Differenze tra le versioni di "Elenco glitch in terza generazione"

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Questo è l''''elenco dei [[glitch]] presenti nei giochi della [[serie principale]] di [[terza generazione]]'''.
 
==Rubino e Zaffiro==
===Glitch della vendita di strumenti===
Quando, in un [[Pokémon Market]], si vendono 256 unità di uno [[Strumento|strumento]], anche se il negoziante enuncerà il prezzo corretto il giocatore perderà 2.560{{PDollar}} per ogni multiplo di 256 unità vendute. Questo accade perché il gioco calcola erroneamente il prezzo di 256 unità come 0{{PDollar}}.<br>Ad esempio, vendere 999 [[Bacche]] (10{{PDollar}} l'una) farà guadagnare soltanto 2.310{{PDollar}} invece di 9.990{{PDollar}} in quanto, su 999 unità, 768 di queste (cioè tre volte 256) varranno 0{{PDollar}} e le restanti 231 varranno regolarmente 2.310{{PDollar}}.<br>Normalmente questo può accadere soltanto con le Bacche, dato che rappresentano l'unico strumento di cui il giocatore può trasportare più di 99 unità nello [[Zaino|zaino]] (se si esclude l'utilizzo di [[Trucco|trucchi]] specifici).
 
Ad esempio, vendere 999 [[Bacche]] (10{{PDollar}} l'una) farà guadagnare soltanto 2.310{{PDollar}} invece di 9.990{{PDollar}} in quanto, su 999 unità, 768 di queste (cioè tre volte 256) varranno 0{{PDollar}} e le restanti 231 varranno regolarmente 2.310{{PDollar}}.
 
Normalmente questo può accadere soltanto con le Bacche, dato che rappresentano l'unico strumento di cui il giocatore può trasportare più di 99 unità nello [[Zaino|zaino]] (se si esclude l'utilizzo di [[Trucco|trucchi]] specifici).
 
===Glitch della Bici da Cross===
Nelle versioni giapponesi di {{2v2|Rubino|Zaffiro}}, se il giocatore su una [[Bicicletta#Bici Cross|Bici da Cross]] esegue a lungo i caratteristici saltelli tenendo premuto il tasto "B" mentre si trova nell'[[Mattonelle#Erba alta|erba alta]], il gioco potrebbe [[Blocco del gioco|bloccarsi]] dopo una [[Lotta Pokémon|lotta]] contro un [[Pokémon selvatico]]. Se il blocco del gioco avviene sulla cima del [[Monte Pira]], la [[Condizione atmosferica#Fuori dal campo di lotta|nebbia fitta]] presente nella zona rimarrà animata.<br>A volte, al posto del blocco del gioco, potrebbero presentarsi danneggiamenti grafici.
 
A volte, al posto del blocco del gioco, potrebbero presentarsi danneggiamenti grafici.
 
===Glitch delle Bacche===
{{principale|Glitch delle bacche}}
 
===Glitch della Palestra di Bluruvia===
{{principale|Palestra di Bluruvia#Curiosità}}
 
===Glitch della barra dei PS===
Durante la [[Lotta Pokémon|lotta]], se il Pokémon del giocatore infligge un [[Danno|danno]] il cui ammontare è superiore a 33.037 punti, il Pokémon avversario andrà [[K.O.]] senza che la sua barra dei [[Statistiche#PS|PS]] si svuoti. Se il danno è uguale a 33.037 punti, detta barra apparirà istantaneamente vuota.
 
===Glitch di Surf sulla terraferma===
Nelle versioni giapponesi di {{2v2|Rubino|Zaffiro}}, se si usa la [[Bicicletta##Bici Cross|Bici da Cross]] per effettuare un salto laterale verso un'adiacente [[Mattonelle#Acqua|mattonella d'acqua]] che si trovi a nord o a sud del giocatore e, al contempo, si preme il tasto "A", apparirà la finestra di dialogo che permette di usare [[Surf]] mentre il giocatore è ancora di fronte alla mattonella di terraferma. Rispondendo "Sì" alla domanda della finestra di dialogo, si potrà viaggiare sulla terraferma con l'animazione del Surf overworld.<br>Questo glitch può essere usato anche per accedere alla [[Palestra di Forestopoli]] senza il [[Devonscopio]]; per far sì che questo accada, occorre attivare il glitch nel {{rt|119|Hoenn}}, surfare fino a [[Forestopoli]], raggiungere la passerella di legno a sud e, da questa, arrivare alla Palestra e saltar giù dal Pokémon. Al fine di poterne poi uscire, è bene che il giocatore porti con sé un Pokémon che conosca [[Teletrasporto]]; in alternativa, può fare [[K.O.#Effetti del K.O.|black-out]] nella Palestra per ritrovarsi poi nell'ultimo [[Centro Pokémon]] visitato.
 
