Psico

(Reindirizzamento da Psico (tipo))

Il tipo Psico è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Psico erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
75,39
Attacco
76,32
Difesa
77,50
Att. Sp.
95,75
Dif. Sp.
88,26
Velocità
77,44
Totale 490,67

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
77,72
Attacco
80,09
Difesa
82,96
Att. Sp.
101,19
Dif. Sp.
94,77
Velocità
85,06
Totale 521,79

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla seconda generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Il tipo Psico possiede solo due resistenze e nessuna immunità, rendendolo il secondo tipo meno resistente alle spalle del tipo Ghiaccio.

Caratteristiche offensive

Le mosse di tipo Psico sono inefficaci sui Pokémon di tipo Buio, anche se questa immunità può essere superata tramite l'uso della mossa Miracolvista.

Quando Campo Psichico è attivo, la potenza delle mosse di tipo Psico usate da un Pokémon a contatto con il terreno aumenta del 50%VI-VII/30%VIII+.

Gare Pokémon

Generalmente, le mosse di tipo Psico appartengono alla virtù Acume. Non esistono mosse di tipo Psico appartenenti alla virtù Grinta.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 109 sono di tipo Psico almeno in parte (10.6% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma.

Pokémon di tipo Psico puro

Pokémon di tipo Psico parziale

Pokémon di tipo Psico come tipo primario

Pokémon di tipo Psico come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Psicoraggio 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
I Confusione 50
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
I Psichico 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
I Mangiasogni 100
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito.
I Psiconda
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una strana onda psichica. Ha un'intensità variabile.
II Specchiovelo
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
II Divinazione 120
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
III Abbagliante 70
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scatena un'esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
III Foschisfera 70
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Una sfera di nebbia avvolge e danneggia il bersaglio. Può anche ridurne l'Attacco Speciale.
III Extrasenso 80
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il bersaglio.
III Psicoslancio 140
Potenza
90
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
IV Psicotaglio 70
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
IV Cozzata Zen 80
Potenza
90
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
V Psicoshock 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
V Sincrumore 120
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa infligge danni a tutti i Pokémon dello stesso tipo che si trovano nelle vicinanze usando misteriose onde elettromagnetiche.
V Veicolaforza 20
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
V Cuorestampo 60
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa distrae il bersaglio con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare.
V Psicobotta 100
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
VI Forodimensionale 80
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta un passaggio interdimensionale per comparire a fianco del bersaglio e colpirlo, eludendo mosse come Protezione e Individua.
VII Impatto Psicocinetico Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si serve del Potere Z per manipolare la mente del bersaglio causando ingenti danni. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Supernova delle Origini 185
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Mew attacca il bersaglio con tutta la sua forza e genera un Campo Psichico a terra.
VII Psicozanna 85
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Morde il bersaglio con delle zanne generate con l'energia psichica e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
VII Prismalaser 160
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa proietta dei potenti raggi di luce grazie alla potenza del suo prisma, ma non può agire nel turno successivo.
VII Geyser Fotonico 100
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Attacca il bersaglio con una colonna di luce. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
VII Fotodistruzione Apocalittica 200
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
VII Auraswoosh 80
Potenza
95%
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio ripetutamente con onde di forza psicocinetica e innalza una barriera fantastica che riduce i danni degli attacchi speciali nemici.
VIII Dynapsiche 10
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Psico che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico.
VIII Sguardo Gelido 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon attacca con energia psichica dagli occhi. Può congelare il bersaglio.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Ipnosi
Potenza
60
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il bersaglio.
I Meditazione
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa medita per risvegliare la propria forza interiore e migliorare l'Attacco.
I Agilità
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
I Teletrasporto
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa viene sostituito se ci sono altri Pokémon in squadra. Se un Pokémon selvatico usa questa mossa, fugge dalla lotta.
I Barriera
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa.
I Schermoluce
Potenza
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni.
I Riflesso
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni.
I Amnesia
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Difesa Speciale aumenta di molto.
I Cinèsi
Potenza
80
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione.
I Riposo
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
III Raggiro
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
III Giocodiruolo
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità.
III Magivelo
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato.
III Baratto
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l'abilità con il bersaglio.
III Esclusiva
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
III Cosmoforza
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
III Calmamente
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
IV Gravità
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare.
IV Miracolvista
Potenza
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Rende i Pokémon di tipo Buio vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e, inoltre, permette di colpire i nemici indipendentemente dall'elusione.
IV Curardore
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato.
IV Psicotrasfer
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
IV Anticura
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa impedisce per cinque turni ai nemici che ha intorno di utilizzare mosse, abilità e strumenti recupera-PS che hanno con sé.
IV Ingannoforza
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
IV Barattoforza
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
IV Barattoscudo
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio.
IV Cuorbaratto
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
IV Distortozona
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.
IV Lunardanza
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce guarisce dai propri problemi di stato e recupera tutti i PS e i PP.
V Paridifesa
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
V Pariattacco
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
V Mirabilzona
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
V Telecinesi
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa fa fluttuare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni.
V Magicozona
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti di tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
V Cambiaposto
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere.
V Ondasana
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
VII Campo Psichico
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti i Pokémon in campo.
Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate.
VII Velociscambio
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
VII Imposizione
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Costringe il bersaglio a ripetere immediatamente l'ultima mossa che ha sferrato.
VIII Magipolvere
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa getta addosso al bersaglio una polvere magica che lo rende di tipo Psico.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Psico

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Psico nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La terza generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Psico (20). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Psico (6).
  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Psico (15). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Psico (soltanto Forodimensionale).
  • È presente un Allenatore di rilievo specializzato nel tipo Psico in ogni generazione.
  • Il tipo Psico può essere considerato come la controparte speciale del tipo Lotta:
    • La statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Psico è l'Attacco Speciale, mentre la statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Lotta è l'Attacco.
    • Il tipo Psico è l'unico tipo precedentemente soltanto speciale a non presentare mosse che sono state cambiate in fisiche, mentre il tipo Lotta è l'unico tipo precedentemente soltanto fisico a non presentare mosse che sono state cambiate in speciali.
    • Specchiovelo e Contrattacco, ovvero mosse che respingono al mittente rispettivamente le mosse speciali e le mosse fisiche, sono una di tipo Psico e una di tipo Lotta.
    • Calmamente e Granfisico, ovvero mosse che aumentano rispettivamente le statistiche speciali e le statistiche fisiche, sono una di tipo Psico e una di tipo Lotta.
  • Nessun Pokémon che non sia di tipo Psico può avere una doppia resistenza alle mosse di tipo Psico.
    • Tuttavia, un Pokémon di tipo Psico non può avere una doppia resistenza a più di un tipo.
  • L'abilità Paura viene attivata da mosse il cui tipo è superefficace contro il tipo Psico.
  • Il tipo Psico possiede il maggior numero di megaevoluzioni (10).
  • Attualmente il tipo Psico, assieme ai tipi Volante, Elettro, Buio, Erba, Lotta e Acqua, è stato abbinato a tutti i tipi.

In altre lingue

EF4179EF4179