Ordine degli effetti d'ingresso

Animazioni della Poké Ball, versi, suoni dell’atterraggio basati sul peso

Stella di Pokémon cromatico, effetti di fiocchi da Gara Pokémon

Giramento della testa (solo con sufficiente affetto, in lotte in-game dove l’affetto è attivo, e solo al turno 1)

L’abilità Agitazione si annuncia e ha effetto

Cura tramite Curardore, Lunardanza, Z-Memento o Z-Monito se applicabile

Pericoli d’ingresso

Le abilità con effetti d’ingresso possono annunciarsi, eccetto Gas Reagente/Agitazione (prima) e le abilità che cambiano forma (dopo): Prepotenza, Pressione, Download, Traccia, Indagine, Presagio, Premonizione, Rompiforma, Teravolt, Piroturbina, Sosia, Lentoinizio, Sonno Assoluto, Siccità, Piovischio, Sabbiafiume, Scendineve, Terra Estrema, Mare Primordiale, Flusso Delta, Riparo, Antimeteo, Aurafolletto, Auratetra, Frangiaura, Elettrogenesi, Nebbiogenesi, Psicogenesi, Erbogenesi

L’oggetto Palloncino si annuncia, e Bacche/SuccodIBacca/Erbachiara/Mentalerba/semi del campo possono essere consumati se applicabile

Le abilità Previsioni, Regalfiore, Scudosoglia e Banco possono annunciarsi se applicabile, e causare un cambio di forma

Avviene la archeorisveglio

Ordine di elaborazione della velocità

Si parte dalla statistica di Velocità grezza e non modificata

Se il grado (R) > 0, moltiplica la velocità per (2+R), tronca a 16 bit, dividi per 2 e arrotonda per difetto

Altrimenti, moltiplica la velocità per 2, tronca a 16 bit, dividi per (2-R) e arrotonda per difetto

Imposta il modificatore di velocità predefinito a 4096

Se è attiva l’abilità Nuotovelox, Clorofilla, Spalaneve, Remasabbia, Codasurf o Agiltecnica, moltiplica il modificatore per 8192/4096

Se è attiva Piedisvelti, moltiplica per 6144/4096

Se è attiva Lentoinizio e non è ancora scaduta, moltiplica per 2048/4096

Se si tiene Pulviscoppio e si è un Ditto (non trasformato), moltiplica per 8192/4096

Se si tiene Stolascelta, moltiplica per 6144/4096

Se si tiene Ferropalla, Crescicappa o uno strumento EV Power, moltiplica per 2048/4096

Se è attivo Ventoincoda sul proprio lato, moltiplica per 8192/4096

Se è attiva la palude combinata dei Patttiiiii]], moltiplica per 1024/4096

Moltiplica la velocità (quella del punto 3) per il modificatore, dividi per 4096, arrotonda al più vicino ma se c'è parità, per difetto

Se si è paralizzati e non si ha Piedisvelti, moltiplica la velocità per 2048/4096 (Gen 7) o 1024/4096 (Gen 5-6), arrotonda per difetto

Se la velocità > 10000, impostala a 10000

Se è attiva Distortozona, imposta la velocità a (10000 - velocità)

Se la velocità > 8191, imposta la velocità a (velocità - 8192)

Ordine di elaborazione del turno

Rapidartiglio/Baccacrela annunciano i loro effetti, se applicabile

Se è una lotta contro Pokémon selvatici, mostra il messaggio "Se l’è data a gambe!" / "Impossibile fuggire!"; se è una lotta contro Allenatori, il giocatore si arrende e lo schermo sfuma

Gestione delle sostituzioni

Gestione delle lotte a rotazione

Uso degli strumenti (solo in-game)

Mega Evoluzione, Ultrascoppio

Effetti di carica di Centripugno, Cannonbecco, Gusciotrappola

Uso delle mosse in ordine

Effetti di fine turno

Conferma dell’uso della mossa

Verifica se il Pokémon è addormentato o congelato (a meno che non stia usando una mossa che può comunque essere eseguita)

Verifica se c’è disobbedienza

Verifica se è il turno di ozio per Pigrone

Se la mossa è Centripugno, controlla se ha subito danni in questo turno

Verifica se è tentennante

Verifica se si danneggia da confusione

Verifica se è completamente paralizzato

Verifica se è affetto da infatuazione

Verifica se la mossa non ha PP

Se la mossa è potenziata con Z, mostra la danza Z, e se è una mossa di stato, applica l’effetto Z

