Differenze tra le versioni di "Alberi del Miele"

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{{incompleto|necessita=Meccaniche di DLPS}}
[[File:Percorso 205 Albero Miele.png|thumb|right|Un albero del Miele]]
Gli '''Alberialberi del Miele''' sono particolari alberi di colore gialloparticolari presenti nellasolo [[regione]] dia [[Sinnoh]];, ildove [[Personaggio giocabile|giocatore]]è puòpossibile spalmare del [[mieleMiele]] super di essi in modo tale dapoter incontrare [[Pokémon selvatico|Pokémon selvatici]]. altrimentiSono nonfacilmente ottenibiliriconoscibili per il loro colore giallo.
 
==Nei giochi==
{{JW|guida-pokemon-diamante-lucente-perla-splendente-alberi-del-miele/|testo=[GUIDA] Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente: come funzionano gli Alberi del Miele}}
===Posizioni===
Esistono in totale 21 alberi del Miele, situati nei seguenti luoghi:
Nella [[regione]] di [[Sinnoh]] esistono ventuno Alberi del Miele:
* {{rt|205|Sinnoh}} (×2 (uno nella parte sud e uno nella parte nord)
* {{rt|206|Sinnoh}}
* {{rt|207|Sinnoh}}
* {{rt|208|Sinnoh}}
* {{rt|209|Sinnoh}}
* {{rt|210|Sinnoh}} (×2 (uno nella parte sud e uno nella parte nord)
* {{rt|211|Sinnoh}} (parte est)
* {{rt|212|Sinnoh}} (×2 (uno nella parte nord e uno nella parte sud)
* {{rt|213|Sinnoh}}
* {{rt|214|Sinnoh}}
* {{rt|222|Sinnoh}}
* [[Impianto Turbine]]
* [[Bosco Evopoli]] (esterno)
* [[Fonderie Fuego]]
* [[Prato Fiorito]]
 
===Meccaniche===
Quando il [[Personaggio giocabile|{{giocatore]]}} spalma delil [[miele]]Miele su un Albero del Mielealbero, il sistemagioco determina quale [[Pokémon selvatico]] apparirà su quell'albero: dopo circa sei6 ore è possibile interagire con l'albero e far partire la [[Lotta Pokémon|lotta]]. Tuttavia, tuttavia esistec'è una piccola possibilità (9% o 10% a seconda del gruppo) che non appaia alcun Pokémon selvatico;. seModificare l'ora della console non ha alcun effetto sul timer, che scorre in maniera indipendente. Se il giocatore non interagisce con l'albero entroper ventiquattro24 ore, sia il Miele spalmato che l'eventuale Pokémon selvatico scapperàscompaiono.
 
La [[Pokémon (specie)|specie]] di Pokémon viene determinata nel momento in cui ilè mielespalmato viene spalmatoil sull'alberoMiele, mentre tutte le altre informazioniinfo casuali ([[livello]], [[sesso]], [[natura]], [[punti individuali]] e, [[personalità]]) vengono determinate quando il giocatore interagisce con l'albero per iniziare la lotta.
 
===Scelta=Alberi delladi specieMunchlax====
Quando il {{giocatore}} inizia la partita vengono scelti quattro alberi detti alberi di [[Munchlax]], perché solo in questi alberi si può trovare questo Pokémon. Come prima cosa il gioco prende il [[Numero ID Allenatore]] e l'{{DL|Numero ID Allenatore|ID segreto}} e li divide in due byte ciascuno, che di seguito verranno chiamati <code>N<sub>1</sub></code>, <code>N<sub>2</sub></code>, <code>S<sub>1</sub></code>, <code>S<sub>2</sub></code>; numericamente si ha
I [[Pokémon selvatico|Pokémon selvatici]] che si possono incontrare sugli Alberi del Miele sono divisi in tre diversi gruppi, di seguito identificati come <code>A</code>, <code>B</code> e <code>C</code>; quest'ultimo contiene solo [[Munchlax]].
* <code>N<sub>1</sub> = ID % 256</code>
* <code>N<sub>2</sub> = ID / 256</code>
* <code>S<sub>1</sub> = SID % 256</code>
* <code>S<sub>2</sub> = SID / 256</code>
dove <code>%</code> e <code>/</code> rappresentano rispettivamente il {{wp|Operazione modulo|modulo}} e la {{wp|divisione euclidea}}. A questo punto si calcola
* <code>A = S<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>B = S<sub>2</sub> % 21</code>
* <code>C = N<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>D = N<sub>2</sub> % 21</code>
e si confrontano i valori ottenuti. Se <code>A = B</code> si incrementa <code>B</code> di 1; poi si confronta <code>C</code> con <code>A</code> e <code>B</code> incrementandolo di 1 ogni volta che si riscontra un'uguaglianza; infine si confronta <code>D</code> con gli altri 3 valori incrementandolo una volta per ogni uguaglianza. Tutti questi calcoli vengono svolti modulo 21: in altre parole, se uno qualsiasi di questi numeri diventa uguale a 21 dopo un incremento viene riportato a 0 prima di proseguire.
 
I valori finali così ottenuti indicano le posizioni degli alberi di Munchlax nella lista precedente, con 0 che corrisponde al primo albero dell'elenco. Per esempio i valori 2, 6, 7, 9 indicano che gli alberi di Munchlax si trovano nei [[Percorso|Percorsi]] {{rtn|206|Sinnoh}}, {{rtn|210|Sinnoh}} (entrambi) e {{rtn|212|Sinnoh}} (solo quello nella parte nord).
 
