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mathify
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(mathify)
==[[Sesso]]==
<code>00000000 00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000</span></code><br>
Il sesso di un Pokémon viene determinato a partire dalle ultime otto cifre della personalità (colorate in <span style="background:#FF9999">rosso</span>). Successivamente questi otto bit verrano chiamati p<submath>p_{sesso}</submath>.
 
Ogni specie di Pokémon ha salvato in memoria un valore chiamato ''soglia sessuale'' in un byte; questo valore può quindi variare tra 0 e 255. Per tutti i valori della soglia tranne tre, se il valore del p<submath>p_{sesso}</submath> del Pokémon è maggiore o uguale alla soglia il Pokémon è maschio, altrimenti è femmina. I tre valori per cui questo non accade sono 255, che indica una specie asessuata come [[Magnemite]], 254, che indica una specie di Pokémon esclusivamente femmina come [[Nidoran♀]], e 0, che indica una specie di Pokémon esclusivamente maschio come [[Nidoran♂]].
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue; margin-bottom: 10px"
! colspan="2" | Soglia sessuale
Bit dell'abilità in [[quinta generazione]]: <code>00000000 0000000<span style="background:#FF9999">0</span> 00000000 00000000</code><br>
 
Anche l'abilità di un Pokémon viene determinata dal valore della personalità del Pokémon. Il bit dell'abilità (che verrà indicato con p<submath>abilitàp_{abilita}</submath>) cambia a seconda della generazione. In terza e quarta generazione è l'ultimo bit della personalità (colorato in <span style="background:#FF9999">rosso</span>). In quinta generazione viene usato il quindicesimo bit (colorato in <span style="background:#FF9999">rosso</span>) se il Pokémon proviene da quella generazione, mentre viene usato l'ultimo se il Pokémon proviene da una generazione precedente, in modo da non cambiare l'abilità di un Pokémon trasferito con il [[Pokétrasporto]].
 
In tutte le generazioni un p<submath>abilitàp_{abilita}</submath> uguale a 0 indica la prima abilità, mentre se è uguale a 1 indica la seconda. Se un Pokémon ha una sola abilità, questo numero viene ignorato. L'[[abilità nascosta]] è controllata da un bit separato in quinta generazione. Se un Pokémon ha la sua abilità nascosta, il suo p<submath>abilitàp_{abilita}</submath> vale sempre 0 (cambiando la personalità di conseguenza).
 
Se un Pokémon con una abilità in una generazione viene trasferito in una generazione successiva in cui le sue abilità cambiano, manterrà la sua abilità poiché che il gioco salva l'abilità di un Pokémon in una zona di memoria apposta. Tuttavia quando un Pokémon si [[Evoluzione|evolve]] in quarta generazione o in una successiva il gioco ricontrolla il suo valore di personalità per cambiare l'abilità, e per questo durante l'evoluzione un Pokémon che aveva un'abilità in una generazione precedente potrebbe cambiarla. Per esempio, [[Porygon]] in terza generazione ha come abilità solo {{a|Traccia}}, perciò un Porygon catturato in [[Pokémon Rubino]] avrà quell'abilità. In quarta generazione invece Porygon e la sua evoluzione [[Porygon2]] hanno come abilità sia Traccia che {{a|Download}}. Se il Porygon catturato in Rubino viene trasferito in [[Pokémon Diamante]] mantiene la sua abilità Traccia in ogni caso, ma se poi in Pokémon Diamante viene fatto evolvere in Porygon2 terrà Traccia solo se il suo p<submath>abilitàp_{abilita}</submath> era uguale a 0 (che corrisponde alla prima abilità, cioè appunto Traccia).
 
==Natura (solo terza e quarta generazione)==
In [[terza generazione|terza]] e [[quarta generazione]] la [[natura]] di un Pokémon viene determinata a partire dalla sua personalità. Dalla [[quinta generazione]] in poi invece la natura ha un suo byte separato, slegato dalla personalità.
 
