Differenze tra le versioni di "Glitch di Rotolamento e Palla Gelo"

Nessun cambiamento nella dimensione ,  09:06, 31 ott 2021
m
nessun oggetto della modifica
(Creata pagina con "Il '''glitch di Rotolamento e Palla Gelo''' è un glitch presente nei giochi della serie principale di {{gen|settima}} e ottava generazione. È stato corretto nell...")
 
m
 
Il '''glitch di Rotolamento e Palla Gelo''' è un [[glitch]] presente nei giochi della [[serie principale]] di {{gen|settima}} e [[ottava generazione]]. È stato corretto nella versione 1.3.1 di [[Pokémon Spada e Scudo]].
 
Consente di applicare il moltiplicatore didel [[danno]] didelle [[Mossa|mosse]] [[Rotolamento]] o [[Palla Gelo]] ad altre mosse.
 
==Esecuzione==
Se un Pokémon usa una mossa tra [[Rotolamento]] o [[Palla Gelo]] contro un [[Mimikyu]] con il suo [[Fantasmanto]] intatto o contro un [[Eiscue]] quando si trova nella forma [[Eiscue/Forme|Gelofaccia]], il numero di turni di quella mossa verrà incrementato, ma il moltiplicatore delrimarrà danno non lo saràuguale (venendo il primo colpo viene usato comeper annullatoreannullare gli effetti di Fantasmanto o Gelofaccia, salta per quella voltasaltando l'intero processo di calcolo del danno). Se Rotolamento o Palla Gelo vengono eseguiti con successo per tutti e cinque i loro turni, l'ultimo colpo viene considerato al turno 5 ma riceve solo l'aumento di danno del turno 4 (solitamente ×8). L'aumento del danno che normalmente dovrebbe verificarsi con il turno 5 viene quindi memorizzato per un potenziale utilizzo con una mossa diversa.
 
==Effetti==
Dopo che Rotolamento o Palla Gelo ha completato il suo quinto turno, il Pokémon che l'ha usata non è più bloccato in nessuna mossa e, volendo, può usare un numero qualsiasi di [[Categoria danno|mosse di stato]]. Se usa una mossa che chiama in causa il [[Danno|calcolo del danno]], qualsiasi essa sia, questa riceverà l'aumento del danno associato al turno 5 di Rotolamento/Palla Gelo: ×16 se l'utilizzatore non aveva precedentemente usato [[Ricciolscudo]] e ×32 se lo aveva fatto. Se quella mossa è di nuovo Rotolamento o Palla Gelo, l'utilizzatore non saràrimarrà bloccato innell'utilizzo essadella stessa.
 
Se l'originale Rotolamento o Palla Gelo fallisce per qualsiasi motivo prima che giunga al suo completamento naturale, qualsiasi moltiplicatore memorizzato che potrebbe essersi verificato viene cancellato correttamente, anche se quel moltiplicatore era riuscito a separarsi dal conteggio dei turni della mossa.
 
Se due o più [[Mimikyu]] entrano insieme in campo per far rompere i loro {{f|Fantasmant|o|i}} durante la durata di un singolo Rotolamento o Palla Gelo, o se [[Eiscue]] riacquista la sua [[Gelofaccia]] usando [[Grandine]], i contatori dei turni possono divenire separati di un margine maggiore di uno. Ad esempio, se Rotolamento colpisce il Fantasmanto di tre Mimikyu diversi durante il suo decorso , l'ultimo moltiplicatore che viene calcolato è il moltiplicatore del secondo turno (×2). In seguito, un successivo attacco che arreca danno che il Pokémon usa riceverà un moltiplicatore ×4, il secondo successivo riceverà ×8 e il terzo successivo riceverà ×16, dopodiché il gioco considera Rotolamento completo in tutti gli aspetti, e ulteriori mosse riacquistano il loro danno inferto normale senza che vengano memorizzati moltiplicatori latenti.
 
Se un Pokémon ha a disposizione un moltiplicatore memorizzato di Rotolamento/Palla Gelo ma usa una mossa che arreca danno fisso come [[Movimento Sismico]] (ovvero che non chiama in causa il calcolo del danno), quella mossa viene eseguita normalmente e il moltiplicatore rimane indisturbato, continuando a essere memorizzato per un uso futuro da parte di una mossa diversa.
 
Se la mossa su cui viene consumato un moltiplicatore memorizzato di Rotolamento/Palla Gelo è una {{cat|Mosse con potenza variabile|mossa con potenza variabile}} come [[Ritorno]], [[Vortexpalla]], [[Colpo Basso]] o [[Lancio]], il gioco applicherà quel moltiplicatore ad unaalla potenza puratabulata della mossa, memorizzata nella tabella dei dati, invece di eseguire qualsiasi normale calcolo su quale dovrebbe essere la potenza di baseeffettiva di quella mossa. Nel caso della maggior parte delle mosse con potenza variabile, incluse le quattro menzionate, la loro potenza puratabulata è 1, nonostante alcune di esse utilizzino una formula che non è mai in grado di produrre un calcolorisultato dellaper cui la potenza dieffettiva sia pari a 1 in nessun altroalcun modo. La potenza puratabulata di [[Veicolaforza]] e [[Tracotanza]] è 20, quella delle stesse Rotolamento e Palla Gelo è 30 e quella di [[Eruzione]] e [[AcquagettoZampillo]] è 150.
 
Se la mossa su cui viene consumato un moltiplicatore memorizzato di Rotolamento/Palla Gelo è una {{cat|Mosse che colpiscono tutti gli avversari adiacenti all'utilizzatore|mossa multi-bersaglio}}, per questi propositi viene trattata come più mosse in successione, con danno calcolato separatamente per ogni bersaglio. Se la mossa multi-bersaglio {{cat|Mosse che colpiscono tutti i Pokémon adiacenti all'utilizzatore|colpisce il compagno di squadra dell'utilizzatore}} (ad es. [[Terremoto]] o [[Esplosione]]), il danno contro quel bersaglio viene calcolato per primo. Dopodiché, se si usa una mossa come [[Frana]] che non tenta affatto di prendere di mira il compagno di squadra, o se lo prende di mira ma il compagno non viene colpito, si considerino il colpo contro l'avversario sul lato a destra (lato sinistro del nemico) e poi su quello a sinistra: per ciascuno di quei bersagli che vengono colpiti con successo dalla mossa, viene consumato il successivo moltiplicatore di Rotolamento/Palla Gelo persistenteresiduo se ce n'è ancora uno disponibile, altrimenti l'attacco infligge semplicemente danni normali contro quell'avversario come se Rotolamento/Palla Gelo non fosse semplicemente mai stata usata.
 
{{glitch}}
21 523

contributi