRuggitoRussareSaltamiciziaSalvaguardiaSbadiglioSbriciolmanoScalarocciaScambioforzaScatenatoroSchiantoSchizzoScontroSdoppiatoreSegugioSferattaccoSfoghenergiaSfuriateSguardo FeroceSimpatiaSolleticoSonicboomSonnolaliaSonoquiSostitutoSparalanceSpazzasberlaSplashStaffettaStordipugnoStrampadanzaStridioStrizzataSupersuonoSuperzannaSupplicaTagliacodaTaglioTecnobottoTeraclusterTerascoppioTrasformazioneTriplettaTritartigliTurbineUltimasceltaUltimocantoUovobombaUrloVentaglienteVisotruce
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