Differenze tra le versioni di "Blocco del gioco"

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Ponendo per inciso che i giochi vecchi sono più inclini al blocco rispetto a quelli più recenti, il blocco del gioco può avvenire a causa di un'insufficienza degli input d'informazione, ad esempio quando si cammina in un'area fuori dai confini di mappa, quando si eseguono in maniera errata alcuni [[glitch]], quando si inseriscono codici [[cheat]] sbagliati o, più frequentemente, quando si forza il gioco a gestire più funzioni insieme. Per quanto riguarda l'hardware (cartuccia), il gioco può bloccarsi se questo viene fatto cadere, viene colpito duramente, presenta sporcizia, viene rimosso dallo slot o viene giocato su un sistema difettoso.
 
Il blocco del gioco è spesso accompagnato da un particolare [[Suoni Glitch|suono ronzante]], anche se a volte si può ancora sentire la musica del luogo in cui il giocatore si trovava al momento del congelamento. Altrerltre volte può essere sentito un loop del suono che stava venendo riprodotto, altre ancora non può essere sentito alcun suono. Raramente, la musica è l'unica funzione a bloccarsi, lasciando il gioco così com'è. Può succedere che un blocco di gioco sia accompagnato graficamente da una serie di linee, pixel o mattonelle.
 
I giochi [[Pokémon Rubino e Zaffiro]] hanno una piccola probabilità di bloccarsi durante l'animazione in lotta delle mosse [[Fulmine]] e [[Tuono]] o mentre si [[Fuga|fugge]] da un Pokémon selvatico.
 
==Softlock==
Esistono dei [[glitch]] che non causano il diretto blocco del gioco, ma soltanto degli input ("softlock"), facendo in modo che i tasti premuti non abbiano alcun effetto nonostante il gioco continui a funzionare. Alcunirlcuni esempi sono la musica che continua ad essere riprodotta, gli [[sprite]] che continuano ad essere animati o gli [[Personaggio non giocabile|NPC]] che continuano a muoversi. In questi casi, il giocatore è costretto a resettare la partita.
 
===Nella [[prima generazione]]===
* Un Pokémon di [[livello]] 1 o di livello 171 che usa [[Psiconda]] può provocare un softlock. Questo avviene perché il gioco tenta di generare un numero casuale tra 0 e 1,5 moltiplicandolo per il livello dell'utilizzatore arrotondato per difetto. Dato che questo numero non esiste (1×1.5 fa sempre 1 arrotondato), il gioco smette di elaborare. Similmente, 1.5 × 171 = 256 (0x0100), ma siccome il gioco tiene conto soltanto dell'ultimo significante byte, porta il prodotto a 0.
* I gruppi di [[esperienza]] glitch con un'equazione che include una divisione per 0 possono causare un softlock per un [[Pokémon glitch]] ad essi appartenente dopo:
** Averlorverlo catturato.
** Averlorverlo fatto salire di livello.
** Averrver visualizzato la prima pagina delle sue info se non è al livello 100.
** Averlorverlo ritirato dal box.
** Averglirvergli fatto guadagnare esperienza durante una lotta vittoriosa.
** Averrver parlato con l'uomo della {{pkmn2|Pensione}} dopo aver lasciato il Pokémon con lui.
* Usare incorrettamente il [[Glitch di Mew]] (ad esempio non far muovere il secondo [[Allenatorerllenatore]]) può provocare un softlock.
* Un'altra divisione per 0 avviene mentre si lotta contro un altro Pokémon se le [[statistiche]] Attaccorttacco o Speciali di chi attacca è più alta di 255 e le statistiche Difesa o Speciali di chi difende sono:
** Più basse di 4;
** 512 o 513 dopo che chi difende ha usato [[Riflesso]] o [[Schermoluce]]
** 514 o più quando Riflesso o Schermoluce sono attivi.
* Il [[Glitch della Palestra di Plumbeopoli]] permette al giocatore di oltrepassare la persona che blocca il passaggio fuori da [[Plumbeopoli]] se non si ha ancora sconfitto [[Brock]] e di interagirci dal lato destro, cosa che gli sviluppatori non avevano previsto. Dato che la camminata percorsa da questa persona dipende dal lato da cui il giocatore gli parla, il gioco tenta di cercare un percorso basato sulle coordinate del giocatore. Nello specifico, il gioco cerca le coordinate y=16, x=36 o hex:10 24 in un indirizzo terminante in 2, 6, Ar o E; non trovandole, causa un softlock.
* Il Pokémon glitch [[9 (Pokémon glitch)|9]] provoca un softlock nel momento stesso in cui viene mandato in campo.
 
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