Questo glitch può essere usato anche per accedere alla [[Palestra di Forestopoli]] senza il [[Devonscopio]]; per far sì che questo accada, occorre attivare il glitch nel {{rt|119|Hoenn}}, surfare fino a [[Forestopoli]], raggiungere la passerella di legno a sud e, da questa, arrivare alla Palestra e saltar giù dal Pokémon. Al fine di poterne poi uscire, è bene che il giocatore porti con sé un Pokémon che conosca [[Teletrasporto]]; in alternativa, può fare [[K.O.#Effetti del K.O.|black-out]] nella Palestra per ritrovarsi poi nell'ultimo [[Centro Pokémon]] visitato.
 
===Glitch di Incubo===
Se la mossa [[Incubo]] viene utilizzata su un Pokémon [[Problema di stato#Sonno|addormentato]] che in seguito si sveglia grazie all'[[abilità]] [[Muta]], quest'ultimo continuerà a subire gli effetti di Incubo anche da sveglio.
 
===Glitch di Giornopaga===
Se un Pokémon con un [[Monetamuleto]] utilizza la mossa [[Giornopaga]], alla fine della [[Lotta Pokémon|lotta]] sarà visualizzato sullo schermo l'ammontare errato dei soldi raccolti, come se lo strumento non avesse avuto effetto. Se si controlla la [[Scheda Allenatore]], tuttavia, si scoprirà che l'ammontare corrisponde alla perfezione con i soldi raccolti.
 
===Glitch dell'incontro con Pokémon vaganti===
Incontrare e sconfiggere [[Latios]] o [[Latias]] dopo aver perso una [[Lotta Pokémon|lotta]] contro un [[Allenatore]] (senza aver incontrato [[Pokémon selvatico|Pokémon selvatici]] nel mentre) farà sì che il gioco memorizzi i dati degli slot 2-3-4-5-6 della [[squadra]] dell'Allenatore vittorioso. Se questi slot contengono dati che non indicano un [[Uovo Peste]] o un Pokémon [[K.O.|esausto]], i Pokémon corrispondenti verranno mandati in campo dopo la sconfitta di Latios/Latias da un certo Allenatore non visibile e potranno essere [[Pokémon catturati#Cattura|catturati]] e [[Soprannome|soprannominati]].<br>Il gioco la considera una lotta contro un Pokémon selvatico in modalità [[Pokémon vagante]], perciò il Pokémon mandato in campo può [[Fuga|fuggire]] al primo turno se non viene intrappolato da [[Pedinombra]], [[Trappoarena]], [[Malosguardo]] o [[Ragnatela]].<br>Latios/Latias viene considerato catturato se il giocatore cattura il Pokémon mandato in campo. Se questo o il giocatore fuggono, o se il giocatore rimane sconfitto, Latios/Latias non sarà riconosciuto come sconfitto o catturato e continuerà a vagare per [[Hoenn]] anche se con 0 [[Statistiche#PS|PS]]; in tal caso, se lo si incontra, il gioco caricherà direttamente il Pokémon dell'Allenatore invisibile.<br>Dal momento che il gioco la considera una lotta contro un Pokémon selvatico, non verranno presentati lo [[Sprite|sprite]] dell'Allenatore invisibile, né il suo dialogo di fine lotta.<br>Se si cattura il Pokémon dell'Allenatore invisibile, i suoi dati saranno registrati nel [[Pokédex]].<br>Nel caso si guadagnino [[Esperienza|punti esperienza]] grazie alla sconfitta di Latios/Latias, il gioco continuerà a riprodurre la musica della vittoria anche mentre l'Allenatore invisibile manda in campo i suoi Pokémon.<br>A meno che il Pokémon mandato in campo non faccia parte della squadra di un Allenatore affrontato nella [[Torre Lotta (Hoenn)|Torre Lotta]], questo potrebbe diventare un Uovo Peste se catturato. Ciò può accadere perché i Pokémon degli Allenatori in-game non hanno un [[Numero ID allenatore|Numero ID]] e un [[Numero ID allenatore#ID segreto|ID Segreto]] da abbinare a quelli del giocatore.
 
