Elenco glitch in terza generazione

Questo è l'elenco dei glitch presenti nei giochi della serie principale di terza generazione.

Rubino e Zaffiro

Glitch della vendita di strumenti

Quando, in un Pokémon-Market, si vendono 256 unità di uno strumento, anche se il negoziante enuncerà il prezzo corretto il giocatore perderà 2.560  per ogni multiplo di 256 unità vendute. Questo accade perché il gioco calcola erroneamente il prezzo di 256 unità come 0 .

Ad esempio, vendere 999 Bacche (10  l'una) farà guadagnare soltanto 2.310  invece di 9.990  in quanto, su 999 unità, 768 di queste (cioè tre volte 256) varranno 0  e le restanti 231 varranno regolarmente 2.310 .

Normalmente questo può accadere soltanto con le Bacche, dato che rappresentano l'unico strumento di cui il giocatore può trasportare più di 99 unità nello zaino (se si esclude l'utilizzo di trucchi specifici).

Glitch della Bici da Cross

Nelle versioni giapponesi di Rubino e Zaffiro, se il giocatore su una Bici da Cross esegue a lungo i caratteristici saltelli tenendo premuto il tasto "B" mentre si trova nell'erba alta, il gioco potrebbe bloccarsi dopo una lotta contro un Pokémon selvatico. Se il blocco del gioco avviene sulla cima del Monte Pira, la nebbia fitta presente nella zona rimarrà animata.

A volte, al posto del blocco del gioco, potrebbero presentarsi danneggiamenti grafici.

Glitch delle Bacche

Articolo principale: Glitch delle bacche

Glitch della Palestra di Bluruvia

Articolo principale: Palestra di Bluruvia#Curiosità

Glitch della barra dei PS

Durante la lotta, se il Pokémon del giocatore infligge un danno il cui ammontare è superiore a 33.037 punti, il Pokémon avversario andrà KO senza che la sua barra dei PS si svuoti. Se il danno è uguale a 33.037 punti, detta barra apparirà istantaneamente vuota.

Glitch di Surf sulla terraferma

Nelle versioni giapponesi di Rubino e Zaffiro, se si usa la Bici da Cross per effettuare un salto laterale verso un'adiacente mattonella d'acqua che si trovi a nord o a sud del giocatore e, al contempo, si preme il tasto "A", apparirà la finestra di dialogo che permette di usare Surf mentre il giocatore è ancora di fronte alla mattonella di terraferma. Rispondendo "Sì" alla domanda della finestra di dialogo, si potrà viaggiare sulla terraferma con l'animazione del Surf overworld.

Questo glitch può essere usato anche per accedere alla Palestra di Forestopoli senza il Devonscopio; per far sì che questo accada, occorre attivare il glitch nel Percorso 119, surfare fino a Forestopoli, raggiungere la passerella di legno a sud e, da questa, arrivare alla Palestra e saltar giù dal Pokémon. Al fine di poterne poi uscire, è bene che il giocatore porti con sé un Pokémon che conosca Teletrasporto; in alternativa, può fare black-out nella Palestra per ritrovarsi poi nell'ultimo Centro Pokémon visitato.

Glitch di Incubo

Se la mossa Incubo viene utilizzata su un Pokémon addormentato che in seguito si sveglia grazie all'abilità Muta, quest'ultimo continuerà a subire gli effetti di Incubo anche da sveglio.

Glitch di Giornopaga

Se un Pokémon con un Monetamuleto utilizza la mossa Giornopaga, alla fine della lotta sarà visualizzato sullo schermo l'ammontare errato dei soldi raccolti, come se lo strumento non avesse avuto effetto. Se si controlla la Scheda Allenatore, tuttavia, si scoprirà che l'ammontare corrisponde alla perfezione con i soldi raccolti.

Glitch dell'incontro con Pokémon itineranti

Incontrare e sconfiggere Latios o Latias dopo aver perso una lotta contro un Allenatore (senza aver incontrato Pokémon selvatici nel mentre) farà sì che il gioco memorizzi i dati degli slot 2-3-4-5-6 della squadra dell'Allenatore vittorioso. Se questi slot contengono dati che non indicano un Uovo Peste o un Pokémon esausto, i Pokémon corrispondenti verranno mandati in campo dopo la sconfitta di Latios/Latias da un certo Allenatore non visibile e potranno essere catturati e soprannominati.

