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Le [[Mossa|Mosse]] sono state modificate pesantemente rispetto ai giochi della serie principale. Ogni Pokémon dispone dell'attacco base, che non consuma PP e colpisce l'avversario di fronte. Inoltre ogni Pokémon dispone di quattro Mosse, che hanno i PP e possono essere usate un numero limitato di volte, i PP però sono spesso in numero differente da quello degli altri giochi. Le Mosse possono essere combinate per essere usate una dopo l'altra nello stesso turno.
Ogni Mossa ha un raggio d'azione, che indica quale/quali sono i suoi bersagli. Mosse come
===Reclutamento===
===Varie===
I Pokémon
==Alterazioni di stato==
{{Principale|Alterazioni di stato in Mystery Dungeon}}
Pokémon Mystery Dungeon inserisce molte nuove alterazioni di stato e modifica gli effetti di quelle preesistenti. Le alterazioni di stato sono tutte temporanee tranne scottatura e avvelenamento, e vengono inserite alterazioni di stato per molte Mosse/Abilità: oltre alle alterazioni di stato preesistenti (sonno, avvelenamento, etc. ma anche tutte le alterazioni volatili come confusione e tentennamento) vengono introdotte alterazioni di stato per abilità (es:
==Danni==
* Le mosse superefficaci infliggono un danno del 140% invece che del 200%.
* Le mosse non molto efficaci infliggono un danno del 70% invece che del 50%.
* Le mosse non efficaci infliggono un danno del 50% invece che non infliggere alcun danno. È da notare che comunque i Pokémon mantengono le immunità alle alterazioni di stato (i Pokémon
* Il moltiplicatore totale al danno di una mossa è il prodotto dei due moltiplicatori del tipo della mossa verso i due tipi del Pokémon (come nella serie principale).
In [[Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Tempo ed Esploratori dell'Oscurità|Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Tempo, dell'Oscurità]] e [[Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Cielo|del Cielo]] invece sono:
* Una mossa superefficace infligge il 170% dei danni invece del 200%.
* Il moltiplicatore totale al danno '''non''' è calcolato moltiplicando l'efficacia della mossa sui due tipi del Pokémon. Si usano invece le seguenti regole:
** Se un attacco è poco efficace (non efficace, nella serie principale) resta poco efficace a meno che il secondo tipo del Pokémon non sia debole al tipo della mossa. In questo caso la mossa diventa non molto efficace contro il Pokémon. Quindi un [[Pidgey]] subisce il 25% dei danni da una mossa
** Non si ha nessuna differenza tra una doppia debolezza o resistenza e una debolezza o resistenza normale. Quindi [[Jumpluff]], due volte resistente ad
In tutte le versioni, il [[Modifica al danno#Brutto colpo|Brutto colpo]] infligge solo il 150% del danno invece che il 200%.
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