Se non è una mossa Z, controlla se è Bloccata

Se non è una mossa Z, controlla se è bloccata da Anticura

Controlla se la mossa è bloccata da Gravità (vale anche per le mosse Z)

Se non è una mossa Z, controlla se una mossa sonora è bloccata da Colpo Infernale

(Gen 7) controlla se fallisce per strum Scelta bloccato su altra mossa

Se non è una mossa Z, controlla se è bloccata da Provocazione

Se non è una mossa Z, controlla se è sigillata da Esclusiva

Se il Pokémon ha uno strum Scelta, si blocca sulla mossa scelta

Se la mossa può chiamarne un’altra (Metronomo, Assistente, ecc.), la sostituisce e si riparte dal punto 12

Se l’abilità è Accendilotta, cambia forma se applicabile (in Gen 6, questo avviene prima del punto 1)

Verifica se il tipo della mossa cambia per Pellecielo, Pellefolletto, Pellegelo, Normalità, Pellelettro, Idrovoce

Imposta il tipo per Introforza, Giudizio, Multiattacco, Dononaturale, Mutadanza, Tecnobotto, Palla Clima, Z-Palla Clima

Verifica se il tipo cambia per Elettrocontagio, Pioggiaplasma, Pugni Plasma

Verifica se il bersaglio cambia per Parafulmine/Acquascolo

Verifica se il bersaglio cambia per Sonoqui/Polverabbia/Riflettore/Z-Destinobbligato/Z-Rancore

Sottrai i PP dalla mossa (se ha chiamato un’altra mossa, usa quella originale per il calcolo)

Verifica i fallimenti di condizione mossa, parte 1:

Sbigoattacco/Precedenza: il bersaglio non ha una mossa in preparazione

Ultima Fiamma: l’utente non è di tipo Fuoco

Bruciapelo/Schermaglia/Ribaltappeto: l’utente ha già agito

Mosse di protezione: falliscono se non ci sono altre mosse in attesa questo turno, altrimenti verifica la probabilità di fallimento

(Gen 7) Destinobbligato: la mossa è ripetuta e il precedente uso ha avuto successo

Lancio/Dononaturale: sono attivi Divieto o Magicozona, oppure l’oggetto tenuto non è idoneo

Accumulo: il conteggio è già 3

Introenergia/Sfoghenergia: conteggio Accumulo è 0

Pazienza: nessuna energia da liberare

Contrattacco/Specchiovelo/Metalscoppio: il bersaglio non ha usato mosse dannose idonee

Ripeti: il bersaglio non ha usato mosse, o non ha PP, o la mossa è esente

Urtodimensionale/(Gen 7) Vuototetro: utente non idoneo

Riposo: PS pieni o è già addormentato (anche da Sonnolalia, o Sonno Assoluto)

Riposo: l’utente ha Insonnia o Spiritovivo (dopo il controllo precedente)

Russare/Sonnolalia: l’utente non è addormentato

Divinazione/Desiderio Fatale: l’effetto è già attivo sullo slot bersaglio

Se la mossa scongela l’utente, rimuovi il congelamento

Controlla se è bloccata da Mare Primordiale/Terra Estrema

Controlla se una mossa Fuoco fallisce o causa rimbalzo per via di Pulviscoppio

Se la mossa è Divinazione/Desiderio Fatale, crea l’effetto e termina (non conta come fallita)

Se è parte 1 di una combo Giuramento, fallisce e attiva il compagno, che parte dal punto 1

Controlla se è bloccata da Umidità

Se l’abilità è Mutatipo e può cambiare tipo, lo cambia in base alla mossa

Se la mossa richiede carica, applica il bonus Difesa se è Capocciata, e salvo eccezioni (es. Solarraggio/Lama Solare al sole o Vigorerba consumabile), sospendi l’esecuzione fino al prossimo turno (non conta come fallimento)

Verifica fallimento per assenza di bersaglio (es. Altruismo/Cambiaposto in singolo)

Verifica se la mossa è stata rubata da uno Scippo in attesa (ritorna al punto 12 per chi l’ha rubata)

Se è Esplosione/Autodistruzione/Sbalorditesta, perdi rispettivamente 100/100/50% dei PS massimi, ma non fallisce se sviene

Verifica i fallimenti di condizione mossa, parte 2

Riposo: è attivo Baraonda

Mosse di cura (eccetto Riposo): PS pieni

Sostituto/Panciamburo: PS insufficienti

Conversione/Camuffamento: il tipo finale è già quello dell’utente

Conversione2: nessuna mossa precedente, o tutti i tipi già resistiti

Cadutalibera: il bersaglio è un compagno

Fallimento per bersaglio in Volo/Fossa/Sub/Rimbalzo/Cadutalibera/Spettrotuffo/Oscurotuffo

