Sottomissione

Sottomissione
Bandiera EN-US.png Submission (Sottomissione)
Bandiera Giappone.png じごくぐるま
Chi la usa carica il nemico in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
Sottomissione6.png
Sottomissione6-2.png
80
80%
0
20 (max 32)
Altri effetti
Raggio
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Introdotta in prima generazione
♥♥♥♥♥♥ 6
0
Dopo l'esibizione, il Pokémon è più facilmente spaventabile
♥♥♥ 3
Una performance di base che utilizza una mossa conosciuta dal Pokémon.
♥♥♥♥♥♥ 6
0
Ha un grande effetto sul pubblico, ma chi la usa tenderà a spaventarsi più facilmente.
Altre risorse (in inglese)

Sottomissione (Sottomiss. prima della quarta generazione) è una mossa che infligge danno di tipo Lotta introdotta in prima generazione.

Effetto

Sottomissione infligge danno e l'utilizzatore riceve un danno da contraccolpo pari al 25% del danno inferto al bersaglio.

Prima generazione

Se il Pokémon che utilizza Sottomissione attacca per primo e va KO a causa del danno da contraccolpo, l'avversario non potrà attaccare né essere soggetto a danni continuativi (ad esempio il danno causato da una scottatura o da Parassiseme) per la durata di quel turno. Il danno causato dal contraccolpo della mossa può essere riflesso tramite Contrattacco se l'avversario non seleziona una mossa per il turno successivo.

Se Sottomissione rompe un Sostituto, il Pokémon non riceverà alcun danno da contraccolpo.

In Pokémon Stadium, nessun danno da contraccolpo viene inferto al Pokémon che usa Sottomissione, se questa ha messo fuori gioco l'avversario.

Dalla seconda alla quinta generazione

L'utilizzatore della mossa subisce danno da contraccolpo anche dopo aver rotto un Sostituto.

Dalla sesta all'ottava generazione

I PP della mossa passano da 25 a 20.

Nona generazione

Sottomissione non può essere selezionata in lotta.

Descrizione

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Tramite MT

Tramite evento

In altri giochi

Pokémon GO

Sottomissione
Attacco caricato  
Potenza
60
Costo energia
50  
Durata
2,2 s
Finestra di danno
1,8 - 2 s
Potenza
60
Costo energia
50  
Pokémon che possono imparare l'attacco:

Aggiornamenti

Palestre e raid

  • 16 febbraio 2017
    • Potenza: 30 → 60
    • Costo energia: 33 → 50
    • Durata: 2,1 → 2,2 s

Nell'animazione

Nella serie principale

Animazioni di altre generazioni


Curiosità

  • Il nome giapponese di questa tecnica fa riferimento alla jigoku-guruma (地獄車, "ruota infernale"), una tecnica di judo fittizia comparsa per la prima volta nel manga Judo Icchokusen di Ikki Kajiwara: chi la usa afferra l'avversario e lo spinge a rotolare battendo più volte la testa, ma può rimanere ferito a sua volta.

In altre lingue

FF8000FF8000


MT nelle varie generazioni
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01 | 02 | 03 | 04 | 05