Lega Pokémon (Unima)

Lega Pokémon
Bandiera EN-US.png Pokémon League
Bandiera Giappone.png ポケモンリーグ
Lega Pokémon Unima Panoramica NBN2B2.png
Descrizione mappa
Possono accedervi solo gli Allenatori che possiedono tutte le Medaglie.
Popolazione
10
Lega Pokémon di UnimaNB
Lega Pokémon di UnimaN2B2
Zone collegate
Ad est (→)
A sud (↓)
Posizione
Lega Pokémon Unima N2B2 mappa.png
La Lega Pokémon si trova in questo punto di Unima.

La Lega Pokémon di Unima è la collocazione dei Superquattro ed il Campione della regione, i quali possono essere sfidati solamente dopo aver sconfitto tutti e otto i Capipalestra. La lega si trova sulla sommità di una grande montagna rocciosa situata all'estremo nord della penisola orientale di Unima ed è direttamente collegata alla Via Vittoria.

In Pokémon Nero e Bianco, per raggiungere la Lega Pokémon bisogna prima attraversare gli otto Portali delle Medaglie situati alla fine del Percorso 10, mostrando a ciascuno di essi la Medaglia corrispondente. Successivamente, il giocatore deve percorrere la Via Vittoria originaria di Unima, un labirinto intricato di grotte all'interno di una grossa montagna che, se risalita, porterà all'ingresso della lega. In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, a causa di alcuni crolli avvenuti nella vecchia Via Vittoria, il Percorso 10 è stato chiuso e di conseguenza è stata realizzata una nuova Via Vittoria che è accessibile dal Percorso 23.

Pokémon-Market

Descrizione

 
L'ingresso

La Lega Pokémon di Unima è costituita da un grande piedistallo centrale attorno a cui sono disposte circolarmente le quattro torri in cui risiedono i Superquattro. Nella prima a sinistra vi è Antemia, nella seconda in fondo a sinistra vi è Mirton, nella terza in fondo a destra vi è Catlina, mentre nella quarta a destra vi è Marzio. Dopo aver sconfitto i Superquattro, il giocatore avrà modo di sfidare il Campione nel tempio che giace alle spalle delle torri. A differenza dei giochi precedenti, i Superquattro di Unima possono essere sfidati in qualsiasi ordine. Una volta che un Superquattro viene sconfitto, nella sua sala si attiverà un teletrasporto che riporterà il giocatore nella stanza principale. Sulla sinistra del piedistallo è presente una sala con il Centro Pokémon e il Pokémon-Market.

Stanza principale

Al centro della stanza principale della Lega Pokémon si trova una statua su cui sono elencati i membri dei Superquattro e la posizione delle loro stanze. Dopo aver sconfitto un Superquattro, una luce blu sul pavimento di fronte all'entrata della sua torre si illuminerà. Una volta che tutti i Superquattro vengono sconfitti, l'anello sul pavimento intorno alla statua si illuminerà di blu. A questo punto, se si interagisce con la statua, questa fungerà da ascensore e porterà il giocatore al piano sotterraneo. Da qui, una lunga scalinata condurrà al tempio che ospita la sala del Campione e la Sala d'Onore.

"Ci sono delle iscrizioni sulla statua...
Quattro sono i potenti Allenatori della Lega Pokémon.
A sud-ovest risiede colei che conosce la vera natura dei Pokémon spettro.
A sud-est, colui che domina i Pokémon lotta.
A nord-ovest incontrerai il maestro dei Pokémon Buio.
A nord-est, la massima esperta di Pokémon psico.
Solo se avrai la saggezza e il coraggio necessari per sconfiggere i Superquattro potrai raggiungere il luogo in cui ti attende il Campione."

