Antro dell'Albero Bianco

Antro dell'Albero Bianco
Bandiera EN-US.png White Treehollow
Bandiera Giappone.png 白の樹洞
Antro dell'Albero Bianco N2B2.png
Regione
Zona
Posizione
Città Nera Foresta Bianca N2B2 mappa.png
L'Antro dell'Albero Bianco si trova in questo punto di Unima.

L'Antro dell'Albero Bianco è un luogo situato nella Foresta Bianca, nella parte centro-orientale della regione di Unima. È un luogo esclusivo di Pokémon Bianco 2 e costituisce la controparte del Grattacielo Nero in Pokémon Nero 2. Attraverso il sistema di chiavi dell'Asse con Unima è possibile visitare la Foresta Bianca e l'Antro dell'Albero Bianco anche in Pokémon Nero 2: se un giocatore di Bianco 2 completa l'Area 5 dell'antro, questi può inviare la Chiave antro ai giocatori di Nero 2 per consentirgli l'accesso alla Foresta Bianca e quindi anche all'Antro dell'Albero Bianco.

L'Antro dell'Albero Bianco consente al giocatore di tenere una vasta serie di lotte impegnative con numerosi Allenatori, al fine di sconfiggerli per completare le sue Aree ed ottenere ambiti premi. Le sfide, tuttavia, sono accessibili solamente una volta che è stato sconfitto Nardo a Venturia dopo essere entrati nella Sala d'Onore.

Descrizione

 
L'ingresso dell'Antro dell'Albero Bianco

L'Antro dell'Albero Bianco è composto da un ingresso, situato al piano terra, e da dieci Aree, che ne costituiscono i piani sotterranei (19 in totale più il piano terra). Le Aree sono generate dal gioco in maniera casuale e diventano progressivamente più grandi e complesse man mano che si scende: le prime cinque sono relativamente più piccole e composte da un piano soltanto, mentre le ultime cinque sono significativamente più grandi e articolate su più piani. Un apposito ascensore collega i piani dell'antro, permettendo al giocatore di accedere alle Aree sbloccate fino a quel momento. Ogni Area contiene un certo numero di Allenatori, sempre maggiore man mano che si scende. In ciascuna Area, uno a caso tra gli Allenatori presenti sarà la guardia del cancello, ovvero l'Allenatore che dovrà essere sconfitto per sbloccare la stanza in cui si trova il Boss della relativa Area, il quale è l'Allenatore che dovrà a sua volta essere sconfitto per completare l'Area ed accedere a quella successiva. Inoltre, in ciascun piano dell'antro, uno a caso tra gli Allenatori presenti diversi dalla guardia del cancello sarà un'Infermiera, la quale si offrirà di curare una volta soltanto la squadra del giocatore, lasciandogli la possibilità di scegliere il momento in cui farlo. Le Aree dalla sesta in poi, essendo composte da più piani ciascuna, possiedono più Infermiere, una per ciascun piano. In alcune stanze dell'antro è possibile usare Taglio o Forza al fine di usufruire di particolari scorciatoie ed avanzare più velocemente nell'Area. Ogni stanza dell'antro può contenere fino a due (Aree 1-6) o tre (Aree 7-10) Allenatori; tuttavia, la stanza con l'ascensore non contiene mai Allenatori, mentre le stanze in cui è possibile usare Taglio o Forza, così come la stanza del Boss, contengono sempre e soltanto un Allenatore.

Le lotte tenute contro gli Allenatori dell'Antro dell'Albero Bianco seguono le normali regole delle lotte Pokémon, tuttavia:

  • Il giocatore perderà tutto il denaro ricevuto dalle lotte di un'Area se perde o si ritira dall'Area piuttosto che completarla.
  • I Pokémon incontrati nelle lotte non vengono registrati nel Pokédex.
  • Gli strumenti della Borsa non possono essere utilizzati, né durante né al di fuori delle lotte (la Borsa è usufruibile soltanto per distribuire o ritirare gli strumenti tenuti dai Pokémon della squadra).
  • Gli strumenti e le voci del menu selezionabili con il pulsante Y non risponderanno, ma tutte le opzioni normalmente selezionabili dal pulsante X saranno ancora presenti e funzionanti (ad eccezione della Borsa, che è rimpiazzata da un'opzione per ritirarsi), così come il C-Gear.