Il gioco la considera una lotta contro un Pokémon selvatico in modalità Pokémon vagante, perciò il Pokémon mandato in campo può fuggire al primo turno se non viene intrappolato da Pedinombra, Trappoarena, Malosguardo o Ragnatela.

Latios/Latias viene considerato catturato se il giocatore cattura il Pokémon mandato in campo. Se questo o il giocatore fuggono, o se il giocatore rimane sconfitto, Latios/Latias non sarà riconosciuto come sconfitto o catturato e continuerà a vagare per Hoenn anche se con 0 PS; in tal caso, se lo si incontra, il gioco caricherà direttamente il Pokémon dell'Allenatore invisibile.

Dal momento che il gioco la considera una lotta contro un Pokémon selvatico, non verranno presentati lo sprite dell'Allenatore invisibile, né il suo dialogo di fine lotta.

Se si cattura il Pokémon dell'Allenatore invisibile, i suoi dati saranno registrati nel Pokédex.

Nel caso si guadagnino punti esperienza grazie alla sconfitta di Latios/Latias, il gioco continuerà a riprodurre la musica della vittoria anche mentre l'Allenatore invisibile manda in campo i suoi Pokémon.

A meno che il Pokémon mandato in campo non faccia parte della squadra di un Allenatore affrontato nella Torre Lotta, questo potrebbe diventare un Uovo Peste se catturato. Ciò può accadere perché i Pokémon degli Allenatori in-game non hanno un Numero ID e un ID Segreto da abbinare a quelli del giocatore.

Questo glitch è stato corretto in Pokémon Smeraldo.

Glitch della Statua Fragile

Nelle versioni giapponesi di Rubino e Zaffiro, se il giocatore posiziona una Statua Fragile contro la parete in una Base Segreta, la fa crollare premendo "A" e aggiunge un poster dietro l'ornamento per poi uscire e rientrare nella Base, l'ornamento non risulterà crollato e sarà ancora presente il poster dietro di esso. Far crollare di nuovo la Statua Fragile provocherà la comparsa di una mattonella vuota sulla parete.

Glitch di Ceneride

A Ceneride è presente, a sinistra della scalinata che porta alla casa dell'anziana che parla del Monte Pira, una mattonella nella parete rocciosa in cui il giocatore può entrare.

Glitch di Fulmine e Tuono

In alcune copie di Rubino e Zaffiro, usare Fulmine o Tuono può causare il blocco del gioco durante l'animazione dei tali mosse.

Glitch dei PNG

Esistono tre PNG che possono muoversi attraverso gli ostacoli.

Se il giocatore si mette nella linea visiva degli Allenatori Profumina Rose (Percorso 118), Gentiluomo Gianluigi (Percorso 121) o Ciambellino Charlie (Vecchia Nave) mentre è posto dietro al gradino, alla staccionata o al muro rispettivamente, l'Allenatore potrà notare comunque il giocatore e gli si avvicinerà per lottare passando attraverso questi ostacoli.

Glitch di Raggiro

Nelle versioni giapponesi di Rubino e Zaffiro, la mossa Raggiro può essere usata per scambiare un messaggio con lo strumento tenuto dall'avversario. Ciò risulterà in uno strumento che ha la stessa icona del messaggio ma con gli stessi effetti dello strumento ottenuto tramite Raggiro.

Se il glitch si ripete sei volte, il messaggio potrà essere dato al Pokémon senza dovervi scrivere nulla e il giocatore può ritirare quante volte desidera lo strumento dal Pokémon per sostituirlo con il messaggio; se si ripete questa procedura a lungo, si presenteranno dei danneggiamenti alle mattonelle e ai loro parametri di collisione.

Glitch della Fascia Gialla

Nelle versioni giapponesi di Rubino e Zaffiro, un Pokémon che abbia almeno 200 punti nella virtù Acume sarà in grado di ricevere sia la Fascia Verde che la Fascia Gialla (quest'ultima viene data quando un Pokémon ha 200 punti in Grinta) anche se la sua virtù Grinta ha pochi punti.