Sala di Antemia

In Pokémon Nero e Bianco, la sala di Antemia si presenta come una tetra casa infestata. La sala consiste in una grande stanza cilindrica con al centro una piattaforma fatta di librerie di legno circondata da una rampa di scale a chiocciola. Sullo sfondo della stanza vi sono delle finestre da cui è emerge una tempesta di tuoni e fulmini. Quando il giocatore giunge ai piedi piattaforma, due fuochi fatui lo porteranno fluttuante fino in cima, dove Antemia attende i suoi sfidanti di fronte ad una scrivania con accanto una lanterna viola.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, il giocatore sale per una retta scalinata illuminata da fiamme violacee in cima alla quale si trova una piattaforma circolare. Su questa piattaforma, circondata da pile di libri, si trova Antemia, con la sfondo della stanza che è ricoperto anch'esso di librerie. Alcune fiamme viola leviteranno sopra le pile di libri, facendoli oscillare. Non appena il giocatore si avvicina, le fiamme scompariranno e i libri cadranno a terra, poi la stessa lanterna viola si accenderà per illuminare di nuovo la stanza e accostarsi dietro la Superquattro.

Sala di Mirton

In Pokémon Nero e Bianco, la sala di Mirton si presenta come una sorta di elegante sala da ballo in uno stile che ricorda quello dei castelli dei vampiri nell'Europa orientale del 1800. La sala consiste in una grande stanza cilindrica con al centro una piattaforma circondata da un nastro trasportatore. L'intera stanza è dominata da sfumature di colore rosso e nero, illuminata da una serie di torce disposte circolarmente e un grosso e sfarzoso lampadario al di sopra di essa. Quando il giocatore giunge ai piedi della piattaforma e sale sul nastro trasportatore, questi verrà portato fino in cima, dove Mirton attende i suoi sfidanti di fronte a un divano nero.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, il giocatore sale per una retta scalinata inizialmente avvolta da numerosi artigli rossi e neri, i quali si spalancheranno per far passare il giocatore e si richiuderanno una volta che questi è passato. In cima alle scale si trova una piattaforma circolare di colore verde appesa a quattro grosse catene, con al di sopra il solito lampadario e lo stesso divano alle spalle del Superquattro.

Sala di Catlina

In Pokémon Nero e Bianco, la sala consiste in una stanza cilindrica prevalentemente vuota e costellata di luccichii con al centro una piattaforma sormontata da un largo sipario color oro. Quando il giocatore giunge ai piedi della piattaforma, dell'energia psichica porterà il giocatore fino in cima, dove Catlina sta dormendo nel suo letto avvolto dalle tende. All'arrivo del giocatore, le tende si apriranno e Catlina si alzerà per accoglierlo.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, il giocatore sale per una retta scalinata nera illuminata da fosforescenti luccichii blu in cima alla quale si trova una piattaforma circolare su cui fluttua una gigantesca rosa bianca che, all'arrivo del giocatore, sboccerà per farne uscire la Superquattro.

Sala di Marzio

In Pokémon Nero e Bianco, la sala di Marzio si presenta come un ring di wrestling circondato da una grande gabbia di rete metallica. La sala consiste in una grande stanza cilindrica con al centro una piattaforma circondata da un nastro trasportatore, con lo sfondo della stanza completamente avvolto dall'oscurità. Quando il giocatore giunge ai piedi della piattaforma e sale sul carretto al di sopra del nastro trasportatore, questi verrà portato fino in cima, dove Marzio attende i suoi sfidanti sotto la luce di potenti riflettori.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, il giocatore sale per una retta scalinata inizialmente sbarrata da una grande gabbia di rete metallica, la quale si spalancherà per far passare il giocatore. In cima alle scale si trova una piattaforma semicircolare sulla quale scenderà e si congiungerà un'altra piattaforma con al di sopra il Superquattro, illuminato a questo punto dalla luce di tre potenti riflettori.

Sala del Campione

Attenzione: spoiler! Questa sezione può contenere rivelazioni sul finale della storia di Pokémon Nero e Bianco.

