Differenze tra le versioni di "Alberi del Miele"

nessun oggetto della modifica
===Posizioni===
Nella [[regione]] di [[Sinnoh]] esistono ventuno Alberi del Miele:
* {{rt|205|Sinnoh}} (×2)
* {{rt|206|Sinnoh}}
* {{rt|207|Sinnoh}}
* {{rt|208|Sinnoh}}
* {{rt|209|Sinnoh}}
* {{rt|210|Sinnoh}} (×2)
* {{rt|211|Sinnoh}}
* {{rt|212|Sinnoh}} (×2)
* {{rt|213|Sinnoh}}
* {{rt|214|Sinnoh}}
La [[Pokémon (specie)|specie]] di Pokémon viene determinata nel momento in cui il miele viene spalmato sull'albero, mentre tutte le altre informazioni casuali ([[livello]], [[sesso]], [[natura]], [[punti individuali]] e [[personalità]]) vengono determinate quando il giocatore interagisce con l'albero per iniziare la lotta.
 
====AlberiScelta didella Munchlax=specie===
I [[Pokémon selvatico|Pokémon selvatici]] che si possono incontrare sugli Alberi del Miele sono divisi in tre diversi gruppi, di seguito identificati come <code>A</code>, <code>B</code> e <code>C</code>; quest'ultimo contiene solo [[Munchlax]].
Quando il {{giocatore}} inizia la partita vengono scelti quattro alberi detti alberi di [[Munchlax]], perché solo in questi alberi si può trovare questo Pokémon. Come prima cosa il gioco prende il [[Numero ID Allenatore]] e l'{{DL|Numero ID Allenatore|ID segreto}} e li divide in due byte ciascuno, che di seguito verranno chiamati <code>N<sub>1</sub></code>, <code>N<sub>2</sub></code>, <code>S<sub>1</sub></code>, <code>S<sub>2</sub></code>; numericamente si ha
* <code>N<sub>1</sub> = ID % 256</code>
* <code>N<sub>2</sub> = ID / 256</code>
* <code>S<sub>1</sub> = SID % 256</code>
* <code>S<sub>2</sub> = SID / 256</code>
dove <code>%</code> e <code>/</code> rappresentano rispettivamente il {{wp|Operazione modulo|modulo}} e la {{wp|divisione euclidea}}. A questo punto si calcola
* <code>A = S<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>B = S<sub>2</sub> % 21</code>
* <code>C = N<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>D = N<sub>2</sub> % 21</code>
e si confrontano i valori ottenuti. Se <code>A = B</code> si incrementa <code>B</code> di 1; poi si confronta <code>C</code> con <code>A</code> e <code>B</code> incrementandolo di 1 ogni volta che si riscontra un'uguaglianza; infine si confronta <code>D</code> con gli altri 3 valori incrementandolo una volta per ogni uguaglianza. Tutti questi calcoli vengono svolti modulo 21: in altre parole, se uno qualsiasi di questi numeri diventa uguale a 21 dopo un incremento viene riportato a 0 prima di proseguire.
 
I valori finali così ottenuti indicano le posizioni degli alberi di Munchlax nella lista precedente, con 0 che corrisponde al primo albero dell'elenco. Per esempio i valori 2, 6, 7, 9 indicano che gli alberi di Munchlax si trovano nei [[Percorso|Percorsi]] {{rtn|206|Sinnoh}}, {{rtn|210|Sinnoh}} (entrambi) e {{rtn|212|Sinnoh}} (solo quello nella parte nord).
 
====Scelta della specie====
I Pokémon che si possono incontrare sugli alberi del Miele sono divisi in tre gruppi, di seguito identificati come <code>A</code>, <code>B</code>, <code>C</code>: quest'ultimo contiene solo [[Munchlax]]. Un albero di Munchlax sceglie con probabilità 20%, 70%, 1% un Pokémon del gruppo <code>A</code>, <code>B</code>, <code>C</code> rispettivamente, mentre uno non di Munchlax sceglie con probabilità 70% e 20% un Pokémon del gruppo<code>A</code> e <code>B</code> rispettivamente: dunque la probabilità di non trovare nulla è 9% nel primo caso e 10% nel secondo.
<!--
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
|}
 