Smeraldo

Glitch della clonazione

Articolo principale: Clonazione Pokémon#Terza generazione

Glitch della Torre Miraggio

Articolo principale: Torre Miraggio#Curiosità

Glitch del verso dei Vigoroth traslocatori

Nella versione giapponese di Smeraldo, nonostante i Pokémon traslocatori presenti nella casa del giocatore ad Albanova all'inizio del gioco siano stati cambiati da dei MachokeRZ a dei Vigoroth, questi ultimi emetteranno il verso di Machoke.

Glitch della Baccagrana

Articolo principale: Glitch della Baccagrana

Glitch della Palestra di Ceneride

 
Pixel neri sulle finestre della Scuola Allenatori di Ferrugipoli

Nella Palestra di Ceneride, il giocatore può fare un passo nella mattonella della parete a nord delle scale del piano inferiore.

Glitch della Scuola Allenatori

Quando è presente un Pokémon negli slot 4-5-6 del Box 8 (o negli slot 26-27-28 del Box 7 nella versione giapponese del gioco) del Sistema Memoria Pokémon, dei pixel neri con una certa forma si sovrappongono ai lati delle finestre nella Scuola per Allenatori di Ferrugipoli.

Lo slot 4 controlla una piccola porzione di mattonelle nella parte superiore della finestra, lo slot 5 controlla un'ampia porzione di mattonelle al centro e lo slot 6 controlla una piccola porzione di mattonelle nella parte inferiore. Se un Pokémon riempie uno degli slot affetti, i pixel glitch appaiono come fossero tende, ma possono essere manipolati in modo tale da spostarli, ad esempio occupando gli slot 4 e 6 ma non lo slot 5.

Rubino, Zaffiro e Smeraldo

Glitch di Sub

Articolo principale: Glitch di Sub

Glitch del commesso del Market

Il commesso del Pokémon-Market presente a Solarosa dà di norma al giocatore una Pozione ma, se il giocatore in quel momento ha lo zaino pieno, questo non accade. Adesso, se si accede al Percorso 103, si torna subito a Solarosa e si rivolge la parola al commesso, questi condurrà il giocatore direttamente dentro un albero, passando attraverso mattonelle solide.

Glitch del lancio delle Pokémelle

Il fattore di fuga dei Pokémon selvatici nella Zona Safari, invece di essere attribuito dal gioco ad un valore minimo di 1 (5% di probabilità di fuga) come il tasso di cattura, viene attribuito a tale valore soltanto in caso diventi negativo per effetto del lancio di una Pokémella; ciò significa che sarà possibile per il giocatore lanciare Pokémelle fino a portare il valore a 0, facendo sì che il Pokémon non abbia nessuna probabilità di fuggire e facilitando, così, la cattura di tutti i Pokémon presenti nella Zona Safari.

Il procedimento preferibile è il seguente:

Creare tre tipi diversi di Pokémelle di un solo colore (ad esempio tre rosse, tre blu e tre verdi), mettere una Pokémella (es: rossa) in un contenitore della Zona Safari e incontrare un Pokémon selvatico nell'area erbosa ad esso circostante; se il tasso di cattura del Pokémon incontrato è più alto di 200, lanciare le Safari Ball. In caso contrario, lanciare una Pokémella di colore diverso da quella nel contenitore (es: blu). A questo punto:

  • Se il Pokémon è curioso (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
  • Se il Pokémon ignora la Pokémella, lanciarne un'altra dello stesso colore di quella nel contenitore.
    • Se il Pokémon è curioso, lanciare di nuovo la stessa Pokémella (fattore di fuga=0) per poi lanciare le Safari Ball.
    • Se il Pokémon guarda attentamente (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
  • Se il Pokémon guarda attentamente ed ha un tasso di cattura compreso tra 165 e 200 (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
  • Se il Pokémon guarda attentamente ed ha un tasso di cattura minore di 165, lanciare una Pokémella dello stesso colore di quella nel contenitore.
    • Se il Pokémon è curioso, lanciare di nuovo la stessa Pokémella (fattore di fuga=0), per poi lanciare le Safari Ball.
    • Se il Pokémon ignora la Pokémella, lanciarne un'altra del colore finora non utilizzato (es: verde) (fattore di fuga=0), per poi lanciare le Safari Ball.

Questa strategia risulta in un 70% di probabilità di cattura di ogni Pokémon.

Glitch della corrente del Percorso 134

Nel Percorso 134, se si surfa sulla corrente vicino ai Nuotatori Laurel o Jack e si viene da questi individuati, alla fine della lotta il giocatore non verrà trascinato dalla corrente.

