Glitch di Rotolamento e Palla Gelo

Il glitch di Rotolamento e Palla Gelo è un glitch presente nei giochi della serie principale di settima e ottava generazione. È stato corretto nella versione 1.3.1 di Pokémon Spada e Scudo.

Consente di applicare il moltiplicatore del danno delle mosse RotolamentoPalla Gelo ad altre mosse.

Esecuzione

Se un Pokémon usa Rotolamento o Palla Gelo contro un Mimikyu con il suo Fantasmanto intatto o contro un Eiscue quando si trova nella forma Gelofaccia, il numero di turni di quella mossa verrà incrementato, ma il moltiplicatore rimarrà uguale (il primo colpo viene usato per annullare gli effetti di Fantasmanto o Gelofaccia, saltando l'intero processo di calcolo del danno). Se Rotolamento o Palla Gelo vengono eseguiti con successo per tutti e cinque i loro turni, l'ultimo colpo viene considerato al turno 5 ma riceve solo l'aumento di danno del turno 4 (solitamente ×8). L'aumento del danno che normalmente dovrebbe verificarsi con il turno 5 viene quindi memorizzato per un potenziale utilizzo con una mossa diversa.

Effetti

Dopo che Rotolamento o Palla Gelo ha completato il suo quinto turno, il Pokémon che l'ha usata non è più bloccato in nessuna mossa e, volendo, può usare un numero qualsiasi di mosse di stato. Se usa una mossa che chiama in causa il calcolo del danno, qualsiasi essa sia, questa riceverà l'aumento del danno associato al turno 5 di Rotolamento/Palla Gelo: ×16 se l'utilizzatore non aveva precedentemente usato Ricciolscudo e ×32 se lo aveva fatto. Se quella mossa è di nuovo Rotolamento o Palla Gelo, l'utilizzatore non rimarrà bloccato nell'utilizzo della stessa.

Se l'originale Rotolamento o Palla Gelo fallisce per qualsiasi motivo prima che giunga al suo completamento naturale, qualsiasi moltiplicatore memorizzato che potrebbe essersi verificato viene cancellato correttamente, anche se quel moltiplicatore era riuscito a separarsi dal conteggio dei turni della mossa.

Se due o più Mimikyu entrano in campo per far rompere i loro Fantasmanti durante la durata di un singolo Rotolamento o Palla Gelo, o se Eiscue riacquista la sua Gelofaccia usando Grandine, i contatori dei turni possono divenire separati di un margine maggiore di uno. Ad esempio, se Rotolamento colpisce il Fantasmanto di tre Mimikyu diversi durante il suo decorso , l'ultimo moltiplicatore che viene calcolato è il moltiplicatore del secondo turno (×2). In seguito, un successivo attacco che arreca danno che il Pokémon usa riceverà un moltiplicatore ×4, il secondo successivo riceverà ×8 e il terzo successivo riceverà ×16, dopodiché il gioco considera Rotolamento completo in tutti gli aspetti, e ulteriori mosse riacquistano il loro danno inferto normale senza che vengano memorizzati moltiplicatori latenti.

Se un Pokémon ha a disposizione un moltiplicatore memorizzato di Rotolamento/Palla Gelo ma usa una mossa che arreca danno fisso come Movimento Sismico (ovvero che non chiama in causa il calcolo del danno), quella mossa viene eseguita normalmente e il moltiplicatore rimane indisturbato, continuando a essere memorizzato per un uso futuro da parte di una mossa diversa.

Se la mossa su cui viene consumato un moltiplicatore memorizzato di Rotolamento/Palla Gelo è una mossa con potenza variabile come Ritorno, Vortexpalla, Colpo Basso o Lancio, il gioco applicherà quel moltiplicatore alla potenza tabulata della mossa, invece di eseguire qualsiasi normale calcolo su quale dovrebbe essere la potenza effettiva di quella mossa. Nel caso della maggior parte delle mosse con potenza variabile, incluse le quattro menzionate, la loro potenza tabulata è 1, nonostante alcune di esse utilizzino una formula che non è mai in grado di produrre un risultato per cui la potenza effettiva sia pari a 1 in alcun modo. La potenza tabulata di Veicolaforza e Tracotanza è 20, quella delle stesse Rotolamento e Palla Gelo è 30 e quella di Eruzione e Zampillo è 150.

Se la mossa su cui viene consumato un moltiplicatore memorizzato di Rotolamento/Palla Gelo è una mossa multi-bersaglio, per questi propositi viene trattata come più mosse in successione, con danno calcolato separatamente per ogni bersaglio. Se la mossa multi-bersaglio colpisce il compagno di squadra dell'utilizzatore (ad es. Terremoto o Esplosione), il danno contro quel bersaglio viene calcolato per primo. Dopodiché, se si usa una mossa come Frana che non tenta affatto di prendere di mira il compagno di squadra, o se lo prende di mira ma il compagno non viene colpito, si considerino il colpo contro l'avversario sul lato a destra (lato sinistro del nemico) e poi su quello a sinistra: per ciascuno di quei bersagli che vengono colpiti con successo dalla mossa, viene consumato il successivo moltiplicatore di Rotolamento/Palla Gelo residuo se ce n'è ancora uno disponibile, altrimenti l'attacco infligge semplicemente danni normali contro quell'avversario come se Rotolamento/Palla Gelo non fosse semplicemente mai stata usata.


Effetti dei glitch
Elenchi per generazione