Se è una mossa prioritaria, controlla se è bloccata da Corposgargiante/Regalità

Se è prioritaria, controlla se è bloccata da Campo Psichico

Se è Cadutalibera, verifica se fallisce per peso eccessivo (>200kg)

Controlla se è bloccata da Anticipo/Bodyguard/Truccodifesa (se è una mossa Z, solo riduzione del 75%)

Controlla se è bloccata da Protezione/Individua/Scudo Reale/Agodifesa/Fortino (idem sopra)

Controlla se è riflessa da Magivelo

Se è Telecinesi, fallisce su Diglett/Dugtrio/Sandygast/Palossand/Gengar-Mega, o bersaglio già atterrato o radicato

Controlla se è riflessa da Magic Rimbalzo

Controlla se è bloccata da Ribaltappeto (se Z, riduzione 75%)

Immunità da abilità, parte 1:

Mangiaerba: mosse Erba

Fuocardore: Fuoco

Pellearsa, Acquascolo, Assorbacqua: Acqua

Parafulmine, Elettrorapid, Assorbivolt: Elettro

Antisuono: mosse sonore

Telepatia: mosse dannose da alleati

Magidifesa: se il tipo non è superefficace

Se non è una mossa di stato o è Tuononda, controlla l’immunità da tabella dei tipi (in Gen 6, sposta al punto 41)

Controlla l’immunità da Levitazione (in Gen 6, sposta al punto 42)

Controlla immunità da Magnetascesa/Telecinesi/Palloncino

Controlla immunità da Copricapo

Controlla immunità da Visierantisabbia

Controlla immunità condizionali per tipo (Erba, Fuoco, Veleno, ecc.)

Altre immunità (es. Sincrumore, Mangiasogni, Attrazione, Rimonta, OHKO su livello maggiore)

Immunità da abilità, parte 2 (Vigore, Antifurto, Antiproiettile, ecc.)

Se la mossa è Incanto, verifica l’immunità di genere

Verifica fallimenti generici per ridondanza (es. status già presente, campo già attivo, modifica statistica al limite, ecc.)

Controlla se è bloccata da Salvaguardia

Controlla se è bloccata da Campo Elettrico/Campo Nebbioso

Controlla se è bloccata da Dolcevelo o abilità che impediscono il sonno

Verifica la precisione della mossa

Controlla se è bloccata da Sostituto del bersaglio

Controlla se è bloccata da Nebbia

Immunità da abilità, parte 3 (Corpochiaro, Ipertaglio, Pettinfuori, ecc.)

Se è Boato o Turbine, controlla se fallisce per via di Radicamento

Se la priorità della mossa è aumentata da Burla, controlla immunità tipo Buio

Se è Breccia/Psicozanna/Ombrafurto/Giornopaga, applica il secondario ora

Esegui la mossa

Esecuzione della mossa

  1. Calcolo dei danni (inclusi eventuali effetti di stato, come Elettrococcola)
  2. Applicazione di modifiche alle statistiche, assorbimento di PS, attivazione dell’effetto di Nucleocastigo
  3. Attivazione di Ira del bersaglio, Baccaenigma e Cannonbecco
  4. Attivazione degli effetti di Bruciatutto e Pulifumo
  5. Attivazione di Rancore
  6. Attivazione di Scoppio e Espellinterno
  7. Attivazione di Sincronismo
  8. Attivazione di abilità reattive come Spineferrate, Cartavetro, Spargispora, Velenopunte, Statico, Corpodifuoco, Incantevole, Mummia, Viscosità, Boccolidoro, Corpofunesto, Illusione, Sopportazione, Idrorinforzo, Giustizia, Paura, Sottilguscio e Bitorzolelmo
  9. Attivazione di Fantasmanto
  10. Se la mossa colpisce più volte, torna al punto 1 per ciascun colpo successivo
  11. Animazione del KO del Pokémon
  12. Attivazione dell’effetto di Destinobbligato
  13. Danni da contraccolpo, attivazione di Rapigiro e Pungiglione
  14. Attivazione degli effetti di Privazione, Furto e Supplica
  15. Attivazione degli effetti di Codadrago e Ribaltiro
  16. Attivazione di Abbattimento, Mille Frecce, Mille Onde e delle mosse vincolanti
  17. Attivazione di abilità come Prestigiatore, Arroganza e Ultraboost
  18. Se l’abilità Forzabruta è attiva, salta direttamente al punto 29 (lo scambio causato da Retromarcia non è considerato effetto secondario)
  19. Attivazione di Cambiacolore e Furore
  20. Attivazione degli effetti di Baccalighia e Baccapane
  21. Attivazione di Cartelrosso e Pulsantefuga
  22. Attivazione dell’effetto combinato delle mosse Patto
  23. Cambi di forma causati da Cantoantico o Morfosintonia
  24. Attivazione di Assorbisfera e Conchinella
  25. Attivazione degli effetti di Passoindietro e Fuggifuggi
  26. Attivazione di Retromarcia e Invertivolt
  27. Attivazione di Arraffalesto
  28. Attivazione di Erbachiara
  29. Se la mossa usata è Dononaturale, la bacca viene consumata
  30. Attivazione dell’effetto di Sincrodanza