Precisamente, detto p il valore della personalità di un Pokémon, la sua natura viene calcolata prendendo il risultato di <codemath>p % 25</codemath>, dove <math>%</math> indica l'{{wp|operazione modulo}}, e utilizzando la tabella seguente:
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue"
! ''<math>p'' % 25</math>
! Natura
|- style="background:#fff"
|Furba
|}
L'operazione modulo è un'operazione che da come risultato il resto della divisione del primo numero per il secondo. In questo caso specifico, da come risultato il resto della divisione <math>p/25</math>. Per come è definito il resto, questo valore è compreso tra 0 e 24.
 
==Cromaticità==
:<math>VP_{1} \oplus VP_{2} = F</math>
:<math>(E \oplus F) = C</math>
Se <math>C < 8</math> dalla [[terza generazione|terza]] alla [[quinta generazione]], o se <math>C < 16</math> dalla [[sesta generazione|sesta]], il Pokémon è cromatico.
 
dove <math>\oplus</math> indica xor ([[wp:Disgiunzione esclusiva|disgiunzione esclusiva]]) e <math>VP_{1}</math> e <math>VP_{2}</math> indicano rispettivamente la prima e la seconda parte del valore di personalità (<math>VP_{1}</math> colorata in <span style="background:#FF9999">rosso</span> e <math>VP_{2}</math> in <span style="background:#9999FF">blu</span>).
Dalla [[quarta generazione]] in poi per ogni Pokémon viene mostrata una [[caratteristiche|caratteristica]] che indica l'[[Punti individuali|IV]] più alto. In caso di parità tra due o più IV, per scegliere quello che determina la caratteristica si usa il valore p della personalità.
 
Viene calcolato il numero <codemath>c = p % 6</codemath>, dove <math>%</math> indica l'{{wp|operazione modulo}}, poi si usa la seguente tabella per determinare la [[statistica]]. Se la caratteristica così ottenuta non è una tra quelle in pareggio, si aumenta c di 1 (ritornando a 0 dopo il 5) finché non si trova una delle statistiche con gli IV in pareggio.
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue;"
! ''<math>p'' % 6</math>
! Statistica
|- style="background:#fff"
<code>000000<span style="background:#FF9999">00</span> 000000<span style="background:#9999FF">00</span> 000000<span style="background:#99FF99">00</span> 000000<span style="background:#FFFF99">00</span></code>
 
p<submath>p_{lettera}</submath> = <code><span style="background:#FF9999">00</span><span style="background:#9999FF">00</span><span style="background:#99FF99">00</span><span style="background:#FFFF99">00</span></code>
 
In [[terza generazione]], la [[Forma alternativa#Unown|lettera]] di un [[Unown]] veniva determinata dalla sua personalità, precisamente dagli otto bit colorati. Assegnando ogni lettera ad un numero da 0 a 25 in ordine alfabetico (quindi 0 alla A, 1 alla B e così via), e assegnando 26 al ? e 27 al !, si può calcolare la lettera di un Unown semplicemente come <codemath> p<sub>p_{lettera</sub>} % 28</codemath>, dove <math>%</math> indica l'{{wp|operazione modulo}}.
 
Nella [[seconda generazione]] la lettera degli Unown era determinata dai suoi [[Punti individuali|IV]], mentre a partire dalla [[quarta generazione]] la lettera viene determinata da un byte a parte, slegato dalla personalità.
 
L'evoluzione di un [[Wurmple]] in [[Silcoon]] o in [[Cascoon]] dipende dalla sua personalità.
p<submath>p_{wurmple}</submath> è formato dai due byte colorati in rosso. Come si può vedere, in terza e quarta generazione vengono usati dei byte diversi dalla quinta per determinare l'evoluzione di un [[Wurmple]]. Una volta ottenuto p<submath>p_{wurmple}</submath>, bisogna calcolare il risultato di <code>p<submath>p_{wurmple</sub>} % 10</codemath>, dove <math>%</math> indica l'{{wp|operazione modulo}}. Se questo risultato è minore di 5, Wurmple si evolverà in [[Silcoon]], se invece è maggiore o uguale a 5 si evolverà in [[Cascoon]]. La probabilità che un Wurmple si evolva in una o l'altra specie è esattamente del 50%.
 
