Cupola Lotta
EN-US Battle Dome
Giappone バトルドーム
Diventa un astro imbattibile!
Posizione
A nord-ovest del Parco Lotta, a nord dell'Azienda Lotta e ad ovest della Torre Lotta.
Lotte per round
4
Pokémon ammessi
Astro Cupola Tolomeo
Simbolo Tattica
Argento: 5 vittorie consecutive
Oro: 10 vittorie consecutive

La Cupola Lotta è un edificio del Parco Lotta di Hoenn. È posta a nord-ovest, con l'Azienda Lotta a sud e la Torre Lotta ad est. La sfida proposta si chiama Torneo Lotta, ed infatti è semplicemente un torneo ad eliminazione diretta tra sedici sfidanti.

Modalità

Le modalità della Cupola Lotta riguardano sia il livello dei Pokémon iscritti, sia il tipo di lotta a cui si andrà a partecipare.

Livelli

  • Modalità "Livello 50": si possono iscrivere Pokémon di livello minore o uguale a 50. Gli avversari saranno tutti al livello 50.
  • Modalità "Livello Libero": si possono iscrivere Pokémon di tutti i livelli. Gli avversari saranno di livello uguale a quello più alto tra i Pokémon iscritti, ma mai minore di 60.

Tipi di Lotta

  • Lotta in Singolo: Una normale Lotta in Singolo: si iscrivono 3 Pokémon, se ne scelgono due per ogni lotta e li si manda in campo uno alla volta.
  • Lotta in Doppio: Una normale Lotta in Doppio: si iscrivono 3 Pokémon, se ne scelgono due per ogni lotta e li si manda in campo due alla volta.

La sfida

Come in tutti gli edifici del Parco Lotta, non si possono iscrivere due Pokémon appartenenti alla stessa specie o che tengono lo stesso strumento. Non è possibile utilizzare la Borsa e non si guadagnano né soldi né Punti Esperienza. Il Pokédex non verrà aggiornato qualora ci si imbatta in un Pokémon mai incontrato in precedenza.

La sfida della Cupola Lotta consiste in un torneo ad eliminazione diretta tra sedici Allenatori. Prima di ogni incontro, il giocatore può conoscere le caratteristiche dell'avversario, come i Pokémon che utilizza, il suo stile di battaglia e le statistiche che privilegia. Dopodiché, entrambi gli Allenatori scelgono due dei loro tre Pokémon da utilizzare in battaglia. È inoltre possibile scoprire chi è stato eliminato in ogni turno guardando la classifica del torneo.

Meccaniche

Schema del torneo

Ad ogni partecipante è assegnato un valore pari alla somma delle statistiche base dei Pokémon iscritti, più 1/20 del prodotto dei loro differenti tipi, più il livello più alto. A questo punto i partecipanti sono messi in ordine decrescente in base al loro valore; in caso di valori uguali, vince lo spareggio il partecipante con il numero interno della classe Allenatore più alto; il giocatore vince tutti gli spareggi, mentre l'Astro Cupola Tolomeo tutti quelli con altri partecipanti controllati dal gioco. Stilato l'elenco in ordine decrescente gli incontri del primo round sono così impostati:

  • Colonna sinistra: 1 vs 9, 13 vs 5, 8 vs 16, 12 vs 4
  • Colonna destra: 3 vs 11, 15 vs 7, 6 vs 14, 10 vs 2

Carta Allenatore

Prima di ogni sfida, al giocatore viene mostrata una carta Allenatore contenente alcune informazioni sull'avversario, tra cui la classe, il nome dell'Allenatore, il suo sprite, i Pokémon utilizzati e tre righe che lo descrivono.

La prima riga si basa sul punteggio dell'Allenatore nell'albero del torneo. Gli Allenatori con punteggi più alti sono descritti come aventi un potenziale maggiore.

  1. Squadra col titolo di campione in tasca!
  2. Squadra che di sicuro andrà in finale.
  3. Squadra che si piazzerà fra le prime 3.
  4. Squadra candidata a piazzarsi 1ª.
  5. Squadra con enorme potenziale.
  6. Squadra incognita del torneo.
  7. Squadra al di sopra della media.
  8. Squadra media per questo torneo.
  9. Squadra con potenziale medio.
  10. Squadra un po’ al di sotto della media.
  11. Squadra in cerca della prima vittoria.
  12. Squadra che spera nella vittoria.
  13. Squadra complessivamente debole.
  14. Squadra con potenziale basso.
  15. Squadra con scarse chance di vittoria.
  16. Squadra con meno chance di vittoria.

L'Astro Cupola ha una descrizione unica (Astro perfetto e invincibile!).

