Differenze tra le versioni di "Antro Abissale"

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Sistemati i Sup
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L''''Antro Abissale''' è una zona di [[Hoenn]], situata sul fondo del mare del {{rt|128|Hoenn}}. Per completare l'esplorazione della grotta è richiesto l'uso delle [[MN]] {{m|Forza}} e {{m|Spaccaroccia}}. In fondo alla grotta riposano addormentati [[Groudon]]{{#invoke:sup|RuRRO}} o [[Kyogre]]{{#invoke:sup|Z}}{{#invoke:sup|SZSZA}}.
 
==Descrizione della zona==
L'antro abissale è diviso in 12 piccole grotte. La prima è la caverna [[sott'acqua]] dove, finché [[Max (Team Magma)|Max]]{{#invoke: sup|RuRRO}} o [[Ivan]]{{#invoke: sup|Za}}{{#invoke: sup|SmZSZA}} non sono sconfitti, si può trovare arenato il sottomarino rubatoRubato al [[Capitan Remo]] a [[Porto Selcepoli]]; la seconda grotta è l'entrata dell'Antro vero e proprio, una semplice spiaggetta in una grotta con dell'acqua profonda all'estremità Sud. La grotta successiva è la prima stanza della caverna e presenta il primo dei tanti bivi dell'Antro: all'estremità Nord, dopo un percorso ad anello intorno ad una roccia, si può scegliere se proseguire a diritto o salire le scalette a Est per il livello superiore, a Sud del quale si trova un'altra apertura. La seconda stanza invece ha un semplice percorso a "Y" rovesciata, che costituisce comunque un bivio; la terza stanza ha quattro aperture, due sulla parete Nord, una su quella Sud e l'ultima in una formazione rocciosa al cetrocentro. La quarta stanza ha delle differenze tra {{2v2|Rubino|Zaffiro}} e {{v2|Smeraldo}}: nelle prime due versioni ha otto rocce al centro, mentre nell'ultima ne ha solo tre; il numero delle aperture invece è sempre quattro. La quinta e la sesta stanza sono entrambe occupate per la maggior parte da un labirinto di correnti marine, ma la quinta ha due possibili aperture per proseguire, una al centro di uno scoglio e l'altra a Nord-Ovest, mentre la sesta ha solo l'apertura a Nord-Ovest. La settima stanza ha una roccia che la divide in due parti: a destra un puzzle da risolvere con [[Forza]], e a sinistra uno spazio vuoto in cui si trovano delle [[Reclute]] al primo passaggio; l'ottava stanza presenta solo un puzzle di massi; la stanza finale ha una discesa a gradoni seguita da un percorso a "C", in fondo al quale si trova lo specchio d'acqua dove risiede [[Kyogre]]{{#invoke: sup|Za}}{{#invoke: sup|SmZSZA}} o il lago di magma dove risiede [[Groudon]]{{#invoke: sup|RuRRO}}.
 
==Nei giochi==
Nei giochi si comincia a parlare dell'Antro Abissale dopo che il [[Team Idro]]{{#invoke:sup|Z}}{{#invoke:sup|SZSZA}} o il [[Team Magma]]{{#invoke:sup|RuRRO}} rubaRuba il sottomarino al [[Capitan Remo]] a [[Porto Selcepoli]], ma il giocatore può cominciare le ricerche del mezzo e della grotta solo dopo aver ottenuto la {{medaglia|Mente}} e la [[MN08]] e conseguentemente la possibilità di usare {{m|Sub}} fuori dalla lotta. Nella stanza finale dell'Antro si trova {{OBP|Max|Team Magma}}{{#invoke:sup|RuRRO}} o [[Ivan]]{{#invoke:sup|Z}}{{#invoke:sup|SZSZA}}, che cercherà di svegliare [[Groudon]]{{#invoke:sup|RuRRO}} o [[Kyogre]]{{#invoke:sup|Z}}{{#invoke:sup|SZSZA}} con la {{DL|Elenco degli strumentistRumenti base nella terza generazione|Sfera Blu}} o la {{DL|Elenco degli strumentistRumenti base nella terza generazione|Sfera Rossa}} rispettivamente: ma il Pokémon non reagirà come previsto e scapperà, causando sui percorsi acquatici ad Est di [[Hoenn]] {{DL|Condizione meteorologica|luce solare intensa}}{{#invoke:sup|RuRRO}}, un {{DL|Condizione meteorologica|acquazzone}}{{#invoke:sup|ZZZA}} o entrambe in {{pkmn|Smeraldo}}, dovein cui si alterneranno dopo un determinato numero di passi.
 
==Pokémon==
{{-}}
{{Squadra
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{{Squadra
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|sprite=RS Max.png
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==Prospettiva==
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|-
! style="background:#{{#invoke: colore | zona_sottacqua | light}}; {{roundytl|5px}}" | Versione
! style="background:#{{#invoke: colore | zona_sottacqua | light}}; {{roundytr|5px}}" | Stanza Finale
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! style="background:#{{#invoke: colore | rubinoRubino}}" | {{colore2|FFF|Pokémon Rubino e Zaffiro|Rubino}}
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