==Dimensioni==
In [[terza generazione|terza]] e [[quarta generazione]] alcune persone chiedono al giocatore di mostrare loro dei Pokémon eccezionalmente grandi. La dimensione di un Pokémon è calcolata proprio a partire dalla personalità.
 
Per farlo vengono persi due numeri, p<submath>p_{1}</submath> che corrisponde alla parte in <span style="background:#9999FF">blu</span> e p<submath>p_{2}</submath> che corrisponde alla parte in <span style="background:#FF9999">rosso</span>. Vengono poi presi i [[punti individuali]] del Pokémon, e ne vengono considerati solo i primi 4 byte, quindi per ogni statistica viene calcolato il valore <code>d<submath>d_{statistica</sub>} = IV<sub>IV_{statistica</sub>} % 16</codemath>, dove <math>%</math> indica l'{{wp|operazione modulo}}.
 
Il calcolo procede poi con
Dove <math>\oplus</math> indica xor ({{wp|disgiunzione esclusiva}}).
 
Per il passaggio successivo, si prende l'[[Elenco Pokémon per altezza|altezza]] <math>h</math> della specie in decimetri e valori di <math>x</math>, <math>y</math> e <math>z</math> a partire dal valore di <math>d</math> come mostrato nella tabella:
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue;"
|-
! <math>d</math> (max): || 9 || 109 || 309 || 709 || 2709 || 7709 || 17709 || 32709 || 47709 || 57709 || 62709 || 64709 || 65209 || 65409 || 65535
|- style="background:#fff"
! style="background:#C0C0FF" | <math>x</math>
| 290 || 300 || 400 || 500 || 600 || 700 || 800 || 900 || 1000 || 1100 || 1200 || 1300 || 1400 || 1500 || 1700
|- style="background:#fff"
! style="background:#C0C0FF" | <math>y</math>
| 1 || 1 || 2 || 4 || 20 || 50 || 100 || 150 || 150 || 100 || 50 || 20 || 5 || 2 || 1
|- style="background:#fff"
! style="background:#C0C0FF" | <math>z</math>
| 0 || 10 || 110 || 310 || 710 || 2710 || 7710 || 17710 || 32710 || 47710 || 57710 || 62710 || 64710 || 65210 || 65510
|}
 
Alla fine si calcola la dimensione del Pokémon con al formula seguente:
:<codemath> partint ( ( d - z ) / y + x ) *\times h / 10 </codemath>
Dove partint è l'approssimazione per difetto del numero. Se il gioco poi converte l'altezza in pollici, viene approssimato per difetto ai decimi di pollice il risultato della conversione.
 
Le performance di un Pokémon nel [[Pokéathlon]] cambiano giorno per giorno, e questo cambiamento dipende dal giorno del mese, dalla personalità del Pokémon e dalla sua [[natura]].
 
In questo paragrafo, le cinque cifre colorate verrano indicate da p<submath>p_{0}</submath> a p<submath>p_{4}</submath>, con p<submath>p_{0}</submath> che identifica l'ultima. Questi cinque bit influenzano nell'ordine Forza, Resistenza, Abilità, Agilità e Velocità.
 
Il cambiamento nelle performance in una particolare [[Prestazione]] viene calcolato con i seguenti fattori:
* Fattore giorno del mese:
:<codemath>( ( (''giorno'' + ''stat'' + 3) ×\times (''giorno'' - ''stat'' + 7) + ''p<sub>p_{stat</sub>''} ) % 10 ) ×\times 2 - 9</codemath>
:Dove:
:* ''<math>giorno''</math> è il giorno del mese.
:* ''<math>stat''</math> identifica la statistica e vale 0 per Forza, 1 per Resistenza, 2 per Abilità, 3 per Agilità e 4 per Velocità.
:* ''p<submath>p_{stat}</submath>'' è il bit della statistica indicato prima.
: Questo modificatore può assumere un valore tra -9 e +9, e assumen sempre un valore dispari.
* Fattore natura: