Differenze tra le versioni di "Brutto colpo"

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UnIl '''brutto colpo''' è una meccanica casuale presente nei [[Videogiochi Pokémon|videogiochi]] fingiochi dalla [[prima generazione]], in grado di aumentare il [[danno]] inflitto dalle [[Mossa|mosse]] d'[[Statistiche#Attacco|attacco]]. diQuando qualsiasiciò [[Pokémonsuccede (specie)|Pokémon]]viene durantevisualizzato lail [[Lottamessaggio ''"Brutto Pokémon|lotta]]colpo!"'' dopo che il danno è stato inflitto.
 
==SerieNella serie principale==
===Prima generazione===
Se ununa [[Pokémon (specie)|Pokémon]]mossa mette a segno un '''brutto colpo''', ilnel suocalcolo del [[danno]] il [[livello]] dell'attaccante viene raddoppiato: nell'aumento calcolodipende delquindi [[danno]];da unaquest'ultimo. Una formula approssimativa èper quindiil moltiplicatore del danno è <math>\frac{2L + 5}{L + 5}</math>, dove <math>L</math> indicaè il livello del Pokémon; attaccantedi conseguenza ne beneficerà tanto più il suo livello è alto: al livello 5 l'aumento è circa del 50%, mentre al livello 100 il danno viene quasi raddoppiato (1,95x).
 
IlI bruttobrutti colpocolpi ignoraignorano qualsiasi [[Statistiche#Modifiche delle statistiche|modifica]] alle [[statistiche]] dei Pokémon in [[Lotta Pokémon|lotta]] e un'eventuale effetto di una [[{{stato|Scottatura|scottatura]] ;}}. ciòQuesto include anche le modifiche che aumenterebbero il danno (come un aumento dell'[[Statistiche#{{stat|Attacco}}/{{stat|attacco]]Speciali}} dell'attaccante o riduzioneun calo della [[Statistiche#{{stat|Difesa}}/{{stat|difesa]]Speciali}} del difendentedifensore), quindi un brutto colpo potrebbepuò infliggere meno danni di un colpo normale in alcune situazioni.
 
'''====Probabilità'''====
Per decidere se un attacco rappresentaè un brutto colpo, ilo [[Videogiochimeno Pokémon|videogioco]]viene generagenerato un numero casuale <math>R</math>, compreso tra 0 e 255, e(1 byte), loconfrontato confrontapoi con un valore soglia <math>T</math> daianch'esso medesimicompreso parametri;tra 0 e 255: se <math>R < T</math> vieneverrà messo a segno un brutto colpo; in questo modo la probabilità di mettere a segno un brutto colpo per un dato valore di <math>T</math> è <math>\frac{{T}}{{256}}</math>. Se <math>T</math> dovesse superare 255, questo verrà automaticamente ridotto a 255, pertanto la probabilità massima di portare a segno un brutto colpo è 255/256.
 
Il valore di <math>T</math> dipende dalla {{stat|Velocità}} [[Statistiche#VelocitàStatistiche Base|velocitàbase]] del<math>V</math> Pokémondell'utilizzatore attaccante;(quindi perè la maggiorstessa parteper delletutti [[Mossa|mosse]],i quindiPokémon della stessa specie, siindipendentemente utilizzadal livello o altre caratteristiche del Pokémon). Per la formulamaggior parte delle mosse vale <math>T = \Biggl\lfloor \frac{{V}}{{2}}\Biggr\rfloor</math>, dove <math>V</math> indica la velocità del Pokémon attaccante.
 
A causa di un [[Prima generazione#Bug in lotta|bug]], lo [[strumentoFocalenergia|Energy Conc.]] e {{DL|Strumenti lotta|Supercolpo}} riduceriducono la probabilità di infliggere un brutto colpo anzichéinvece di aumentarla, dividendo <math>T</math> per 4. Se la mossa ha un'alta probabilità di brutto colpo ([[Martellata]], [[Colpokarate]], [[Foglielama]] e [[Lacerazione]]) <math>T</math> viene moltiplicato per 8. Questi due effetti possono essere attivi contemporaneamente, moltiplicando in totale <math>T</math> per 2.
 
Tutte le operazioni che includono <math>T</math> sono intere, quindi le divisioni vengono sempre approssimate all'intero inferiore nel caso il risultato non sia intero.
 
===Dalla seconda generazione===
====Effetti====
Dalla [[Seconda generazione{{gen|seconda]]}} alla [[{{gen|quinta}} generazione]], un brutto colpo infligge il doppio dei danni che infliggerebbe normalmente; a partire dalla [[sesta generazione|sesta]], invece, moltiplica i danni per 1,5.
 
AIn partireseconda dallagenerazione un brutto colpo ignora tutte le [[terzaStatistiche#Modifiche generazionedelle statistiche|modifiche alle statistiche]] e gli effetti di [[scottatura]], [[Riflesso]] e [[Schermoluce]] solamente se il [[Statistiche#Livelli|livello]] della statistica difensiva del bersaglio ({{stat|Difesa}} o {{stat|Difesa Speciale}}) è maggiore o uguale a quello della statistica offensiva dell'attaccante ({{stat|Attacco}} o {{stat|Attacco Speciale}}). A partire dalla terza generazione un brutto colpo ignora i livelli negativi delle statistiche dell'attaccante, i livelli positivi delle statistiche del difendentedifensore e gli effetti di [[Riflesso]], [[Schermoluce]] e [[Velaurora]];. tuttaviaTuttavia non ignoraviene più ignorata la riduzione dell'attaccodi dovutaAttacco addovuta unaalla scottatura.
 
'''====Altri fattori'''====
Le abilità [[Lottascudo]] e [[Guscioscudo]] e l'effetto di [[Fortuncanto]] impediscono qualsiasi brutto colpo su un Pokémon.
 
Un Pokémon con l'abilità [[Spietatezza]] infliggerà sempre un brutto colpo su un bersaglio {{status|avvelenamento|avvelenato}}, a meno che questo non sia protetto da uno degli effetti precedenti.
 
'''===Probabilità'''===
La probabilità di infliggere un brutto colpo non dipende più dalla Velocità del Pokémon, ma segue una formula valida per qualsiasi mossa. In modo simile alle statistiche, anche la probabilità di brutto colpo può ricevere delle modifiche in lotta, misurate in livelli. La seguente tabella riporta le probabilità di brutto colpo in base al livello e alla generazione:
 
|}
 
==SpinNegli spin-off==
===Pokémon Stadium===
In [[Pokémon Stadium]] il valore <math>T</math> viene calcolato diversamente rispetto ai giochi della [[Videogiochiserie Pokémon|videogiochiprincipale]] delladi [[Videogiochiprima Pokémon#Serie principale|serie principalegenerazione]]:
:<math>T =\Biggl\lfloor \frac{{V + 76}}{{4}} \Biggr\rfloor</math>
 
Le mosse con un'alta probabilità di brutto colpo funzionano come nella serie principale, moltiplicando <math>T</math>per 8. [[Focalenergia]] funziona in modo diverso dalla serie principale, ma aumenta la probabilità anziché diminuirla. Con questa mossa si ha:
==Altre lingue==
:<math>T = \Biggl\lfloor \frac{{V + 236}}{{2}} \Biggr\rfloor</math>
Anche in questi giochi i due effetti possono coesistere: in tal caso si applica prima Focalenergia, poi si moltiplica per 8 il <math>T</math> ottenuto:
:<math>T = (V + 236) \times 4</math>
 
==AltreIn altre lingue==
{{langtable|type=pcwiki
|zh_yue={{yue|要害}} ''Yiuhoih''
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