Glitch della mattonella di corrente nel Percorso 134

Nell'angolo in basso a destra della piattaforma d'acqua bassa nella parte sud-est del Percorso 134, c'è una mattonella che agisce come fosse una mattonella di corrente, che spingerà il giocatore indietro di un passo ogni volta che ci camminerà sopra.

Glitch del tutorial di Lino

Durante il tutorial iniziale in cui Lino incontra e cattura il suo Ralts, è possibile che quest'ultimo venga messo KO dal suo Zigzagoon. Ciò può accadere soltanto se il gioco genera lo Zigzagoon con 11 punti di Attacco e il Ralts selvatico con una natura che sfavorisca la Difesa, 3 o meno IV in PS e 5 o meno IV in Difesa. In tal modo, la mossa Azione che Zigzagoon sferrerà potrà infliggere un danno massimo di 10 al primo turno e di 7 al secondo turno (dopo la mossa Ruggito di Ralts), sufficienti per mandarlo K.O. Dopodiché, il gioco proseguirà come se niente fosse.

La possibilità che questo accada è di circa 1/8574.

Rosso Fuoco e Verde Foglia

Glitch del Ponte Pepita

Se il giocatore viene sconfitto dalla Recluta Rocket sul Ponte Pepita, ha la possibilità di risfidarla, a differenza dei giochi di prima generazione. Ogni volta che la Recluta sarà risfidata, tuttavia, il giocatore otterrà la Pepita che questi gli dà normalmente dopo aver sconfitto tutti gli Allenatori sul Ponte. È possibile, dunque, perdere ripetutamente la lotta di proposito per ottenere Pepite a volontà.

Questo glitch non è presente nelle versioni europee dei giochi.

Glitch dei titoli di testa

Nelle versioni 1.0 inglesi dei giochi, la parola "Presents" non compare nel logo di Game Freak presente nei titoli di testa.

Glitch della categoria Pokémon

Nelle versioni 1.0 inglesi dei giochi, se la categoria di un Pokémon è formata da due parole, il Pokédex mostrerà soltanto la prima di queste; ad esempio, "Poison Bee Pokémon" (Pokémon Velenape, la categoria di Beedrill in inglese) comparirà come "Poison Pokémon" (Pokémon Veleno).

Glitch del PokéFlauto

Se si apre e si chiude la guida mentre si sta suonando il PokéFlauto, la musica riprodotta dallo strumento sarà silenziata finché il Pokémon relativo non si sveglia.

Glitch di Boato

Se un Pokémon vagante usa Boato per fuggire dalla lotta, sparirà permanentemente dal corrente file di salvataggio, a meno che il giocatore non salvi il gioco dopo che questo accada.

Rubino, Zaffiro, Rosso Fuoco e Verde Foglia

Glitch dei punti individuali dei Pokémon itineranti

I punti individuali sono memorizzati in un intero a 32 bit, ma quando un Pokémon vagante viene catturato il gioco memorizza solo gli ultimi 8, mentre gli altri diventano tutti pari a 0. Ciò significa che i punti individuali risultanti sono sempre molto bassi: quello dei PS viene salvato regolarmente, quello dell'Attacco ha solo gli ultimi 3 bit (quindi ha un valore massimo di 7), mentre tutti gli altri diventano uguali a 0. A causa di ciò, Introforza utilizzata da questi Pokémon sarà sempre di tipo Lotta con potenza 30 o 31.

Tutti i giochi

Glitch delle mosse imparate con l'evoluzione

Se il giocatore preme contemporaneamente nello stesso frame i tasti "A" e "B" durante il messaggio "Vuoi far dimenticare una mossa a (Pokémon)?" relativo ad una nuova mossa che il Pokémon vuole apprendere subito dopo essersi evoluto, lo schermo diventerà nero e il messaggio successivo ("Quale mossa deve dimenticare?") non sarà visibile. Lo schermo tornerà poi normale.

Glitch di Vitaltiro

 
La Precisione ("ACCURACY") della mossa Vitaltiro

I dettagli nella descrizione della mossa infallibile Vitaltiro indicano che la sua Precisione sia del 100%, nonostante nelle descrizioni di tutte le altre mosse infallibili la Precisione sia indicata con "---".


Effetti dei glitch
Elenchi per generazione