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m (Bot: ripristinata la versione 627325 di Mellabot del 2018-08-29T23:28:09Z) |
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==In prima generazione==
Se una mossa mette a segno un brutto colpo, nel calcolo del danno il [[livello]] dell'attaccante viene raddoppiato: l'aumento dipende quindi da quest'ultimo. Una formula approssimativa per il moltiplicatore del danno è <code>(2L+5)/(L+5)</code>, dunque il
I brutti colpi ignorano qualsiasi modifica alle statistiche e un'eventuale [[
===
Il valore di <code>T</code> dipende dalla {{stat|Velocità}} [[Statistiche#Statistiche Base|base]] <code>V</code> dell'utilizzatore (quindi è la stessa per tutti i
:<code>T = V / 2</code>
Tutte le operazioni che includono <code>T</code> sono intere, quindi le divisioni vengono sempre approssimate all'intero inferiore nel caso il risultato non sia intero.
====
In [[
:<code>T = (V + 76) / 4</code>
====rltri fattori====
Le abilità [[Lottascudo]] e [[Guscioscudo]] e l'effetto di [[Fortuncanto]] impediscono qualsiasi brutto colpo su un
Le mosse [[Tempestretta]] e [[rlitogelido]] infliggono sempre un brutto colpo. La mossa [[Concentrazione]] garantisce che l'attacco successivo sia un brutto colpo. In entrambi questi casi non si verifica un brutto colpo se il bersaglio è protetto da uno degli effetti precedenti.
Se un
Un
===
La probabilità di infliggere un brutto colpo non dipende più dalla Velocità del
{| class="roundy pull-center text-center white-rows roundy-header" style="{{#invoke: Css | horizGrad | pcwiki | medium_light | pcwiki | medium_dark}} padding: 0.25em;"
| rowspan="2" | Livello
| colspan="3" |
|-
| Gen II-V
| 1/2 (50%)
|}
Se un
Tutti gli attacchi hanno un livello iniziale di 0, ma alcuni fattori permettono di aumentarlo. La seguente tabella riporta gli effetti che possono modificare il livello di brutto colpo. Due effetti della stessa colonna non si possono mai cumulare.
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