Differenze tra le versioni di "Imprigionamento"

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In [[prima generazione]], le mosse che causano imprigionamento parziale infliggono danno per 2-5 turni. C'è una probabilità del 37,5% che la mossa duri 2 turni, del 37,5% che duri 3 turni, del 12,5% che duri 4 turni e del 12,5% che duri 5 turni. Nonostante solo il primo attacco possa essere un [[brutto colpo]], ogni attacco successivo infliggerà la stessa quantità di [[danno|danni]]. Mentre un Pokémon è soggetto a una do queste mosse, non può attaccare, incluso il turno in cui viene colpito dalla mossa se più {{stat|Velocità|lento}} del Pokémon che usa la mossa.
 
Il danno ricorrente dovuto a una mossa che causa imprigionamento parziale viene inflitto dopo altre forme di danno ricorrente (come ad esempio quello da [[avvelentamento]] o [[Parassiseme]]). Se l'utilizzatore della mossa [[Richiamo|viene sostituito]] prima del termine dell'effetto, il bersaglio sarà comunque impossibilitato ad attaccare durante quel turno. Se invece è il Pokémon soggetto ad imprigionamento parziale ad essere sostituito prima del termine dell'effetto, il nuovo Pokémon che entra in campo sarà automaticamente bersagliato dalla mossa. Questo rimuoverà un [[PP]] dai PP totali della mossa. Se la mossa aveva 0 PP, viene comunque utilizzata contro il Pokémon entrante; in questo caso, a causa di un [[glitch]], i PP della mossa passeranno a 63 e verranno applicati 3 [[PP-SU]].
 
Se la mossa che causa imprigionamento fallisce, il bersaglio salterà l'eventuale [[turno di ricarica]] di [[Iper Raggio]] usato il turno precedente. Inoltre, a causa di un [[glitch]], se l'utilizzatore della mossa che causa imprigionamento dovesse attaccare prima del bersaglio, fallendo, il bersaglio utilizzerà automaticamente Iper Raggio. Nel caso in cui Iper Raggio dovesse avere 0 PP al momento dell'utilizzo, si verificherà lo stesso glitch illustrato sopra.
 
If at such a time the binding move has 0 PP, it will still be used against the incoming Pokémon; in this case, due to {{DL|List of glitches in Generation I|Struggle bypassing|a glitch}}, the move's PP will roll over to 63 and full [[PP Up]]s will be applied to it.
 
Even if the binding move misses, the target will not need to recharge for {{m|Hyper Beam}}. Additionally, if the user of the binding move attacks before the user of Hyper Beam during a recharge turn and the use of the binding move misses, the user of Hyper Beam will automatically use Hyper Beam during that turn. If at such a time Hyper Beam has 0 PP, it will still be used; in this case, due to {{DL|List of glitches in Generation I|Struggle bypassing|the same glitch}}, the move's PP will roll over to 63 and full [[PP Up]]s will be applied to it.
 
In-game, the target will get to select a move during each turn of the binding move's duration, and will attack the incoming Pokémon with the selected move if the player switches before the duration is over.
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