Area:
1
Piani:
1
Colori:
Blu
Dimensioni:
3×3 stanze
Allenatori per piano:
8
Area:
2
Piani:
1
Colori:
Blu
Dimensioni:
3×3 stanze
Allenatori per piano:
10
Area:
3
Piani:
1
Colori:
Verde
Dimensioni:
3×3 stanze
Allenatori per piano:
12
Area:
4
Piani:
1
Colori:
Verde
Dimensioni:
4×4 stanze
Allenatori per piano:
16
Area:
5
Piani:
1
Colori:
Verde
Dimensioni:
4×4 stanze
Allenatori per piano:
16
Area:
6
Piani:
2 (6°-7°)
Colori:
Giallo
Dimensioni:
3×3 stanze
Allenatori per piano:
12
Area:
7
Piani:
3 (8°-10°)
Colori:
Giallo
Dimensioni:
3×3 stanze
Allenatori per piano:
14
Area:
8
Piani:
2 (11°-12°)
Colori:
Giallo
Dimensioni:
4×4 stanze
Allenatori per piano:
24
Area:
9
Piani:
3 (13°-15°)
Colori:
Giallo
Dimensioni:
4×4 stanze
Allenatori per piano:
24
Area:
10
Piani:
4 (16°-19°)
Colori:
Rosso
Dimensioni:
4×4 stanze
Allenatori per piano:
24


Quando il giocatore percorre l'antro per la prima volta in Bianco 2, i piani iniziali conterranno meno Allenatori del normale e inoltre la guardia del cancello si presenterà all'inizio di essi per spiegare le meccaniche dell'antro.

Premi

Dopo aver sconfitto il Boss di un'Area, il giocatore sarà ricompensato con uno o due strumenti scelti casualmente tra quelli indicati, diversi in base all'Area completata.

Aree 1-5

Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2

Aree 6-9

Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2
Strumento:
Quantità:
1 / 2

Area 10

Strumento:
Quantità:
1
Strumento:
Quantità:
1
Strumento:
Quantità:
1
Strumento:
Quantità:
1
Strumento:
Quantità:
1
Strumento:
Quantità:
1
Strumento:
Quantità:
1

Inoltre, i giocatori di Bianco 2 riceveranno la Chiave antro dopo aver completato l'Area 5 per la prima volta.

Allenatori

Gli Allenatori diversi dai Boss presenti nell'Antro dell'Albero Bianco faranno sempre parte di una delle seguenti classi Allenatore. Ciascuna classe utilizza solamente Pokémon che assegnano punti base in una determinata statistica e fornisce inoltre un determinato tipo di suggerimento dopo essere stata sconfitta (ad eccezione dell'Infermiera, che offrirà al giocatore solo la possibilità di curare una volta la sua squadra).


Classe Allenatore:
Punti base:
PS
Suggerimento:
Quanti altri Allenatori ci sono nella stanza con la guardia del cancello.
Classe Allenatore:
Punti base:
PS
Suggerimento:
Se la guardia del cancello è ferma, cammina o gira su se stessa.
Classe Allenatore:
Punti base:
Attacco
Suggerimento:
In quale direzione bisogna andare per trovare la stanza con la guardia del cancello.
Classe Allenatore:
Punti base:
Attacco
Suggerimento:
Se la guardia del cancello è maschio o femmina.
Classe Allenatore:
Punti base:
Difesa
Suggerimento:
Quanti altri Allenatori ci sono nella stanza con la guardia del cancello.
Classe Allenatore:
Punti base:
PS
Suggerimento:
Se la guardia del cancello è ferma, cammina o gira su se stessa.
Classe Allenatore:
Punti base:
Difesa
Suggerimento:
Quanti altri Allenatori ci sono nella stanza con la guardia del cancello.
Classe Allenatore:
Punti base:
PS
Suggerimento:
Se la guardia del cancello è maschio o femmina.
Classe Allenatore:
Punti base:
Attacco
Suggerimento:
In quale direzione bisogna andare per trovare la stanza con la guardia del cancello.
Classe Allenatore:
Punti base:
Attacco
Suggerimento:
Se la guardia del cancello si trova su un piano più alto, più basso o sullo stesso piano.
Classe Allenatore:
Punti base:
Difesa
Suggerimento:
In quale direzione bisogna andare per trovare la stanza con la guardia del cancello.
Classe Allenatore:
Punti base:
Difesa
Suggerimento:
Se la guardia del cancello si trova su un piano più alto, più basso o sullo stesso piano.
Classe Allenatore:
Punti base:
PS
Suggerimento:
In quale direzione bisogna andare per trovare la stanza con l'Infermiera.
Classe Allenatore:
Punti base:
PS
Suggerimento:
Qual è il primo Pokémon della squadra del Boss.
Classe Allenatore:
Punti base:
Attacco
Suggerimento:


