Differenze tra le versioni di "Sottomissione"

m
nessun oggetto della modifica
m
Sottomissione infligge danno, ed il Pokémon che la utilizza riceve un danno da [[contraccolpo]] pari al 25% del danno inferto all'avversario. La mossa ha 25 PP.
 
Se il Pokémon che utilizza Sottomissione, attacca per primo e sviene[[K.O.|va K.O.]] a causa del danno da contraccolpo, l'avversario non potrà attaccare né essere soggetto a danni continuativi (ad esempio il danno causato da una [[scottatura]] o da [[Parassiseme]]) per la durata di quel turno. Il danno causato dal contraccolpo della mossa, potrà essere evitatoriflesso tramite [[Contrattacco|Contatore]] se l'avversario non seleziona ununa mossa per il turno successivo.
Se Sottomissione rompe un [[Sostituto]], il Pokémon non riceverà alcun danno da [[Contraccolpo]].
 
==Curiosità==
* Il nome giapponese di questa tecnica fa riferimento alla ''jigoku-guruma'' ({{j|地獄車}}, "ruota infernale"), una tecnica di {{wp|judo}} fittizia comparsa per la prima volta nel manga ''Judo Icchokusen'' di {{wp|Ikki Kajiwara}}: chi la usa afferra l'avversario e lo spinge a rotolare battendo più volte la testa, ma può rimanere ferito a sua volta.
* Sottomissione può essere appresa aumentando di livello solo da Pokémon di [[prima generazione]].
* Sottomissione ha la [[potenza]] più bassa tra tutte le mosse che causano [[contraccolpo]], ma anche i [[PP]] più alti.
 
21 422

contributi