Il gioco la considera una lotta contro un Pokémon selvatico in modalità [[Pokémon vagante]], perciò il Pokémon mandato in campo può [[Fuga|fuggire]] al primo turno se non viene intrappolato da [[Pedinombra]], [[Trappoarena]], [[Malosguardo]] o [[Ragnatela]].
 
Latios/Latias viene considerato catturato se il giocatore cattura il Pokémon mandato in campo. Se questo o il giocatore fuggono, o se il giocatore rimane sconfitto, Latios/Latias non sarà riconosciuto come sconfitto o catturato e continuerà a vagare per [[Hoenn]] anche se con 0 [[Statistiche#PS|PS]]; in tal caso, se lo si incontra, il gioco caricherà direttamente il Pokémon dell'Allenatore invisibile.
 
Dal momento che il gioco la considera una lotta contro un Pokémon selvatico, non verranno presentati lo [[Sprite|sprite]] dell'Allenatore invisibile, né il suo dialogo di fine lotta.
 
Se si cattura il Pokémon dell'Allenatore invisibile, i suoi dati saranno registrati nel [[Pokédex]].
 
Nel caso si guadagnino [[Esperienza|punti esperienza]] grazie alla sconfitta di Latios/Latias, il gioco continuerà a riprodurre la musica della vittoria anche mentre l'Allenatore invisibile manda in campo i suoi Pokémon.
 
A meno che il Pokémon mandato in campo non faccia parte della squadra di un Allenatore affrontato nella [[Torre Lotta (Hoenn)|Torre Lotta]], questo potrebbe diventare un Uovo Peste se catturato. Ciò può accadere perché i Pokémon degli Allenatori in-game non hanno un [[Numero ID allenatore|Numero ID]] e un [[Numero ID allenatore#ID segreto|ID Segreto]] da abbinare a quelli del giocatore.
 
Questo glitch è stato corretto in [[Pokémon Smeraldo]].
===Glitch della Statua Fragile===
Nelle versioni giapponesi di {{2v2|Rubino|Zaffiro}}, se il giocatore posiziona una [[Decorazioni#Decorazioni di terza generazione|Statua Fragile]] contro la parete in una [[Base Segreta]], la fa crollare premendo "A" e aggiunge un [[Decorazioni#Decorazioni di terza generazione|poster]] dietro l'ornamento per poi uscire e rientrare nella Base, l'ornamento non risulterà crollato e sarà ancora presente il poster dietro di esso. Far crollare di nuovo la Statua Fragile provocherà la comparsa di una [[Mattonelle|mattonella]] vuota sulla parete.
 
===Glitch di Ceneride===
A [[Ceneride]] è presente, a sinistra della scalinata che porta alla casa dell'anziana che parla del [[Monte Pira]], una [[Mattonelle|mattonella]] nella parete rocciosa in cui il giocatore può entrare.
 
===Glitch di Fulmine e Tuono===
In alcune copie di {{2v2|Rubino|Zaffiro}}, usare [[Fulmine]] o [[Tuono]] può causare il [[Blocco del gioco|blocco del gioco]] durante l'animazione dei tali mosse.
 
===Glitch dei PNG===
Esistono tre [[PNG]] che possono muoversi attraverso gli ostacoli.
Esistono tre [[PNG]] che possono muoversi attraverso gli ostacoli.<br>Se il giocatore si mette nella linea visiva degli Allenatori [[Profumina]] Rose ({{rt|118|Hoenn}}), [[Gentiluomo]] Gianluigi ({{rt|121|Hoenn}}) o [[Ciambellino e Ciambellina|Ciambellino]] Charlie ([[Vecchia Nave]]) mentre è posto dietro al [[Mattonelle#Gradini|gradino]], alla staccionata o al muro rispettivamente, l'[[Allenatore]] potrà notare comunque il giocatore e gli si avvicinerà per lottare passando attraverso questi ostacoli.
 
