Buio

(Reindirizzamento da Buio (tipo))

Il tipo Buio è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Buio erano tutte speciali.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
76,28
Attacco
95,72
Difesa
72,87
Att. Sp.
75,53
Dif. Sp.
71,61
Velocità
78,87
Totale 470,88

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
76,61
Attacco
101,91
Difesa
78,35
Att. Sp.
83,52
Dif. Sp.
75,26
Velocità
80,22
Totale 495,87

Durante la lotta

Dalla seconda alla quinta generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla sesta generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

Dalla settima generazione i Pokémon di tipo Buio sono immuni alle mosse la cui priorità è stata aumentata da Burla.

Caratteristiche offensive

Le mosse di tipo Buio possiedono alcuni effetti aggiuntivi che tipicamente non sono disponibili per le mosse di altri tipi.

Gare Pokémon

Generalmente le mosse di tipo Buio appartengono alla virtù Acume.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 81 sono di tipo Buio almeno in parte (7.9% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma.

Pokémon di tipo Buio puro

Pokémon di tipo Buio parziale

Pokémon di tipo Buio come tipo primario

Pokémon di tipo Buio come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Morso 60
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
II Furto 60
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno.
II Finta 60
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si avvicina al bersaglio facendo finta di niente, per poi scagliare un pugno infallibile a tradimento.
II Inseguimento 40
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il bersaglio è in fase di sostituzione.
II Sgranocchio 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
II Picchiaduro
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
III Privazione 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Attacco che fa cadere lo strumento del bersaglio, impedendone l'uso nella lotta. La sua potenza aumenta se il Pokémon colpito ha uno strumento.
IV Rivincita 50
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
IV Garanzia 60
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se il bersaglio ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
IV Lancio
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
IV Punizione
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa diventa più potente ogni volta che il bersaglio aumenta le proprie statistiche.
IV Sbigoattacco 70
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con alta priorità, ma fallisce se il bersaglio non sta preparando un attacco.
IV Neropulsar 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
IV Nottesferza 70
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
V Ripicca 95
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco del nemico.
V Urtoscuro 85
Potenza
95
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può anche ridurne la precisione.
V Urlorabbia 55
Potenza
95
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici intorno.
VI Urtodimensionale 100
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Permette di attaccare ripetutamente grazie ai molti arti, ignorando mosse come Protezione o Individua. Riduce la Difesa di chi la usa.
VII Buco Nero del Non Ritorno Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si serve del Potere Z per concentrare energia negativa con cui inghiotte il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Braccioteso 85
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio mulinando gli arti. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
VII Colpo Infernale 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
VII Tracotanza 20
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio sfoggiando la propria forza. Più le sue statistiche sono state aumentate, più la mossa è potente.
VII Vorticolpo 60
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo ruotare una parte del suo corpo.
VII Iperschianto delle Tenebre 180
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Grazie al Potere Z, Incineroar richiama tutta la sua forza e si lancia impetuosamente sul bersaglio.
VII Zona Buiabuia 80
Potenza
95%
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scatena l'oscurità che ha dentro, colpendo il bersaglio e innalzando una barriera fantastica che riduce i danni degli attacchi fisici nemici.
VIII Morsostretto 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Impedisce a chi la usa e al bersaglio di essere sostituiti finché non vanno KO. L'effetto svanisce se uno dei due lascia il campo.
VIII Dynatenebre 10
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Buio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa Speciale dei nemici intorno.
VIII Supplicolpo 80
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa finge di abbassare la testa a mo' di supplica e attacca il besaglio con i suoi capelli scarmigliati. Questa mossa va sempre a segno.
VIII Furia Ardente 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon trasforma la sua rabbia in un'aura simile a fiamme. Può anche far tentennare i nemici.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
III Attaccalite
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
III Adulazione
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l'Attacco Speciale.
III Memento
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio.
III Provocazione
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d'attacco per tre turni.
III Scippo
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che un altro Pokémon stava per usare.
III Falselacrime
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
IV Divieto
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Impedisce al bersaglio di usare il suo strumento e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon per cinque turni.
IV Rapidscambio
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scambia lo strumento che ha con quello del bersaglio a una velocità impressionante.
IV Congiura
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
IV Vuototetro
Potenza
50
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore.
Trascina i nemici intorno in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.
V Unghiaguzze
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa affila i propri artigli aumentando Attacco e precisione.
V Spintone
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
VI Monito
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa lancia un monito intimidatorio al bersaglio, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale, e si fa sostituire da un altro Pokémon della squadra.
VI Sottosopra
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Inverte tutte le modifiche alle statistiche del Pokémon bersaglio.
VIII Sbarramento
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. Se un Pokémon tocca chi la usa, la sua Difesa diminuisce di molto.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Buio

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Buio nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La quinta generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Buio (16). La settima generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Buio (2, non contando le forme di Alola e le forme di Silvally e Greninja).
  • La quarta generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Buio (11). La sesta generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Buio (3).
  • In seconda generazione, il tipo Buio ha ottenuto una mossa precedentemente di un altro tipo (Morso), ma nessun Pokémon precedentemente di un altro tipo. Vale il contrario per il tipo Acciaio, che ha ottenuto una linea evolutiva di Pokémon precedentemente di tipo singolo (Magnemite e Magneton), ma nessuna mossa precedentemente di un altro tipo.
    • Questo fa del tipo Buio l'unico tipo introdotto dopo la prima generazione a non aver ottenuto Pokémon precedentemente di un altro tipo.
  • Il tipo Buio è l'unico tipo a non ricevere un potenziamento da una Medaglia in seconda generazione.
  • Sebbene le mosse di tipo Buio fossero tutte di categoria speciale prima della quarta generazione, tutte le mosse Buio esistenti in seconda e terza generazione sono diventate di categoria fisica con la nuova generazione.
  • I tipi Buio e Spettro sono superefficaci contro gli stessi tipi, Spettro e Psico.
  • Il tipo Buio è il tipo più comune nelle forme regionali dei Pokémon (9).
  • Prima dell'introduzione del tipo Folletto in sesta generazione, i Pokémon di doppio tipo Spettro/Buio non avevano alcuna debolezza in condizioni di lotta normali.
  • Tutte le mosse che non vanno a segno se non vengono usate da una certa specie di Pokémon sono di tipo Buio (Urtodimensionale e Vuototetro).
  • Tutte le mosse di tipo Buio possono essere usate in una Lotta Aerea.
  • Il tipo Buio è stato l'ultimo tipo a ricevere un Capopalestra specializzato, ottenendone ben due in ottava generazione.
  • Tutti i tipi superefficaci contro il tipo Buio non sono molto efficaci contro il tipo Veleno.
  • Il tipo Buio, così come i tipi Acqua, Lotta, Volante, Erba, Psico ed Elettro, è stato abbinato a tutti i tipi.

In altre lingue

50413F50413F