In Pokémon Nero e Bianco, la sala del Campione consiste semplicemente in una piattaforma sopraelevata circondata da pilastri di roccia all'interno di un tempio.

Quando il giocatore entra nella sala del Campione per la prima volta, questi vedrà N e Nardo faccia a faccia sulla piattaforma, con N che ha appena sconfitto Nardo usando il Pokémon leggendario ZekromN/ReshiramB. Dopo aver notato il giocatore, N evocherà il suo palazzo, che si attraccherà alla Lega Pokémon e in cui il giocatore dovrà infiltrarsi per fermare il nuovo Campione. A causa di ciò, Nardo non potrà essere affrontato fino a quando il giocatore non sfida nuovamente i Superquattro dopo aver completato la storia principale.

In Pokémon Nero 2 e Bianco 2, la sala del Campione consiste in una grande piattaforma piramidale circondata da pilastri di roccia. Al di sopra della piattaforma, il nuovo Campione attende i suoi sfidanti di fronte a un trono sopra al quale si erge una maestosa statua, con l'intera stanza che si illumina interamente una volta che il giocatore arriva in cima alle scale. Sul muro alle spalle del Campione figura un elaborato emblema su uno sfondo di cielo stellato. L'emblema è formato da quattro elementi simboleggianti i tipi dei Superquattro che ruotano attorno a un quinto elemento centrale più grande che simboleggia la Campionessa Iris. Quando questa viene sconfitta, i cinque elementi si allineeranno, la statua sprofonderà nel terreno e l'elemento centrale si aprirà con una scalinata che condurrà alla Sala d'Onore.

Sala d'Onore

Articolo principale: Sala d'Onore

Una volta che il Campione è stato sconfitto, questi accompagnerà il giocatore nella Sala d'Onore, una stanza dove vengono registrati i Pokémon di tutti gli Allenatori che hanno battuto la Lega Pokémon.

Superquattro e Campione

Pokémon Nero e Bianco

Articolo principale: Lega Pokémon (Unima)/Nero e Bianco

Pokémon Nero 2 e Bianco 2

Articolo principale: Lega Pokémon (Unima)/Nero 2 e Bianco 2

Prospettiva

Panoramica
Ingresso
Sala di Antemia
Sala di Mirton
Sala di Catlina
Sala di Marzio
Sala di NardoNB/IrisN2B2

Negli spin-off

In Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

La Lega Pokémon di Unima è uno scenario disponibile nella sola versione per 3DS. È costituita da una piattaforma centrale con sopra due piattaforme più piccole. Periodicamente, il Palazzo di N sorgerà intorno ad essa, facendo apparire delle scale che connettono l'arena ai confini laterali dello scenario. Nella piattaforma sullo sfondo possono apparire diversi Pokémon:

  • Reshiram che attacca con Incrofiamma, bruciando e distruggendo le scale oppure causando degli incendi in diverse zone dell'arena.
  • Zekrom che attacca con Incrotuono, distruggendo le scale o inclinando l'arena.
  • Milotic, Shaymin e Whimsicott, che non hanno alcun effetto e si limitano a volare via. Prima di andarsene, Shaymin si trasforma nella sua Forma Cielo.

Nell'animazione

 
Lo stadio di Forte Verdepoli nella serie animata

Nella serie animata

È allo stadio di Forte Verdepoli che prende luogo la Conferenza della Lega Pokémon.

In Pokémon Generazioni

 
La Lega Pokémon in Pokémon Generazioni

La Lega Pokémon di Unima compare in L'offensiva, dove viene circondata dal Palazzo di N. Successivamente, Iris e gran parte dei Capipalestra di Unima affrontano un esercito di Seguaci Plasma provenienti dal palazzo.

