Differenze tra le versioni di "Brutto colpo"

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Il '''brutto colpo''' è una meccanica casuale presente nei giochi fin dalla [[prima generazione]], in grado di aumentare il danno inflitto dalle mosse d'attacco. Quando ciò succede viene visualizzato il messaggio ''"Brutto colpo!"'' dopo che il danno è stato inflitto.
 
===PrimaIn prima generazione===
==Effetti==
===Prima generazione===
Se una mossa mette a segno un brutto colpo, nel calcolo del danno il [[livello]] dell'attaccante viene raddoppiato: l'aumento dipende quindi da quest'ultimo. Una formula approssimativa per il moltiplicatore del danno è <code>(2L+5)/(L+5)</code>, dunque il Pokémon ne beneficerà di più se il suo livello è più alto: al livello 5 l'aumento è circa del 50%, mentre al 100 il danno viene quasi raddoppiato (1,95x).
 
InI questabrutti generazionecolpi viene ignorataignorano qualsiasi modifica alle statistiche e un'eventuale [[Alterazione di stato#Scottatura|scottatura]],. Questo include anche sele ciòmodifiche dovesseche andareaumenterebbero ail svantaggiodanno (come un aumento dell'{{stat|Attacco}}/{{stat|Speciali}} dell'attaccante o un calo della {{stat|Difesa}}/{{stat|Speciali}} del difensore), quindi un brutto colpo può infliggere meno danni di un colpo normale.
 
===Seconda generazioneProbabilità===
Per decidere se un attacco è un brutto colpo o meno viene generato un numero casuale compreso tra 0 e 255, confrontato poi con un valore soglia <code>T</code> anch'esso compreso tra 0 e 255: se <code>R < T</code> verrà messo a segno un brutto colpo; in questo modo la probabilità di mettere a segno un brutto colpo è <code>T / 256</code>.
Un brutto colpo ha il semplice effetto di raddoppiare il danno inflitto. Vengono ignorate le modifiche alle statistiche, la scottatura, {{m|Riflesso}} e {{m|Schermoluce}} solo se il [[Statistiche#Livelli|livello]] della statistica difensiva ({{stat|Difesa}} o {{stat|Difesa Speciale}}) del bersaglio è maggiore o uguale a quello della statistica offensiva ({{stat|Attacco}} o {{stat|Attacco Speciale}}) dell'attaccante. Se per esempio l'utilizzatore ha l'Attacco aumentato di due livelli e il bersaglio ha la Difesa aumentata di un livello, un brutto colpo terrà conto di queste variazioni; se invece la Difesa del bersaglio è aumentata di due o più livelli tutte queste modifiche sono ignorate.
 
Il valore di <code>T</code> dipende dalla {{stat|Velocità}} [[Statistiche#Statistiche Base|base]] <code>V</code> dell'utilizzatore (quindi è la stessa per tutti i Pokémon della stessa specie, indipendentemente dal livello o altre caratteristiche del Pokémon). Per la maggior parte delle mosse vale
===Dalla terza alla quinta generazione===
: <code>T =( V+236) /4 2</code>
Dalla terza generazione in poi vengono ignorate le variazioni negative all'Attacco/Attacco Speciale dell'attaccante e quelle positive alla Difesa/Difesa Speciale del bersaglio, oltre agli effetti di {{m|Riflesso}} e {{m|Schermoluce}}, mentre la scottatura non è più ignorata.
 
A causa di un bug, {{m|Focalenergia|Energy Conc.}} e {{DL|Strumenti lotta|Supercolpo}} riducono la probabilità di infliggere un brutto colpo invece di aumentarla, dividendo <code>T</code> per 4. Se la mossa ha un'alta probabilità di brutto colpo ({{m|Martellata}}, {{m|Colpokarate}}, {{m|Foglielama}} e {{m|Lacerazione}}) <code>T</code> viene moltiplicato per 8. Questi due effetti possono essere attivi contemporaneamente, moltiplicando in totale <code>T</code> per 2.
Se l'utilizzatore ha l'[[abilità]] {{a|Cecchino}} e mette a segno un brutto colpo il danno verrà triplicato anziché raddoppiato.
 
Tutte le operazioni che includono <code>T</code> sono intere, quindi le divisioni vengono sempre approssimate all'intero inferiore nel caso il risultato non sia intero.
===Dalla sesta generazione in poi===
Il moltiplicatore del danno è diminuito da 2 a 1,5, che diventa 2,25 per i Pokémon con Cecchino.
 
====Pokémon Stadium====
==Probabilità==
In [[Pokémon Stadium]] <code>T</code> viene calcolato diversamente:
===Prima generazione===
:<code>T = (V + 76) / 4</code>
====Serie principale====
Viene generato un numero casuale ''R'' compreso tra 0 e 255, che è confrontato con un valore ''T'': se <code>R<T</code> verrà messo a segno un brutto colpo. Per la maggior parte delle mosse ''T'' vale la metà della {{stat|Velocità}} [[Statistiche#Statistiche Base|base]] ''V'' dell'utilizzatore.
 
