Apri il menu principale

Pokémon Central Wiki β

Sottomissione

Sottomissione
Submission
じごくぐるま
Chi la usa carica il nemico in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
Sottomissione6.png
Sottomissione6-2.png
Potenza
80
Precisione
80%
PP
20
Max PP
32
Effetti
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Disponibilità
Introdotta in prima generazione
♥♥♥♥♥♥ 6
0
Dopo l'esibizione, il Pokémon è più facilmente spaventabile
♥♥♥ 3
Una performance di base che utilizza una mossa conosciuta dal Pokémon.
♥♥♥♥♥♥ 6
0
Ha un grande effetto sul pubblico, ma chi la usa tenderà a spaventarsi più facilmente.

Sottomissione è una mossa che infligge danno di tipo Lotta introdotta in prima generazione.

Indice

Effetto

Prima generazione

Sottomissione infligge danno, ed il Pokémon che la utilizza riceve un danno da contraccolpo pari al 25% del danno inferto all'avversario. La mossa ha 25 PP.

Se il Pokémon che utilizza Sottomissione, attacca per primo e sviene a causa del danno da contraccolpo, l'avversario non potrà attaccare né essere soggetto a danno per la durata di quel turno. Il danno causato dal contraccolpo della mossa, potrà essere evitato se l'avversario non seleziona un mossa per il turno successivo. Se Sottomissione rompe un Sostituto, il Pokémon non riceverà alcun danno da Contraccolpo.

In Pokémon Stadium, nessun danno da contraccolpo verrà inferto al Pokémon che usa Sottomissione, se questa ha messo fuori gioco l'avversario.

Dalla seconda alla quinta generazione

L'utilizzatore della mossa subirà danno da contraccolpo anche dopo aver rotto un Sostituto.

Dalla sesta generazione

I PP della mossa sono stati ridotti da 25 a 20.

Apprendimento

Aumentando di livello

Tramite accoppiamento

Tramite MT

Tramite evento

In altri giochi

Pokémon GO

Sottomissione
Attacco caricato  
Potenza
60
Costo energia
50  
Durata
2,2 s
Finestra di danno
1,8 - 2 s
Potenza
60
Costo energia
50  
Pokémon che possono imparare l'attacco:

Aggiornamenti

Palestre e raid

  • 16 febbraio 2017
    • Potenza: 30 → 60
    • Costo energia: 33 → 50
    • Durata: 2,1 → 2,2 s

Nell'anime

Animazioni di altre generazioni

Curiosità

  • Il nome giapponese di questa tecnica fa riferimento alla jigoku-guruma (地獄車, "ruota infernale"), una tecnica di judo fittizia comparsa per la prima volta nel manga Judo Icchokusen di Ikki Kajiwara: chi la usa afferra l'avversario e lo spinge a rotolare battendo più volte la testa, ma può rimanere ferito a sua volta.
  • Sottomissione può essere appresa aumentando di livello solo da Pokémon di prima generazione.
  • Sottomissione ha la potenza più bassa tra tutte le mosse che causano contraccolpo, ma anche i PP più alti.

In altre lingue


MT nelle varie generazioni
01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50
01 | 02 | 03 | 04 | 05


Mosse di tipo Lotta
AnticipoAssorbipugnoAzzardoBrecciaCalcinvoloCalciobassoCalciorulloCalciosaltoCalcio TonanteCentripugnoColpo BassoColpokarateContrattaccoContropiedeCrescipugnoDinamipugnoDoppiocalcioFocalcolpoForzasferaGranfisicoIncrocolpoIndividuaMartelpugnoMovimento SismicoPalmoforzaPugnorapidoRibaltappetoRibaltiroSberleteseSchiacciacorpoSchiacciatuffoSfolgorassaltoSottomissioneSpaccarocciaSpadamisticaSpadasolenneSpalle al MuroStramontanteSvegliopaccaTempestrettaTentacolockTriplocalcioTroppoforteVendettaVitaltiroVuotondaZuffa

Mossa Z: Iperscarica Furiosa
Mossa Dynamax: Dynapugno
Mossa Gigamax: Gigapugnointuito

Template mosse: