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====Prima e seconda generazione====
In
La precisione modificata di una mossa, <math>P</math>, è un numero intero compreso tra 1 e 255 (estremi inclusi). Viene calcolata in questo modo:
:<math>P
Dove:
*
* <math>Precisione_{Mossa}</math> è la precisione della mossa (il valore è sempre tra 0 e 255).
*
* <math>Elusione_{Bersaglio}</math> è il moltiplicatore di livello dell'elusione dell'utilizzatore.
*
Il numero casuale <math>R</math> è un numero intero compreso tra 0 e 255
<!--
In [[Pokémon Stadium]] è compreso tra 0 e 254 (inclusi).
Nei giochi di prima generazione e in Pokémon Stadium, se <math>R</math> è strettamente minore di <math>P</math>, la mossa colpisce, altrimenti fallisce. A causa di ciò, anche le mosse con precisione 100% (che non possono fallire a meno di alterazioni) avevano un'effettiva precisione di 99.6% (1/256 volte) e potevano quindi fallire. Dato che in Pokémon Stadium <math>R</math> non può essere uguale a 255, questo problema non è presente. ▼
▲Nei giochi di prima generazione e in Pokémon Stadium, se <math>R</math> è strettamente minore di <math>P</math>, la mossa colpisce, altrimenti fallisce. A causa di ciò, anche le mosse con precisione 100% (che non possono fallire a meno di alterazioni) avevano un'effettiva precisione di 99
-->
In seconda generazione, se <math>P</math> è uguale a 255, il gioco non genererà mai il numero casuale e la mossa colpirà automaticamente. In tutti gli altri casi, il confronto tra <math>P</math> e <math>R</math> è uguale alla generazione precedente.
=====Casi particolari=====
Nei giochi di prima e seconda generazione, ad eccezione delle release occidentali di [[Pokémon Rosso e Blu]] e [[Pokémon Giallo]], le mosse che assorbono
Generalmente le mosse falliranno se usate contro un Pokémon che si trova nel turno di semi-invulnerabilità di [[Volo]] e [[Fossa]]. Nelle versioni giapponesi dei titoli di prima generazione però, a causa di un glitch, falliranno anche quelle mosse che non possono fallire, a meno che il bersaglio non si trovi anche dietro a un Sostituto.
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