Nel manga

 
La Lega Pokémon in Pokémon: La Grande Avventura
 
Le sale dei Superquattro della Lega Pokémon in Pokémon: La Grande Avventura

In Pokémon: La Grande Avventura

La Lega Pokémon di Unima compare per la prima volta in VS Gothitelle - Inaugurazione, dove il torneo ha inizio. Durante la prima metà della competizione, 32 Allenatori con otto Medaglie entrano nella Via Vittoria. Alla fine, solo otto di questi, Nero, Komor, Iris, Ciprian, l'Uomo Incappucciato, Gray, Leo e Quattrocchio, raggiungono la Lega, dove il torneo avrà luogo.

L'arena del torneo contiene otto capsule a forma di Poké Ball, una per ciascun Allenatore che ha preso parte alla competizione. Gli Allenatori possono uscire dalla capsula solamente quando è il loro turno di lottare. Le capsule dei vincitori si spostano in alto lungo un muro dalla forma di un gigantesco tavolo da torneo. Ciascuna di esse, inoltre, contiene un macchinario da usare per curare i Pokémon dell'Allenatore prima che giunga il loro turno. Agli Allenatori che vincono il torneo sarà concessa la possibilità di affrontare i Superquattro e, se li sconfiggono tutti, il Campione.

Alla fine, Nero e Komor arrivano in finale. Quando Nero realizza che Komor ha cominciato a seguire l'ideologia del Team Plasma, lo sfida immediatamente, nonostante la lotta non sarebbe ancora dovuta cominciare. Quest'ultima si conclude nella vittoria di Nero, ma a causa del Palazzo di N che si innalza dal terreno subito dopo e del Team Plasma che comincia ad attaccare la Lega, Nero non riesce a sfidare i Superquattro.

In Scontro finale - Crushed Ambition, due anni dopo la Lega Pokémon è ancora circondata dal Palazzo di N.

Nel GCC

Questo è l'elenco di carte che menzionano o mostrano la Lega Pokémon di Unima nel Gioco di Carte Collezionabili Pokémon.

Carte correlate
Carta Esp. italiana Esp. giapponese
Garchomp Stirpe dei Draghi Dragon Blade
Accelgor Esplosione Plasma Megalo Cannon
Glalie Esplosione Plasma Megalo Cannon
Drifblim Esplosione Plasma Megalo Cannon
Reuniclus Esplosione Plasma Megalo Cannon
Golurk Esplosione Plasma Megalo Cannon
Machamp Esplosione Plasma Megalo Cannon
Houndoom Esplosione Plasma Megalo Cannon
Chatot Esplosione Plasma Megalo Cannon
Catlina Esplosione Plasma Megalo Cannon
Iris Esplosione Plasma Megalo Cannon
 


Curiosità

  • Mentre i Superquattro delle generazioni precedenti usano cinque Pokémon quando vengono sfidati per la prima volta, i Superquattro della Lega Pokémon di Unima prima del Pokédex Nazionale ne usano solamente quattro, ad eccezione di quando è attiva la Modalità ostacolo in Pokémon Nero 2 e Bianco 2.
  • In Pokémon Nero e Bianco, la Lega Pokémon di Unima è l'unica in cui il giocatore non sfida il Campione la prima volta che sconfigge i Superquattro. Infatti, il giocatore arriva poco dopo che Nardo è stato sconfitto da N. Nardo potrà essere affrontato solo dopo il Pokédex Nazionale.
  • La Lega Pokémon di Unima è la prima in cui è possibile scegliere in che ordine lottare contro i Superquattro.
    • È anche la prima lega in cui il giocatore ha la possibilità di uscire dalla Sala di un Superquattro percorrendo la stessa strada con cui vi era entrato. Tuttavia, ciò è possibile solamente se non si è ancora saliti sulla scalinata della sala.
  • Le scalinate a spirale nelle sale dei Superquattro compiono un giro completo in quelle delle femmine e due giri in quelle dei maschi.
  • La Lega Pokémon di Unima è l'unica che non assegna un Fiocco in nessun gioco in cui appare.

In altre lingue

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Ponti e tunnel
Luoghi chiave
Luoghi raggiungibili
Luoghi di importanza minore