La seconda riga della descrizione si basa sulle mosse conosciute dal Pokémon. Ogni mossa del gioco ha un'etichetta associata, e l'insieme delle mosse determina il valore di questa riga. Le frasi più in alto hanno priorità maggiore di quelle che le seguono, pertanto se vengono soddisfatte più condizioni, verrà visualizzata solo la frase più in alto nella tabella). Le due voci in grigio sono presenti nei dati di gioco ma non saranno mai visualizzabili, poiché verranno sempre sostituite da uno stile che soddisfa i requisiti collocato più in alto.

Capace di giocarsi il tutto per tutto. Almeno una mossa rischiosa.
Capace di sopportare lunghe lotte. Almeno due mosse di cura, una mossa di stato e due mosse difensive.
Cambia tattica per adattarsi al rivale. Almeno una mossa di combo, una di aumento statistiche, una di riduzione statistiche, una di cura, una di stato e una difensiva.
Ha una tattica invincibile. Almeno tre mosse combo.
A volte usa una mossa molto rara. Almeno due mosse rare.
Usa mosse spaventose e dirompenti. Almeno una mossa rara
Controlla costantemente i PS in lotta. Almeno tre mosse di cura
Accumula e rilascia energia con abilità. Almeno una mossa di aumento statistiche e una di cura
Abile nell'indebolire i nemici. Almeno una mossa di riduzione statistiche e una di stato
Preferisce affidarsi alla fortuna. Almeno due mosse fortunate
Attacca con fare regale. Almeno una mossa tra aumento statistiche, cura, difensiva, popolare e forte.
Attacca con mosse potenti a bassi PP. Almeno tre mosse con pochi PP.
Indebolisce e poi attacca con abilità. Almeno una mossa di aumento statistiche e una di stato.
Lotta resistendo a tutti gli attacchi. Almeno due mosse di cura e due difensive.
Turba il nemico emotivamente. Almeno due mosse di stato.
Usa mosse forti e dirette. Almeno tre mosse forti e accurate.
Usa mosse forti con aggressività. Almeno quattro mosse forti.
Lotta evitando abilmente gli attacchi. Almeno tre mosse difensive.
Abile nell'usare attacchi travolgenti. Almeno due mosse di riduzione statistiche e di stato.
Usa molte mosse popolari. Almeno tre mosse tra popolari e potenti.
Crea combinazioni potenti con le mosse. Almeno due mosse combo.
Usa attacchi che vanno a segno. Almeno una mossa di cura e tre accurate.
Usa con grinta mosse spettacolari. Almeno quattro mosse potenti
Preferisce attaccare che difendersi. Almeno sette mosse di danno.
Preferisce difendersi che attaccare. Almeno quattro mosse difensive.
Attacca velocemente con mosse forti. Almeno due mosse popolari e quattro forti.
Usa spesso mosse con effetti aggiunti. Almeno quattro mosse con effetti aggiunti.
Usa una miscela equilibrata di mosse. Nessuna delle precedenti.

Le mosse sono suddivise in base ai loro effetti nel seguente modo. Una mossa può appartenere a più categorie:

Danno Mosse che infliggono danno, tranne Abbagliante, Contatore, Foschisfera, Furto, Magifuoco, Magnitudo, Mangiasogni, Ondacalda, Russare, Specchiovelo, Supplica e Vampata.
Rischiose Esplosione, Dispetto, Ultimocanto e Destinobbligato.
Cura Mosse di stato che curano immediatamente l'utilizzatore (eccetto Ripresa), Radicamento, Sanguisuga, Mangiasogni, Rinfrescata, Introenergia e Desiderio.
Difensive Affilatore, Amnesia, Barriera, Contatore, Conversione, Doppioteam, Ferroscudo, Individua, Magivelo, Minimizzato, Muro di Fumo, Protezione, Radicamento, Rafforzatore, Resistenza, Ricciolscudo, Riflesso, Ritirata, Salvaguardia, Schermoluce, Scudo Acido, Sostituto e Specchiovelo.
Stato Legatutto e Limitazione, oltre alle mosse di stato che infliggono condizioni di stato all'avversario, eccetto Adulazione, Bagliore, Bullo, Dolcebacio, Esclusiva, Meloderba, Ipnosi, Stordiraggio, Strampadanza e Ultimocanto.
Combo Accumulo, Calmamente, Contropiede, Danzaspada, Dragodanza, Focalenergia, Giornodisole, Granfisico, Idropompa, Incubo, Introenergia, Ipnosi, Localizza, Lucelunare, Mangiasogni, Mattindoro, Meditazione, Panciamburo, Parassiseme, Pioggiadanza, Punte, Radicamento, Riposo, Russare, Sbadiglio, Sfoghenergia, Sintesi, Solarraggio, Sonnolalia, Sottocarica, Staffetta, Surf e Turbine.
Aumento statistiche Psicamisù e le mosse di stato che aumentano le statistiche dell'utilizzatore (eccetto Barriera, Granfisico, Maledizione, Cosmoforza, Gridodilotta, Ferroscudo e Codadiluce)
Diminuzione statistiche Ragnatela, Bagliore, Fangosberla e le mosse di stato che riducono le statistiche del bersaglio (eccetto Solletico, Fascino, Memento, Falselacrime, Ferrostrido, Visotruce e Flash).
Rare Altruismo, Assistente, Baratto, Camuffamento, Dispetto, Divinazione, Esclusiva, Forzasegreta, Furto, Giornopaga, Introforza, Malcomune, Mangiasogni, Memento, Metronomo, Mimica, Obbliderio, Picchiaduro, Raggiro, Schizzo, Scippo, Sonoqui, Sostituto, Speculmossa, Splash, Staffetta e Trasformazione.
Fortunate Abisso, Assistente, Contatore, Dinamipugno, Esclusiva, Falcecannone, Magivelo, Metronomo, Purogelo, Regalino, Schizzo, Scippo, Sonnolalia, Speculmossa e Vendetta.
Popolari Danzaspada, Esplosione, Fulmine, Geloraggio, Iper Raggio, Lanciafiamme, Protezione, Psichico, Solarraggio, Surf e Terremoto.
Forti Aeroattacco, Autodistruzione, Capocciata, Fulmine, Fuocobomba, Geloraggio, Iper Raggio, Lanciafiamme, Mangiasogni, Martellata, Psichico, Solarraggio, Surf, Tuono e Uovobomba.
Basso PP Mosse con PP massimi predefiniti di 5 o 1.
Accurate Assistente, Camuffamento, Codadiluce, Covauova, Desiderio, Pigro, Radicamento, Riciclo, Rinfrescata, Sonoqui, Sottocarica e le mosse che colpiscono altri Pokémon e hanno il 100% di precisione o ignorano i controlli di precisione (eccetto Psicamisù e mosse che infliggono danno ignorando i controlli di precisione).
Potenti Aeroattacco, Aerocolpo, Autodistruzione, Bora, Eruzione, Esplosione, Falcecannone, Fuocobomba, Idrocannone, Idropompa, Incendio, Iper Raggio, Locomovolt, Magifuoco, Meteorpugno, Obbliderio, Psicoslancio, Radicalbero, Solarraggio, Terremoto, Tuono, Uovobomba e Vampata.
Effetti aggiunti Baraonda, Bullo, Furto, Giornopaga, Privazione, Psicoslancio, Supplica, Tossina, mosse che confondono l'utilizzatore a causa della fatica, mosse che intrappolano il bersaglio, e mosse di danno con effetti secondari come condizioni di stato, aumento delle statistiche dell'utilizzatore o riduzione delle statistiche del bersaglio.
Nessuna categoria Cosmoforza, Dolcebacio, Ferrostrido, Flash, Grandine, Gridodilotta, Meloderba, Nebbia, Nube, Ripresa, Teletrasporto, Terrempesta.
Statistiche privilegiate

La terza riga della descrizione si basa sulle statistiche dei Pokémon dell'Allenatore, in particolare sui punti base e sulla natura.

La descrizione della statistica è determinata dai punti base dei Pokémon dell'Allenatore. Una statistica è considerata "privilegiata" se rappresenta almeno il 30% dei punti base totali della squadra e "trascurata" se rappresenta meno dell'1% dei punti base totali della squadra in quella statistica. Inoltre, i punti base di un Pokémon con una natura vantaggiosa contano il 10% in più, mentre i punti base di un Pokémon con una natura sfavorevole valgano il 10% in meno.

Qualora ci siano statistiche "privilegiate", vengono sempre indicate (se ci sono tre statistiche enfatizzate, vengono mostrate solo le due che costituiscono la maggior parte dei punti base della squadra). Altrimenti, se ci sono statistiche trascurate, vengono mostrate (se sono più di due, ne vengono mostrate solo due, con preferenza verso le statistiche con nature svantaggiose). In caso contrario, si dice che l'Allenatore "alleva i Pokémon in modo equilibrato".

Scelta dei Pokémon avversari

Per determinare quale Pokémon viene mandato in campo da un Allenatore controllato dalla CPU contro il giocatore, a ciascuno dei tre Pokémon della CPU viene assegnato un punteggio. Esistono due metodi di valutazione, scelti casualmente: il metodo 1, maggiormente offensivo, e il metodo 2, più difensivo. Entrambi i metodi confrontano l'affinità di tipo delle mosse dannose del Pokémon della CPU rispetto a ciascuno dei tre Pokémon nella squadra del giocatore.