====Vibrazioni=Alberi di Munchlax===
Quando il [[Personaggio giocabile|giocatore]] inizia la partita, il sistema sceglie quattro alberi ('''Alberi di Munchlax''') sui quali è possibile trovare [[Munchlax]]; il sistema prende il [[Numero ID Allenatore|Numero ID]] e l'{{DL|Numero ID Allenatore|ID segreto}} e li divide in due byte ciascuno, che di seguito verranno chiamati <code>N<sub>1</sub></code>, <code>N<sub>2</sub></code>, <code>S<sub>1</sub></code>, <code>S<sub>2</sub></code>; numericamente si ha
Più un albero vibra, più è probabile che contenga un Pokémon raro. Il numero di vibrazioni viene determinato quando il gioco sceglie il gruppo, in base alla tabella seguente:
* <code>N<sub>1</sub> = ID % 256</code>
* <code>N<sub>2</sub> = ID / 256</code>
* <code>S<sub>1</sub> = SID % 256</code>
* <code>S<sub>2</sub> = SID / 256</code>
dove <code>%</code> e <code>/</code> rappresentano rispettivamente il {{wp|Operazione modulo|modulo}} e la {{wp|divisione euclidea}}. A questo punto si calcola
* <code>A = S<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>B = S<sub>2</sub> % 21</code>
* <code>C = N<sub>1</sub> % 21</code>
* <code>D = N<sub>2</sub> % 21</code>
e si confrontano i valori ottenuti. Se <code>A = B</code> si incrementa <code>B</code> di 1; poi si confronta <code>C</code> con <code>A</code> e <code>B</code> incrementandolo di 1 ogni volta che si riscontra un'uguaglianza; infine si confronta <code>D</code> con gli altri 3 valori incrementandolo una volta per ogni uguaglianza. Tutti questi calcoli vengono svolti modulo 21: in altre parole, se uno qualsiasi di questi numeri diventa uguale a 21 dopo un incremento viene riportato a 0 prima di proseguire.
 
I valori finali così ottenuti indicano le posizioni degli alberi di Munchlax nella lista precedente, con 0 che corrisponde al primo albero dell'elenco. Per esempio i valori 2, 6, 7, 9 indicano che gli alberi di Munchlax si trovano nei [[Percorso|Percorsi]] {{rtn|206|Sinnoh}}, {{rtn|210|Sinnoh}} (entrambi) e {{rtn|212|Sinnoh}} (solo quello nella parte nord).
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
! Vibr. !! A !! B !! C
|-
| style="padding: 0.5em;" | 0
| style="padding: 0.5em;" | 20%
| style="padding: 0.5em;" | 1%
| style="padding: 0.5em;" | 1%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 1
| style="padding: 0.5em;" | 59%
| style="padding: 0.5em;" | 20%
| style="padding: 0.5em;" | 1%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 2
| style="padding: 0.5em;" | 20%
| style="padding: 0.5em;" | 75%
| style="padding: 0.5em;" | 5%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 3
| style="padding: 0.5em;" | 1%
| style="padding: 0.5em;" | 4%
| style="padding: 0.5em;" | 93%
|}
 
Di conseguenza, in base al numero di vibrazioni i gruppi hanno le seguenti probabilità:
 
<div class="flex flex-row flex-wrap flex-items-start flex-main-center">
<div class="text-center" style="padding: 0.1em;">
'''Alberi di Munchlax'''
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
! Vibr. !! A !! B !! C
|-
| style="padding: 0.5em;" | 0
| style="padding: 0.5em;" | 84.9%
| style="padding: 0.5em;" | 14.9%
| style="padding: 0.5em;" | 0.2%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 1
| style="padding: 0.5em;" | 45.7%
| style="padding: 0.5em;" | 54.2%
| style="padding: 0.5em;" | 0.04%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 2
| style="padding: 0.5em;" | 7.1%
| style="padding: 0.5em;" | 92.8%
| style="padding: 0.5em;" | 0.1%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 3
| style="padding: 0.5em;" | 5.1%
| style="padding: 0.5em;" | 71.2%
| style="padding: 0.5em;" | 23.7%
|}
</div>
<div class="text-center" style="padding: 0.1em;">
'''Alberi non di Munchlax'''
{| class="std-table" style="{{#invoke: css | horizGrad | type = sinnoh}} padding: 0.3em;"
! Vibr. !! A !! B
|-
| style="padding: 0.5em;" | 0
| style="padding: 0.5em;" | 98.6%
| style="padding: 0.5em;" | 1.4%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 1
| style="padding: 0.5em;" | 91.2%
| style="padding: 0.5em;" | 8.8%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 2
| style="padding: 0.5em;" | 48.3%
| style="padding: 0.5em;" | 51.7%
|-
| style="padding: 0.5em;" | 3
| style="padding: 0.5em;" | 46.7%
| style="padding: 0.5em;" | 53.3%
|}
</div>
</div>
 
===Pokémon===
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