Se una Guardia, un Cinturanera o un Lavoratore in tenuta non invernale si trova nella stessa stanza della guardia del cancello oppure su un piano diverso, il relativo suggerimento sarà rimpiazzato dalla generica frase "Ci sai proprio fare! Non perdere contro gli altri Allenatori, mi raccomando!". Se un Allevapokémon si trova nella stessa stanza dell'Infermiera, il relativo suggerimento diventerà "Ahi ahi ahi, che male... Dovresti andarci piano con gli anziani!". Indipendentemente da quale sia la classe Allenatore della guardia del cancello, il relativo suggerimento nelle Aree 1-5 sarà la direzione da seguire per trovare la stanza del Boss (che si trova sempre immediatamente a nord di quella che contiene il cancello) mentre nelle Aree 6-10 sarà il numero del piano sul quale si trova il Boss. Dopo che la guardia del cancello è stata sconfitta, tutti i suggerimenti relativi a dove essa si trovi saranno sostituiti da frasi generiche.

Gli Allenatori normali usano sempre due Pokémon, che sono scelti a caso da un loro specifico gruppo. A ciascun Pokémon viene assegnato casualmente il livello (selezionato entro un determinato intervallo specifico per ogni Area, il quale aumenta di 3 livelli ad ogni Area successiva ed è inoltre ridotto di 5 livelli in modalità aiuto e aumentato di 5 livelli in modalità ostacolo), il sesso (ammesso che la specie del Pokémon comprenda i due sessi) e l'abilità (selezionata a caso tra le sue possibili abilità non speciali). Entrambi i Pokémon avranno sempre lo stesso livello, ma non necessariamente lo stesso sesso. Ciascun Allenatore, dopo essere stato sconfitto, darà al giocatore una quantità di denaro pari a 40 volte il livello dei loro Pokémon. I Pokémon avversari non tengono mai alcuno strumento diverso dalle bacche. La maggior parte delle classi Allenatore inizia ad usare Pokémon che tengono bacche a partire dall'Area 5, le Infermiere iniziano a farlo dall'Area 6, mentre gli Allevapokémon non useranno mai Pokémon che tengono strumenti.


Area:
1
Livelli dei Pokémon:
42-45A/47-50N/52-55O
Area:
2
Livelli dei Pokémon:
45-48A/50-53N/55-58O
Area:
3
Livelli dei Pokémon:
48-51A/53-56N/58-61O
Area:
4
Livelli dei Pokémon:
51-54A/56-59N/61-64O
Area:
5
Livelli dei Pokémon:
54-57A/59-62N/64-67O
Area:
6
Livelli dei Pokémon:
57-60A/62-65N/67-70O
Area:
7
Livelli dei Pokémon:
60-63A/65-68N/70-73O
Area:
8
Livelli dei Pokémon:
63-66A/68-71N/73-76O
Area:
9
Livelli dei Pokémon:
66-69A/71-74N/76-79O
Area:
10
Livelli dei Pokémon:
69-72A/74-77N/79-82O


Boss

I Boss usano sempre un gruppo fisso di tre Pokémon. Fedio è il Boss dell'Area 10 in Bianco 2, nonché alla prima visita in Nero 2 (ma solo se il giocatore non ha ancora completato prima l'Area 10 del Grattacielo Nero). Nelle visite successive, i giocatori di Nero 2 affronteranno invece Matteino. Ogni Boss ha i propri Pokémon con tre livelli in più e dà al giocatore 600  in più rispetto al Boss dell'Area precedente.

Area 1

Area 2

Area 3

Area 4

Area 5

Area 6

Area 7

Area 8

Area 9

Area 10 (Bianco 2 e prima lotta in Nero 2)

Area 10 (lotte successive in Nero 2)

Nel manga

In Pokémon Adventures

L'Antro dell'Albero Bianco compare in VS Klang - Reasoning Time, dove Iris, Nardo e Celio scappano dall'antro dopo che la Foresta Bianca è stata congelata dalla Fregata Plasma. In VS Kyurem Bianco - Giant Chasm, Iris rivela di essersi allenata nell'Antro dell'Albero Bianco insieme a Nardo, N, Celio e Fedio. Dal momento che Nardo ed N erano i più potenti Allenatori di Unima, Iris ha sfidato e sconfitto entrambi, divenendo così la nuova Campionessa della Lega Pokémon di Unima.

Curiosità

  • Fatta eccezione per Fedio, i nomi inglesi e giapponesi dei Boss dell'Antro dell'Albero Bianco sono in perfetto ordine alfabetico, dalla A alla J in inglese e da a a wa in giapponese.
  • Con i suoi ben 20 piani, l'Antro dell'Albero Bianco, insieme al Grattacielo Nero, è il luogo avente il maggior numero di piani accessibili nel mondo dei Pokémon.

In altre lingue

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Ponti e tunnel
Luoghi chiave
Luoghi raggiungibili
Luoghi di importanza minore