====Scelta della specie====
I Pokémon che si possono incontrare sugli alberi del Miele sono divisi in tre gruppi, di seguito identificati come <code>A</code>, <code>B</code>, <code>C</code>: quest'ultimo contiene solo [[Munchlax]]. Un albero di Munchlax sceglie con probabilità 20%, 70%, 1% un Pokémon del gruppo <code>A</code>, <code>B</code>, <code>C</code> rispettivamente, mentre uno non di Munchlax sceglie con probabilità 70% e 20% un Pokémon del gruppo<code>A</code> e <code>B</code> rispettivamente: dunque la probabilità di non trovare nulla è 9% nel primo caso e 10% nel secondo.
<!--
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
|}
 
===Alberi di Munchlax=Vibrazioni====
Più un albero vibra, più è probabile che contenga un Pokémon raro. Il numero di vibrazioni viene determinato quando il gioco sceglie il gruppo, in base alla tabella seguente:
Quando il [[Personaggio giocabile|giocatore]] inizia la partita, il sistema sceglie quattro alberi ('''Alberi di Munchlax''') sui quali è possibile trovare [[Munchlax]]; il sistema prende il [[Numero ID Allenatore|Numero ID]] e l'{{DL|Numero ID Allenatore|ID segreto}} e li divide in due byte ciascuno, che di seguito verranno chiamati <code>N<sub>1</sub></code>, <code>N<sub>2</sub></code>, <code>S<sub>1</sub></code>, <code>S<sub>2</sub></code>; numericamente si ha
* <code>N<sub>1</sub> = ID % 256</code>
* <code>N<sub>2</sub> = ID / 256</code>
* <code>S<sub>1</sub> = SID % 256</code>
* <code>S<sub>2</sub> = SID / 256</code>
dove <code>%</code> e <code>/</code> rappresentano rispettivamente il {{wp|Operazione modulo|modulo}} e la {{wp|divisione euclidea}}. A questo punto si calcola
* <code>A = S<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>B = S<sub>2</sub> % 21</code>
* <code>C = N<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>D = N<sub>2</sub> % 21</code>
e si confrontano i valori ottenuti. Se <code>A = B</code> si incrementa <code>B</code> di 1; poi si confronta <code>C</code> con <code>A</code> e <code>B</code> incrementandolo di 1 ogni volta che si riscontra un'uguaglianza; infine si confronta <code>D</code> con gli altri 3 valori incrementandolo una volta per ogni uguaglianza. Tutti questi calcoli vengono svolti modulo 21: in altre parole, se uno qualsiasi di questi numeri diventa uguale a 21 dopo un incremento viene riportato a 0 prima di proseguire.
 
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
I valori finali così ottenuti indicano le posizioni degli alberi di Munchlax nella lista precedente, con 0 che corrisponde al primo albero dell'elenco. Per esempio i valori 2, 6, 7, 9 indicano che gli alberi di Munchlax si trovano nei [[Percorso|Percorsi]] {{rtn|206|Sinnoh}}, {{rtn|210|Sinnoh}} (entrambi) e {{rtn|212|Sinnoh}} (solo quello nella parte nord).
! Vibr. !! A !! B !! C
|-
| style="padding: 0.5em;" | 0
| style="padding: 0.5em;" | 20%
| style="padding: 0.5em;" | 1%
| style="padding: 0.5em;" | 1%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 1
| style="padding: 0.5em;" | 59%
| style="padding: 0.5em;" | 20%
| style="padding: 0.5em;" | 1%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 2
| style="padding: 0.5em;" | 20%
| style="padding: 0.5em;" | 75%
| style="padding: 0.5em;" | 5%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 3
| style="padding: 0.5em;" | 1%
| style="padding: 0.5em;" | 4%
| style="padding: 0.5em;" | 93%
|}
 
Di conseguenza, in base al numero di vibrazioni i gruppi hanno le seguenti probabilità:
 
<div class="flex flex-row flex-wrap flex-items-start flex-main-center">
<div class="text-center" style="padding: 0.1em;">
'''Alberi di Munchlax'''
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
! Vibr. !! A !! B !! C
|-
| style="padding: 0.5em;" | 0
| style="padding: 0.5em;" | 84.9%
| style="padding: 0.5em;" | 14.9%
| style="padding: 0.5em;" | 0.2%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 1
| style="padding: 0.5em;" | 45.7%
| style="padding: 0.5em;" | 54.2%
| style="padding: 0.5em;" | 0.04%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 2
| style="padding: 0.5em;" | 7.1%
| style="padding: 0.5em;" | 92.8%
| style="padding: 0.5em;" | 0.1%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 3
| style="padding: 0.5em;" | 5.1%
| style="padding: 0.5em;" | 71.2%
| style="padding: 0.5em;" | 23.7%
|}
</div>
<div class="text-center" style="padding: 0.1em;">
'''Alberi non di Munchlax'''
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
! Vibr. !! A !! B
|-
| style="padding: 0.5em;" | 0
| style="padding: 0.5em;" | 98.6%
| style="padding: 0.5em;" | 1.4%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 1
| style="padding: 0.5em;" | 91.2%
| style="padding: 0.5em;" | 8.8%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 2
| style="padding: 0.5em;" | 48.3%
| style="padding: 0.5em;" | 51.7%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 3
| style="padding: 0.5em;" | 46.7%
| style="padding: 0.5em;" | 53.3%
|}
</div>
</div>
 
===Pokémon===
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