Le mosse con un'alta probabilità di brutto colpo funzionano come nella serie principale, moltiplicando <code>T</code>per 8. {{m|Focalenergia}} funziona in modo diverso dalla serie principale, ma aumenta la probabilità anziché diminuirla. Con questa mossa si ha:
Con {{m|Martellata}}, {{m|Colpokarate}}, {{m|Foglielama}} e {{m|Lacerazione}} ''T'' viene moltiplicato per un fattore 8, diventando quindi 4 volte ''V''. {{m|Focalenergia}} e [[Supercolpo]] diminuiscono ''T'' di 4 volte anziché aumentarlo, a causa di un [[glitch]]. Questi due fattori sono cumulativi, se si attivano entrambi allora ''T'' diventa uguale a ''V''.
:<code>T = (V + 236) / 2</code>
Anche in questi giochi i due effetti possono coesistere,: in tal caso si haapplica prima Focalenergia, poi si moltiplica per 8 il <code>T=(V+236)*4</code>. ottenuto:
:<code>T = (V + 236) * 4</code>
 
Anche in questo gioco tutte le operazioni sono intere, quindi le divisioni vengono arrotondate per difetto.
====Pokémon Stadium====
 
Per le mosse regolari <code>T=(V+76)/4</code>. Con {{m|Martellata}}, {{m|Colpokarate}}, {{m|Foglielama}} e {{m|Lacerazione}} ''T'' viene moltiplicato per un fattore 8 come nella serie principale. {{m|Focalenergia}} funziona in modo un po' più complicato, ma aumenta la probabilità anziché diminuirla, utilizzandola si ha
===Dalla terza alla quintaseconda generazione===
: <code>T=(V+236)/4</code>
===Effetti===
Anche in questi giochi i due effetti possono coesistere, in tal caso si ha <code>T=(V+236)*4</code>.
Dalla {{gen|seconda}} alla {{gen|quinta}} generazione un brutto colpo infligge il doppio dei danni che infliggerebbe normalmente; a partire dalla [[sesta generazione]] moltiplica i danni per 1,5.
 
UnIn bruttoseconda colpogenerazione haun ilbrutto semplicecolpo effettoignora di raddoppiare il danno inflitto. Vengono ignoratetutte le modifiche alle statistiche, lae gli effetti di scottatura, {{m|Riflesso}} e {{m|Schermoluce}} solosolamente se il [[Statistiche#Livelli|livello]] della statistica difensiva del bersaglio ({{stat|Difesa}} o {{stat|Difesa Speciale}}) del bersaglio è maggiore o uguale a quello della statistica offensiva dell'attaccante ({{stat|Attacco}} o {{stat|Attacco Speciale}}) dell'attaccante. SeA perpartire esempiodalla l'utilizzatoreterza hagenerazione l'Attaccoun aumentatobrutto dicolpo dueignora i livelli enegativi ildelle bersagliostatistiche hadell'attaccante, lai Difesalivelli aumentatapositivi didelle unstatistiche livello,del undifensore bruttoe colpogli terrà contoeffetti di questeRiflesso, variazioni;Schermoluce see invece{{m|Velaurora}}. laTuttavia Difesanon delviene bersagliopiù èignorata aumentatala riduzione di dueAttacco odovuta piùalla livelli tutte queste modifiche sono ignoratescottatura.
 
====Altri fattori====
* Le abilità {{a|Lottascudo}} e {{a|Guscioscudo}} impedisconoe al Pokémonl'effetto di subire{{m|Fortuncanto}} unimpediscono qualsiasi brutto colpo su un Pokémon.
 
Le mosse {{m|Tempestretta}} e {{m|Alitogelido}} infliggono sempre un brutto colpo. La mossa {{m|Concentrazione}} garantisce che l'attacco successivo sia un brutto colpo. In entrambi questi casi non si verifica un brutto colpo se il bersaglio è protetto da uno degli effetti precedenti.
 
Se l'utilizzatoreun Pokémon ha l'[[abilità]] {{a|Cecchino}} e mette a segnoinfligge un brutto colpo, il danno inflitto verrà triplicatomoltiplicato per un altro anzichéfattore raddoppiato1,5.
 
Un Pokémon con l'abilità {{a|Spietatezza}} infliggerà sempre un brutto colpo su un bersaglio {{status|avvelenamento|avvelenato}}, a meno che questo non sia protetto da uno degli effetti precedenti.
 