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FINE TURNO (Sesta generazione) Gli eventi con lo stesso numero sono mutuamente esclusivi e/o si applicano a ciascun Pokémon rilevante dal più veloce al più lento. A differenza dell'ordine delle mosse, l'ordine in cui vengono selezionati i Pokémon è basato sulla loro Velocità attuale, non su quella all'inizio del turno. L'ordine applicato ai singoli Pokémon viene invertito da Distortozona.

  1. Fine del clima
  2. Danni da Grandine/Tempesta di sabbia/Copripioggia/Pellearsa/Solarpotere/Corpogelo
  3. Auto-cura da una alterazione di stato grazie a un alto affetto
  4. Divinazione/Desiderio Fatale
  5. Desiderio
  6. Blocco A
  7. Acquanello
  8. Radicamento
  9. Parassiseme
  10. Veleno/Velencura
  11. Scottatura
  12. Incubo
  13. Maledizione
  14. Legatutto/Tenaglia/Turbofuoco/Assillo/Magmaclisma/Sabbiotomba/Mulinello/Avvolgibotta
  15. Provocazione svanisce
  16. Ripeti svanisce
  17. Inibitore svanisce
  18. Magnetascesa svanisce
  19. Telecinesi svanisce
  20. Anticura svanisce
  21. Divieto svanisce
  22. Sbadiglio
  23. Ultimocanto (conteggio)
  24. Trespolo svanisce
  25. Riflesso svanisce
  26. Schermoluce svanisce
  27. Salvaguardia svanisce
  28. Nebbia svanisce
  29. Ventoincoda svanisce
  30. Fortuncanto svanisce
  31. Arcobaleno (da Acquapatto + Fiammapatto) svanisce
  32. Mare di fuoco (da Fiammapatto + Erbapatto) svanisce
  33. Palude (da Erbapatto + Acquapatto) svanisce
  34. Distortozona svanisce
  35. Docciascudo svanisce
  36. Fangata svanisce
  37. Mirabilzona svanisce
  38. Magicozona svanisce
  39. Gravità svanisce
  40. Campo (Terreno) svanisce
  41. Blocco B
  42. Stato Zen

Blocco A

Ogni singolo Pokémon esegue questi effetti in questo ordine (tutti quelli applicabili vengono eseguiti prima che passi al prossimo Pokémon), con i Pokémon più veloci che li eseguono per primi. A differenza dell'ordine delle mosse, l'ordine in cui vengono selezionati i Pokémon è basato sulla loro Velocità attuale, non su quella all'inizio del turno. Una volta che un Pokémon ha iniziato un blocco, lo termina anche se la sua Velocità cambia durante il blocco (es. viene curato dalla paralisi). L'ordine viene invertito da Distortozona.

  1. Mare di fuoco (da Fiammapatto + Erbapatto)
  2. Campo Erboso
  3. Idratazione/Muta
  4. Avanzi/Fangopece
  5. Curacuore

Blocco B

Ogni singolo Pokémon esegue questi effetti in questo ordine (tutti quelli applicabili vengono eseguiti prima che passi al prossimo Pokémon), con i Pokémon più veloci che li eseguono per primi. A differenza dell'ordine delle mosse, l'ordine in cui vengono selezionati i Pokémon è basato sulla loro Velocità attuale, non su quella all'inizio del turno. Una volta che un Pokémon ha iniziato un blocco, lo termina anche se la sua Velocità cambia durante il blocco (es. Acceleratore). L'ordine viene invertito da Distortozona, anche durante il turno in cui essa svanisce.

  1. Baraonda termina
  2. Acceleratore/Altalena/Sogniamari*
  3. Fiammosfera/Tossicsfera/Vischiopunta
  4. Coglibacche/Raccolta