Esistono tre [[PNG]] che possono muoversi attraverso gli ostacoli.<br>Se il giocatore si mette nella linea visiva degli Allenatori [[Profumina]] Rose ({{rt|118|Hoenn}}), [[Gentiluomo]] Gianluigi ({{rt|121|Hoenn}}) o [[Ciambellino e Ciambellina|Ciambellino]] Charlie ([[Vecchia Nave]]) mentre è posto dietro al [[Mattonelle#Gradini|gradino]], alla staccionata o al muro rispettivamente, l'[[Allenatore]] potrà notare comunque il giocatore e gli si avvicinerà per lottare passando attraverso questi ostacoli.
 
===Glitch di Raggiro===
Nelle versioni giapponesi di {{2v2|Rubino|Zaffiro}}, la mossa [[Raggiro]] può essere usata per scambiare un [[Messaggi|messaggio]] con lo [[Strumenti tenuti|strumento tenuto]] dall'avversario. Ciò risulterà in uno strumento che ha la stessa icona del messaggio ma con gli stessi effetti dello strumento ottenuto tramite Raggiro.<br>Se il glitch si ripete sei volte, il messaggio potrà essere dato al Pokémon senza dovervi scrivere nulla e il giocatore può ritirare quante volte desidera lo strumento dal Pokémon per sostituirlo con il messaggio; se si ripete questa procedura a lungo,
 
si presenteranno dei danneggiamenti alle [[Mattonelle|mattonelle]] e ai loro parametri di collisione.
Se il glitch si ripete sei volte, il messaggio potrà essere dato al Pokémon senza dovervi scrivere nulla e il giocatore può ritirare quante volte desidera lo strumento dal Pokémon per sostituirlo con il messaggio; se si ripete questa procedura a lungo, si presenteranno dei danneggiamenti alle [[Mattonelle|mattonelle]] e ai loro parametri di collisione.
 
===Glitch della Fascia Gialla===
Nelle versioni giapponesi di {{2v2|Rubino|Zaffiro}}, un Pokémon che abbia almeno 200 punti nella [[Virtù Gara|virtù]] [[Acume (virtù)|Acume]] sarà in grado di ricevere sia la [[Fasce|Fascia]] Verde che la Fascia Gialla (quest'ultima viene data quando un Pokémon ha 200 punti in [[Grinta (virtù)|Grinta]]) anche se la sua virtù Grinta ha pochi punti.
 
==Smeraldo==
===Glitch della clonazione===
{{principale|Clonazione Pokémon#Terza generazione}}
 
===Glitch della Torre Miraggio===
{{principale|Torre Miraggio#Curiosità}}
 
===Glitch del verso dei Vigoroth traslocatori===
Nella versione giapponese di {{pkmn|Smeraldo}}, nonostante i Pokémon traslocatori presenti nella casa del giocatore ad [[Albanova]] all'inizio del gioco siano stati cambiati da dei [[Machoke]]{{#invoke:sup|R}}{{#invoke:sup|Z}} a dei [[Vigoroth]], questi ultimi emetteranno il [[Verso|verso]] di Machoke.
 
===Glitch della Baccagrana===
{{principale|Glitch della Baccagrana}}
 
===Glitch della Palestra di Ceneride===
Nella [[Palestra di Ceneride]], il giocatore può fare un passo nella [[Mattonelle|mattonella]] della parete a nord delle scale del piano inferiore.
[[File:Glitch della Scuola Allenatori Smeraldo.png|200px|thumb|right|Pixel neri sulle finestre della Scuola Allenatori di Ferrugipoli]]
Nella [[Palestra di Ceneride]], il giocatore può fare un passo nella [[Mattonelle|mattonella]] della parete a nord delle scale del piano inferiore.
 
