Calcinvolo
EN-US High Jump Kick (Calcio del salto in alto)
Giappone とびひざげり
Chi la usa colpisce il nemico con una ginocchiata in volo: se fallisce, subisce danni.
130
90%
0
10 (max 16)
Altri effetti
Raggio
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Introdotta in prima generazione
Non disponibile come MT, MN, DT o mossa tutor.
♥♥♥♥♥♥ 6
0
Dopo questa mossa il Pokémon è più facilmente spaventabile.
♥♥♥ 3
Una performance di base che usa una mossa conosciuta dal Pokémon.
♥♥♥♥♥♥ 6
0
Ha un grande effetto sul pubblico, ma chi la usa tenderà a spaventarsi più facilmente.
Altre risorse (in inglese)

Calcinvolo è una mossa che infligge danno di tipo Lotta introdotta in prima generazione. Prima della terza generazione era la mossa esclusiva di Hitmonlee.

Effetto

Calcinvolo infligge danno. Se l'attacco fallisce il Pokémon si schianta e riceve un danno da caduta, il cui ammontare varia in base alla generazione.

Calcinvolo non può essere utilizzata se Gravità è attiva. Se usata da un Pokémon con Temerarietà, la sua potenza è aumentata del 20%.

Prima generazione

Il danno da caduta è pari a 1 PS. Usata contro un Pokémon di tipo Spettro, l'attacco verrà considerato un fallimento.

Se l'utilizzatore di Calcinvolo attacca per primo e va KO a causa dei danni da caduta, l'obiettivo non può attaccare né subire danni ricorrenti durante quel turno.

In Pokémon Stadium il danno da caduta di Calcinvolo è 1/8 del danno che la mossa avrebbe inflitto se fosse andata a segno.

Seconda generazione

Il danno da caduta diviene pari a 1/8 di quello che avrebbe inflitto all'avversario. Se Calcinvolo viene usata contro un Pokémon di tipo Spettro, l'utilizzatore non riceve più alcun danno da caduta.

Quando Calcinvolo viene bloccato da mosse come Protezione e Individua causa danni da caduta all'utilizzatore.

Terza generazione

Ora il danno da caduta è pari a metà del danno che l'utilizzatore avrebbe inferto.

Quarta generazione

La potenza di Calcinvolo passa da 85 a 100.

Ora il danno da caduta corrisponde alla metà dei PS massimi del bersaglio.

Dalla quinta generazione

La potenza della mossa passa da 100 a 130 e i PP passano da 15 a 10. Ora il danno da caduta è uguale alla metà dei PS massimi dell'utilizzatore arrotondati per difetto.

Descrizione

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

In altri giochi

Pokémon Masters EX

Categoria:
Barra mosse:
3
Potenza base:
135
Potenza massima:
163
Precisione:
90%
Raggio:
Un nemico
Effetti:
Contraccolpo
Descrizione:
Quando la mossa fallisce, chi l'ha usata subisce una quantità di danni pari al 50% dei suoi PS massimi.

Vecchia descrizione

Prima della versione 2.10.0 (dal 28 giugno 2021): Se la mossa fallisce, chi l'ha usata subisce una quantità di danni pari a 1/2 dei suoi PS massimi.

Nell'animazione

Nella serie principale

In Pokémon Le origini

Animazioni di altre generazioni

Curiosità

  • Calcinvolo ha aumentato la propria potenza per due generazione di fila: dalla terza alla quarta e dalla quarta alla quinta.

In altre lingue

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