Apri il menu principale

Pokémon Central Wiki β

Psico

(Reindirizzamento da Psico (tipo))

Il tipo Psico è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Psico erano tutte speciali.

Indice

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
72,72
Attacco
75,04
Difesa
76,48
Att. Sp.
95,15
Dif. Sp.
88,43
Velocità
77,72
Totale 485,54

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
77,72
Attacco
80,09
Difesa
82,96
Att. Sp.
101,19
Dif. Sp.
94,77
Velocità
85,06
Totale 521,79

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla seconda generazione in avanti

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

In prima generazione i Pokémon Psico erano molto difficili da affrontare: l'unica debolezza era il Coleottero, che poteva contare su tre sole mosse poco potenti, ed inoltre i Pokémon di questo tipo oltre a statistiche medio-basse avevano spesso Veleno come secondo tipo. Dalla seconda generazione in poi è diventato molto più semplice contrastarli, visto che le mosse di questi tipi sono diventate molto comuni.

Caratteristiche offensive

In prima generazione il tipo Psico era molto usato anche offensivamente, poiché era poco efficace solamente su se stesso e superefficace sui Pokémon Lotta e sui numerosi Veleno, e ciò unito alle loro alte statistiche di Speciali e Velocità li rendeva dei temibili avversari. A partire dalla seconda generazione l'Acciaio si è aggiunto ai tipi che gli resistono, mentre il nuovo tipo Buio gli è immune, rendendo così più semplice affrontarli. Questi due tipi possono comunque essere contrastati con mosse Lotta, superefficaci su entrambi, o Folletto, superefficace contro i Buio, o anche con Miracolvista che annulla l'immunità dei Pokémon Buio.

Pokémon

Esistono in totale 92 Pokémon di tipo Psico (10.3% di quelli esistenti), considerando anche megaevoluzioni e forme alternative che ottengono questo tipo.

Pokémon di tipo Psico puro

Pokémon di tipo Psico parziale

Pokémon di tipo Psico come tipo primario

Pokémon di tipo Psico come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
I Psicoraggio Speciale Bellezza 65 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
I Confusione Speciale Acume 50 100% 25 (max 40)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
I Psichico Speciale Acume 90 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
I Mangiasogni Speciale Acume 100 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito.
I Psiconda Speciale Acume Variabile 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica. Ha un'intensità variabile.
II Specchiovelo Speciale Bellezza Variabile 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
II Divinazione Speciale Acume 120 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
III Abbagliante Speciale Acume 70 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scatena un'esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
III Foschisfera Speciale Acume 70 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Una sfera di nebbia avvolge e danneggia il bersaglio. Può anche ridurne l'Attacco Speciale.
III Extrasenso Speciale Classe 80 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il bersaglio.
III Psicoslancio Speciale Acume 140 90% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
IV Psicotaglio Fisico Classe 70 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
IV Cozzata Zen Fisico Acume 80 90% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
V Psicoshock Speciale Bellezza 80 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
V Sincrumore Speciale Acume 120 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa infligge danni a tutti i Pokémon dello stesso tipo che si trovano nelle vicinanze usando misteriose onde elettromagnetiche.
V Veicolaforza Speciale Acume 20 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
V Cuorestampo Fisico Grazia 60 100% 25 (max 40)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa distrae il bersaglio con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare.
V Psicobotta Speciale Classe 100 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
VI Forodimensionale Speciale Acume 80 % (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta un passaggio interdimensionale per comparire a fianco del bersaglio e colpirlo, eludendo mosse come Protezione e Individua.
VII Impatto Psicocinetico Fisico Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si serve del Potere Z per manipolare la mente del bersaglio causando ingenti danni. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Impatto Psicocinetico Speciale Variabile % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si serve del Potere Z per manipolare la mente del bersaglio causando ingenti danni. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Supernova delle Origini Speciale 185 % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Mew attacca il bersaglio con tutta la sua forza e genera un Campo Psichico a terra.
VII Psicozanna Fisico 85 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Morde il bersaglio con delle zanne generate con l'energia psichica e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
VII Prismalaser Speciale 160 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa proietta dei potenti raggi di luce grazie alla potenza del suo prisma, ma non può agire nel turno successivo.
VII Geyser Fotonico Speciale 100 100% (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con una colonna di luce. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
VII Fotodistruzione Apocalittica Speciale 200 % 1
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
VII Auraswoosh Speciale 80 95% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio ripetutamente con onde di forza psicocinetica e innalza una barriera fantastica che riduce i danni degli attacchi speciali nemici.
VIII Dynapsiche Speciale Variabile % Variabili
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Psico che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Mosse che non arrecano danno