===Glitch della Scuola Allenatori===
Quando è presente un Pokémon negli slot 4-5-6 del Box 8 (o negli slot 26-27-28 del Box 7 nella versione giapponese del gioco) del [[Sistema Memoria Pokémon]], dei pixel neri con una certa forma si sovrappongono ai lati delle finestre nella [[Scuola per Allenatori di Pokémon|Scuola Allenatori]] di [[Ferrugipoli]].<br>Lo slot 4 controlla una piccola porzione di [[Mattonelle|mattonelle]] nella parte superiore della finestra, lo slot 5 controlla un'ampia porzione di mattonelle al centro e lo slot 6 controlla una piccola porzione di mattonelle nella parte inferiore. Se un Pokémon riempie uno degli slot affetti, i pixel glitch appaiono come fossero tende, ma possono essere manipolati in modo tale da spostarli, ad esempio occupando gli slot 4 e 6 ma non lo slot 5.
 
Lo slot 4 controlla una piccola porzione di [[Mattonelle|mattonelle]] nella parte superiore della finestra, lo slot 5 controlla un'ampia porzione di mattonelle al centro e lo slot 6 controlla una piccola porzione di mattonelle nella parte inferiore. Se un Pokémon riempie uno degli slot affetti, i pixel glitch appaiono come fossero tende, ma possono essere manipolati in modo tale da spostarli, ad esempio occupando gli slot 4 e 6 ma non lo slot 5.
 
==Rubino, Zaffiro e Smeraldo==
===Glitch dell'immersione===
{{principale|Glitch dell'immersione}}
 
===Glitch del commesso del Market===
Il commesso del [[Pokémon Market]] presente a [[Solarosa]] dà di norma al giocatore una [[Pozione]] ma, se il giocatore in quel momento ha lo [[Zaino|zaino]] pieno, questo non accade. Adesso, se si accede al {{rt|103|Hoenn}}, si torna subito a Solarosa e si rivolge la parola al commesso, questi condurrà il giocatore direttamente dentro un albero, passando attraverso [[Mattonelle|mattonelle]] solide.
 
===Glitch del lancio delle Pokémelle===
Il fattore di [[Fuga|fuga]] dei [[Pokémon selvatico|Pokémon selvatici]] nella [[Zona Safari (Hoenn)|Zona Safari]], invece di essere attribuito dal gioco ad un valore minimo di 1 (5% di probabilità di fuga) come il tasso di cattura, viene attribuito a tale valore soltanto in caso diventi negativo per effetto del lancio di una [[Pokémelle|Pokémella]]; ciò significa che sarà possibile per il giocatore lanciare Pokémelle fino a portare il valore a 0, facendo sì che il Pokémon non abbia nessuna probabilità di fuggire e facilitando, così, la cattura di tutti i Pokémon presenti nella Zona Safari.<br>Il procedimento preferibile è il seguente:<br>[[Pokémella#Creare Pokémelle|Creare]] tre tipi diversi di Pokémelle di un solo colore (ad esempio tre rosse, tre blu e tre verdi), mettere una Pokémella (es: rossa) in un contenitore della Zona Safari e incontrare un Pokémon selvatico nell'area erbosa ad esso circostante; se il tasso di cattura del Pokémon incontrato è più alto di 200, lanciare le [[Poké Ball|Safari Ball]]. In caso contrario, lanciare una Pokémella di colore diverso da quella nel contenitore (es: blu). A questo punto:
*Se il Pokémon è curioso (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
 
Il procedimento preferibile è il seguente:
*Se il Pokémon ignora la Pokémella, lanciarne un'altra dello stesso colore di quella nel contenitore.
**Se il Pokémon è curioso, lanciare di nuovo la stessa Pokémella (fattore di fuga=0) per poi lanciare le Safari Ball.
**Se il Pokémon guarda attentamente (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
 
[[Pokémella#Creare Pokémelle|Creare]] tre tipi diversi di Pokémelle di un solo colore (ad esempio tre rosse, tre blu e tre verdi), mettere una Pokémella (es: rossa) in un contenitore della Zona Safari e incontrare un Pokémon selvatico nell'area erbosa ad esso circostante; se il tasso di cattura del Pokémon incontrato è più alto di 200, lanciare le [[Poké Ball|Safari Ball]]. In caso contrario, lanciare una Pokémella di colore diverso da quella nel contenitore (es: blu). A questo punto:
*Se il Pokémon guarda attentamente ed ha un tasso di cattura compreso tra 165 e 200 (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
* Se il Pokémon è curioso (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
 