===Probabilità===
===Dalla seconda generazione in poi===
La probabilità di mettere a segnoinfliggere un brutto colpo non dipende più dalla Velocità del Pokémon, ma segue una formula valida per qualsiasi mossa. SimilmenteIn modo simile alle statistiche, taleanche la probabilità di brutto colpo può variarericevere temporaneamentedelle modifiche in battaglialotta, misurate in livelli. La seguente tabella riporta le probabilità di brutto colpo in base al livello e alla generazione:
 
{| class="roundy pull-center text-center white-rows roundy-header" style="{{#invoke: Css | horizGrad | pcwiki | medium_light | pcwiki | medium_dark}} padding: 0.25em;"
| rowspan="2" | Livello
| colspan="23" | Probabilità di brutto colpo
|-
| GenerazioniGen II-V
| GenerazioniGen VI+
| Dalla gen VII
|-
| 0
| 1/16 (6.25%)
| 1/16 (6.25%)
| 1/24 (~4.17%)
|-
| +1
| 1/8 (12.5%)
| 1/8 (12.5%)
| 1/8 (12.5%)
| +2
| 1/4 (25%)
| 1/2 (50%)
| 1/2 (50%)
|-
| +3
| 1/3 (33.3%)
| rowspan="2" class="roundybr" | Sempre1 (100%)
| rowspan="2" class="roundybr" | 1 (100%)
|-
| class="roundybl" | +4 eo oltrepiù
| 1/2 (50%)
|}
Se un Pokémon è al massimo di [[amicizia]] la probabilità indicata viene poi moltiplicata per 2.
 
DiTutti normagli ilattacchi hanno un livello iniziale èdi 0, ma esistono varialcuni fattori in gradopermettono di modificarlo,aumentarlo. inLa base allaseguente tabella seguenteriporta gli effetti che possono modificare il livello di brutto colpo. GliDue elementieffetti nelladella stessa colonna non sonosi possono mai cumulativicumulare.
 
{| class="roundy pull-center text-center white-rows roundy-corners" style="{{#invoke: Css | horizGrad | pcwiki | medium_light | pcwiki | medium_dark}} padding: 0.25em;"
| Variazione
|-
| +1 livello
| {{cat|Mosse con alte probabilità di brutto colpo}} <br><span class="text-small">(dalla [[terza generazione|gen III]] in poi)</smallspan>
| [[Affilartigli]]
[[Mirino]]
| {{a|Supersorte}}
| {{m|Focalenergia}} <span class="text-small">(solo in [[seconda generazione|gen II]])</smallspan>
[[<div>{{DL|Strumenti lotta|Supercolpo]]}}</div>
|-
| +2 livelli
| {{cat|Mosse con alte probabilità di brutto colpo}} <br><span class="text-small">(solo in [[seconda generazione|gen II]])</smallspan>
| [[Gambo]] (solo per [[Farfetch'd]])
<div>[[Fortunpugno]] (solo per [[Chansey]])</div>
| &mdash;
| {{m|Focalenergia}} <span class="text-small">(dalla [[terza generazione|gen III]] in poi)</smallspan>
<div>[[Baccalangsa]]</div>
 
Supercolpo 2 ([[Mirabilancere]])
|-
| &mdash;
| &mdash;
| style="{{roundybr|5px}}" | Supercolpo 3 ([[Mirabilancere]])
|}
 
Esistono alcune mosse e abilità che prevengono i brutti colpi:
* Le abilità {{a|Lottascudo}} e {{a|Guscioscudo}} impediscono al Pokémon di subire un brutto colpo.
* La mossa {{m|Fortuncanto}} protegge dai brutti colpi sia l'utilizzatore che i compagni di squadra per 5 turni.
Ci sono situazioni in cui è garantito il brutto colpo, ma solo se nessuno dei precedenti effetti è attivo:
* {{m|Tempestretta}} e {{m|Alitogelido}} mettono sempre a segno un brutto colpo.
* {{m|Concentrazione}} fa sì che la mossa successiva usata dal Pokémon sia un brutto colpo.
* I Pokémon con {{a|Spietatezza}} mettono sempre a segno un brutto colpo contro un avversario [[Alterazione di stato#Avvelenamento|avvelenato]].
 
==In altre lingue==
{{langtable|type=pcwiki
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|zh_cmn={{cmn|要害}} ''{{tt|Yàohài|Vital point}}Gàohài''
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|es_eu=AtaqueGolpe crítico ({{gen|Iseconda|II}} - {{gen|settima|VII}})<brdiv>GolpeAtaque crítico ({{gen|IIprima|I}}+ gen)</div>
|es_la=Golpe Directo
|sv=Kritiskt slag
|vi=Đòn chí mạng
}}
 
==Voci correlate==
* [[Same Type Attack Bonus]]
* [[Danno]]
 
[[Categoria:Meccaniche di gioco]]
 
[[de:Volltreffer]]
[[en:Critical hit]]
[[fr:Coup critique]]
[[ja:急所]]
[[pl:Krytyczne obrażenia]]
[[zh:击中要害]]