Ai fini di questo calcolo, le combinazioni di tipi che normalmente non sono superefficaci contro Pokémon con Magidifesa vengono ignorate (non vengono assegnati né sottratti punti), e le mosse di tipo Terra sono considerate neutre contro i Pokémon con Levitazione.

Se i tre Pokémon ottengono lo stesso punteggio con un metodo, viene usato l'altro metodo. Se anche con il secondo metodo si verifica un pareggio, allora vengono scelti due Pokémon e il loro ordine viene determinato casualmente.

In caso contrario, vengono scelti i due Pokémon con punteggio più alto (se c’è un pareggio per la seconda posizione, il secondo Pokémon viene scelto casualmente). C’è il 40% di probabilità che il primo Pokémon mandato in campo sia quello con il punteggio più alto, e il 60% di probabilità che sia quello con il punteggio più basso.

Metodo 1: Punti: 2 Categoria: Mosse normalmente efficaci. Metodo 2: Punti: 2 Categoria: Mosse non molto efficaci.
Metodo 1: Punti: 4 Categoria: Mosse superefficaci. Metodo 2: Punti: 4 Categoria: Mosse doppiamente non molto efficaci.
Metodo 1: Punti: 8 Categoria: Mosse doppiamente superefficaci. Metodo 2: Punti: 8 Categoria: Mosse che non hanno effetto.
Solo metodo 2: Punti: -2 Categoria:
Mosse superefficaci.
Solo metodo 2: Punti: -4 Categoria:
Mosse doppiamente superefficaci.

Lotte tra partecipanti controllati dal gioco

Le lotte a cui il giocatore non prende parte non sono simulate dal gioco, ma il loro esito è deciso da un punteggio dato a ciascuno degli sfidanti. In caso di parità vince il partecipante più in alto nella lista stilata all'inizio della sfida o Tolomeo, se questi prende parte al torneo. Il punteggio di ogni sfidante è il risultato della somma dei seguenti valori:

  • L'efficacia di ogni singola mossa che infligge danno su tutti i Pokémon dell'avversario; le mosse di tipo Terra sono considerate normalmente efficaci sui Pokémon con Levitazione, mentre le mosse non superefficaci contro Pokémon con Magidifesa non danno nessun punto:
    • 4 se la mossa è normalmente efficace;
    • 12 se la mossa è superefficace;
    • 20 se la mossa è doppiamente superefficace;
    • 0 se la mossa non è molto efficace;
    • -8 se la mossa è doppiamente non molto efficace;
    • -16 se la mossa non ha effetto;
  • 1/10 della somma delle statistiche base dei Pokémon iscritti;
  • Il punteggio iniziale del partecipante, meno 1;
  • Un valore a caso tra 0 e 31.

Punti Lotta ottenuti

Se viene sconfitto l'Astro Cupola, vengono ottenuti 10 ulteriori punti.

Round attuale Punti Lotta ottenuti
1-2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4
9-10 5
11-12 6
13-14 7
15-16 8
17-18 9
19-20 10
21-22 11
23-24 12
25-26 13
27-28 14
29 o superiore 15

Asso del Parco

Articolo principale: Tolomeo

L'Asso della Cupola Lotta è Tolomeo, che combatte con il titolo di Astro Cupola, e i Simboli da lui rilasciati sono quelli Tattica. È il finalista dei tornei "Lotta in singolo" quando il giocatore ne ha precedentemente vinti quattro o nove di fila, quindi dopo 19 o 39 vittorie: nel primo caso dà il Simbolo Argento, nel secondo quello Oro. I livelli dei suoi Pokémon seguono le regole della modalità in cui lo si incontra, ovvero sono 50 in modalità "Livello 50" e da 60 a 100 in base a quello più alto nella propria squadra nella modalità "Livello Libero". Di seguito le due squadre con cui combatte in tali occasioni:

Sfida per il Simbolo Argento

Sfida per il Simbolo Oro

Prospettiva

Interno
Stanza pre-lotta
Campo di battaglia

Curiosità

  • Su di uno schermo rosso a destra del bancone di accettazione delle Lotte in Singolo si può vedere lo schema dell'ultimo torneo disputato dal giocatore, anche in caso questi non vinca.
  • A causa di un bug di programmazione, gli IV dei Pokémon appartenenti agli Allenatori nella Cupola Lotta non aumentano in base alla serie di vittorie del giocatore. Di conseguenza, tutti i Pokémon affrontati in questa struttura avranno 3 IV in ogni statistica. Fanno eccezione i Pokémon di Tolomeo, che hanno 20 IV in ogni statistica nella sfida per il Simbolo Argento e 31 IV in ogni statistica nella sfida per il Simbolo Oro.

In altre lingue

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