* Se il Pokémon guardaignora attentamentela edPokémella, halanciarne un tasso di cattura minore di 165, lanciare una Pokémella'altra dello stesso colore di quella nel contenitore.
** Se il Pokémon è curioso, lanciare di nuovo la stessa Pokémella (fattore di fuga=0), per poi lanciare le Safari Ball.
** Se il Pokémon ignoraguarda la Pokémella, lanciarne un'altra del colore finora non utilizzato (es: verde)attentamente (fattore di fuga=0), per poi lanciare le Safari Ball.
** Se il Pokémon guarda attentamente ed ha un tasso di cattura compreso tra 165 e 200 (fattore di fuga=0), lanciare le Safari Ball.
* Se il Pokémon ignoraguarda laattentamente Pokémella,ed lanciarneha un'altra tasso di cattura minore di 165, lanciare una Pokémella dello stesso colore di quella nel contenitore.
** Se il Pokémon è curioso, lanciare di nuovo la stessa Pokémella (fattore di fuga=0), per poi lanciare le Safari Ball.
** Se il Pokémon guardaignora attentamentela edPokémella, halanciarne un'altra tassodel dicolore catturafinora compresonon trautilizzato 165(es: e 200verde) (fattore di fuga=0), per poi lanciare le Safari Ball.
 
Questa strategia risulta in un 70% di probabilità di cattura di ogni Pokémon.
 
===Glitch della corrente del Percorso 134===
Nel {{rt|134|Hoenn}}, se si [[Surf|surfa]] sulla [[Mattonelle#Correnti|corrente]] vicino ai [[Nuotatore (classe allenatore)|Nuotatori]] Laurel o Jack e si viene da questi individuati, alla fine della lotta il giocatore non verrà trascinato dalla corrente.
 
===Glitch della mattonella di corrente nel Percorso 134===
Nell'angolo in basso a destra della piattaforma d'[[Mattonelle#Acqua bassa|acqua bassa]] nella parte sud-est del {{rt|134}}, c'è una mattonella che agisce come fosse una mattonella di [[Mattonelle#Correnti|corrente]], che spingerà il giocatore indietro di un passo ogni volta che ci camminerà sopra.
 
===Glitch del tutorial di Lino===
Durante il tutorial iniziale in cui [[Lino (Hoenn)|Lino]] incontra e [[Pokémon catturati#Cattura|cattura]] il suo [[Ralts]], è possibile che quest'ultimo venga messo [[K.O.]] dal suo [[Zigzagoon]]. Ciò può accadere soltanto se il gioco genera lo Zigzagoon con 11 punti di [[Statistiche#Attacco|Attacco]] e il Ralts selvatico con una [[Natura|natura]] che sfavorisca la [[Statistiche#Difesa|Difesa]], 3 o meno [[Punti individuali|IV]] in [[Statistiche#PS|PS]] e 5 o meno IV in Difesa. In tal modo, la mossa [[Azione]] che Zigzagoon sferrerà potrà infliggere un danno massimo di 10 al primo turno e di 7 al secondo turno (dopo la mossa [[Ruggito]] di Ralts), sufficienti per mandarlo K.O. Dopodiché, il gioco proseguirà come se niente fosse.<br>La possibilità che questo accada è di circa 1/8574.
 
La possibilità che questo accada è di circa 1/8574.
 
==Rosso Fuoco e Verde Foglia==
===Glitch del Ponte Pepita===
Se il giocatore viene sconfitto dalla [[Recluta Rocket]] sul [[Percorso 24 (Kanto)|Ponte Pepita]], ha la possibilità di risfidarla, a differenza dei giochi di [[prima generazione]]. Ogni volta che la Recluta sarà risfidata, tuttavia, il giocatore otterrà la [[Strumenti di valore|Pepita]] che questi gli dà normalmente dopo aver sconfitto tutti gli Allenatori sul Ponte. È possibile, dunque, perdere ripetutamente la [[Lotta Pokémon|lotta]] di proposito per ottenere Pepite a volontà.<br>Questo glitch non è presente nelle versioni europee dei giochi.
 