Gen. Mossa Categoria Virtù Potenza Precisione PP Raggio Descrizione
I Ipnosi Stato Acume 60% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il bersaglio.
I Meditazione Stato Bellezza % 40 (max 64)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa medita per risvegliare la propria forza interiore e migliorare l'Attacco.
I Agilità Stato Classe % 30 (max 48)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
I Teletrasporto Stato Classe % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa viene sostituito se ci sono altri Pokémon in squadra. Se un Pokémon selvatico usa questa mossa, fugge dalla lotta.
I Barriera Stato Classe % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa.
I Schermoluce Stato Bellezza % 30 (max 48)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni.
I Riflesso Stato Acume % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni.
I Amnesia Stato Grazia % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Difesa Speciale aumenta di molto.
I Cinèsi Stato Acume 80% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione.
I Riposo Stato Grazia % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
III Raggiro Stato Acume 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
III Giocodiruolo Stato Grazia % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità.
III Magivelo Stato Bellezza % 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato.
III Baratto Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l'abilità con il bersaglio.
III Esclusiva Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
III Cosmoforza Stato Bellezza % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
III Calmamente Stato Acume % 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
IV Gravità Stato Acume % (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare.
IV Miracolvista Stato Acume % 40 (max 64)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Rende i Pokémon di tipo Buio vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e, inoltre, permette di colpire i nemici indipendentemente dall'elusione.
IV Curardore Stato Bellezza % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato.
IV Psicotrasfer Stato Acume 100% 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
IV Anticura Stato Acume 100% 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa impedisce per cinque turni ai nemici che ha intorno di utilizzare mosse, abilità e strumenti recupera-PS che hanno con sé.
IV Ingannoforza Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
IV Barattoforza Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
IV Barattoscudo Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio.
IV Cuorbaratto Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
IV Distortozona Stato Acume % (max 8)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.
IV Lunardanza Stato Bellezza % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce guarisce dai propri problemi di stato e recupera tutti i PS e i PP.
V Paridifesa Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
V Pariattacco Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
V Mirabilzona Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
V Telecinesi Stato Acume % 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni.
V Magicozona Stato Acume % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti di tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
V Cambiaposto Stato Acume % 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere.
V Ondasana Stato Bellezza % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
VII Campo Psichico Stato % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate.
VII Velociscambio Stato % 10 (max 16)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
VII Imposizione Stato % 15 (max 24)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Costringe il bersaglio a ripetere immediatamente l'ultima mossa che ha sferrato.
VIII Magipolvere Stato 100% 20 (max 32)
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa getta addosso al bersaglio una polvere magica che lo rende di tipo Psico.
I dati contenuti in questa tabella sono basati sui giochi più recenti. Per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.

Esperti di tipo

Curiosità

  • La terza generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Psico (20). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Psico (6).
  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Psico (15). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Psico (soltanto Forodimensionale).
  • Il tipo Psico è il tipo più comune tra i Pokémon leggendari e i Pokémon misteriosi, con almeno 2 leggendari o misteriosi di tipo Psico introdotti in ogni generazione eccetto la sesta, che ha introdotto solo Hoopa, e l'ottava, che non ne ha introdotto nessuno, per un totale di 19.
  • È presente un Allenatore di rilievo specializzato nel tipo Psico in ogni generazione.
  • Il tipo Psico può essere considerato come la controparte speciale del tipo Lotta:
    • La statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Psico è l'Attacco Speciale, mentre la statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Lotta è l'Attacco.
    • Il tipo Psico è l'unico tipo precedentemente soltanto speciale a non presentare mosse che sono state cambiate in fisiche, mentre o tipo Lotta è l'unico tipo precedentemente soltanto fisico a non presentare mosse che sono state cambiate in speciali.
    • Specchiovelo e Contrattacco, ovvero mosse che respingono al mittente rispettivamente le mosse speciali e le mosse fisiche, sono una di tipo Psico e una di tipo Lotta.
    • Calmamente e Granfisico, ovvero mosse che aumentano rispettivamente le statistiche speciali e le statistiche fisiche, sono una di tipo Psico e una di tipo Lotta.
  • Nessun Pokémon che non sia di tipo Psico può avere una doppia resistenza alle mosse di tipo Psico.
    • Tuttavia, un Pokémon di tipo Psico non può avere una doppia resistenza a più di un tipo.
  • L'abilità Paura viene attivata da mosse il cui tipo è superefficace contro il tipo Psico.
  • Il tipo Psico non è mai stato abbinato al tipo Veleno.

In altre lingue