Questo glitch non è presente nelle versioni europee dei giochi.
 
===Glitch dei titoli di testa===
Nelle versioni 1.0 inglesi dei giochi, la parola "Presents" non compare nel logo di [[Game Freak]] presente nei titoli di testa.
 
===Glitch della categoria Pokémon===
Nelle versioni 1.0 inglesi dei giochi, se la [[Categoria|categoria]] di un Pokémon è formata da due parole, il [[Pokédex]] mostrerà soltanto la prima di queste; ad esempio, "Poison Bee Pokémon" (''Pokémon Velenape'', la categoria di [[Beedrill]] in inglese) comparirà come "Poison Pokémon" (''Pokémon Veleno'').
 
===Glitch del PokéFlauto===
Se si apre e si chiude la guida mentre si sta suonando il [[PokéFlauto]], la musica riprodotta dallo strumento sarà silenziata finché il Pokémon relativo non si sveglia.
 
===Glitch di Boato===
Se un [[Pokémon vaganti|Pokémon vagante]] usa [[Boato]] per fuggire dalla [[Lotta Pokémon|lotta]], sparirà permanentemente dal corrente file di [[Salvataggio|salvataggio]], a meno che il giocatore non salvi il gioco dopo che questo accada.
 
==Rubino, Zaffiro, Rosso Fuoco e Verde Foglia==
===Glitch dei punti individuali dei Pokémon vaganti===
Nei giochi di terza generazione, i dati dei [[Punti individuali|VI]] di un Pokémon sono memorizzati in un [https://it.wikipedia.org/wiki/Numero_intero_(informatica) intero] di 32 bit. Tuttavia, quando si cattura un [[Pokémon vaganti|Pokémon vagante]], solo gli ultimi 8 bit vengono trasferiti. Seppure i VI dei [[Statistiche#PS|PS]] non verranno influenzati, il Pokémon potrà solamente avere 7 VI massimi in [[Statistiche#Attacco|Attacco]] e 0 VI nelle restanti statistiche. A causa di ciò, l'eventuale mossa [[Introforza]] utilizzata da questi sarà sempre di [[Tipo|tipo]] [[Lotta]] con un [[Danno|danno]] base di 30 o 31.
 
==Tutti i giochi==
===Glitch delle mosse imparate con l'evoluzione===
Se il giocatore preme contemporaneamente nello stesso frame i tasti "A" e "B" durante il messaggio ''"Vuoi far dimenticare una mossa a (Pokémon)?"'' relativo ad una nuova [[Mossa|mossa]] che il Pokémon vuole apprendere subito dopo essersi [[Evoluzione|evoluto]], lo schermo diventerà nero e il messaggio successivo (''"Quale mossa deve dimenticare?"'') non sarà visibile. Lo schermo tornerà poi normale.
 
===Glitch di Centripugno===
Durante una [[Lotta in doppio]], se il giocatore seleziona la mossa [[Centripugno]] per poi, quando si apre la finestra di lotta dell'alleato, preme "B" per tornare alla finestra di lotta del primo Pokémon e [[Richiamo|sostituirlo]], questo eseguirà la prima parte della mossa prima di essere sostituito (ovvero quella parte con priorità +8 in cui il Pokémon "si concentra al massimo").
 
[[File:Precisione Vitaltiro terza generazione.png|200px|thumb|right|La Precisione ("ACCURACY") della mossa Vitaltiro]]
===Glitch di Vitaltiro===
[[File:Precisione Vitaltiro terza generazione.png|200px|thumb|right|La Precisione ("ACCURACY") della mossa Vitaltiro]]
I dettagli nella descrizione della [[Mossa|mossa]] infallibile [[Vitaltiro]] indicano che la sua [[Statistiche#Precisione|Precisione]] sia del 100%, nonostante nelle descrizioni di tutte le altre mosse infallibili la Precisione sia indicata con "---".
 
 
{{Glitch}}
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