Differenze tra le versioni di "Personalità"

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Il valore della '''personalità''' di un Pokémon è un intero a 32 bit che viene generato [[Generazione di numeri pseudo-casuali in Pokémon|casualmente]] quando un Pokémon viene incontrato per la prima volta. Insieme ai suoi [[Valori Individuali]] è ciò che distingue due Pokémon della stessa specie, ma a differenza di questi la personalità di un Pokémon non ha quasi nessuna influenza sulle sue caratteristiche in lotta.
#REDIRECT[[Caratteristiche]]
 
Precisamente, il valore di personalità di un Pokémon viene scelto quando il giocatore incontra un Pokémon selvatico, riceve il suo [[uovo]] dalla [[Pensione]] (nella [[terza generazione]]{{tt|*|In questi giochi, la metà inferiore del valore viene scelta quando l'uomo della pensione trova l'uovo}} eccetto [[Pokémon Smeraldo]] e nella [[quinta generazione]]), quando l'uomo della pensione trova l'uovo (in Pokémon Smeraldo e in [[quarta generazione]]) oppure quando un [[PNG]] consegna al giocatore un Pokémon o il suo uovo.
 
La personalità è una meccanica introdotta nella terza generazione insieme al nuovo sistema dei Valori Individuali e dei [[Punti Allenamento]]. Il fatto che non esista nei giochi di [[prima generazione|prima]] e [[seconda generazione]] è uno dei motivi per cui questi giochi non sono compatibili con quelli successivi.
 
==[[Sesso]]==
<code>00000000 00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000</span></code><br>
Il sesso di un Pokémon viene determinato a partire dalle ultime otto cifre della personalità (colorate in <span style="background:#FF9999">rosso</span>). Successivamente questi otto bit verrano chiamati p<sub>sesso</sub>.
 
Ogni specie di Pokémon ha salvato in memoria un valore chiamato ''soglia sessuale'' in un byte; questo valore può quindi variare tra 0 e 255. Per tutti i valori della soglia tranne tre, se il valore del p<sub>sesso</sub> del Pokémon è maggiore o uguale alla soglia il Pokémon è maschio, altrimenti è femmina. I tre valori per cui questo non accade sono 255, che indica una specie asessuata come [[Magnemite]], 254, che indica una specie di Pokémon esclusivamente femmina come [[Nidoran♀]], e 0, che indica una specie di Pokémon esclusivamente maschio come [[Nidoran♂]].
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue; margin-bottom: 10px"
! colspan="2" | Soglia sessuale
! colspan="2" | Proporzione sessuale
|-
! Binario
! Decimale
! Maschio
! Femmina
|- style="background:#fff"
| <code>11111111</code>
| 255
| colspan="2" | Asessuato
|- style="background:#fff"
| <code>11111110</code>
| 254
| 0.0%
| 100.0%
|- style="background:#fff"
| <code>11011111</code>
| 223
| 12.5%
| 87.5%
|- style="background:#fff"
| <code>10111111</code>
| 191
| 25.0%
| 75.0%
|- style="background:#fff"
| <code>01111111</code>
| 127
| 50.0%
| 50.0%
|- style="background:#fff"
| <code>00111111</code>
| 63
| 75.0%
| 25.0%
|- style="background:#fff"
| <code>00011111</code>
| 31
| 87.5%
| 12.5%
|- style="background:#fff"
| <code>00000000</code>
| 0
| 100.0%
| 0.0%
|}
Dato che il confronto è con il maggiore o uguale, in realtà le probabilità di avere un Pokémon maschio sono lievemente più alte. Per esempio, se si considera una specie con una proporzione sessuale di 50/50, la probabilità che un Pokémon di questa specie sia maschio è di 129/256 (50.4%) mentre la probabilità che sia femmina è 127/256 (49.6%).
 
==Abilità==
Bit dell'abilità in [[terza generazione|terza]] e [[quarta generazione]]: <code>00000000 00000000 00000000 0000000<span style="background:#FF9999">0</span></code><br>
Bit dell'abilità in [[quinta generazione]]: <code>00000000 0000000<span style="background:#FF9999">0</span> 00000000 00000000</code><br>
 
Anche l'abilità di un Pokémon viene determinata dal valore della personalità del Pokémon. Il bit dell'abilità (che verrà indicato con p<sub>abilità</sub>) cambia a seconda della generazione. In terza e quarta generazione è l'ultimo bit della personalità (colorato in <span style="background:#FF9999">rosso</span>). In quinta generazione viene usato il quindicesimo bit (colorato in <span style="background:#FF9999">rosso</span>) se il Pokémon proviene da quella generazione, mentre viene usato l'ultimo se il Pokémon proviene da una generazione precedente, in modo da non cambiare l'abilità di un Pokémon trasferito con il [[Pokétrasporto]].
 
In tutte le generazioni un p<sub>abilità</sub> uguale a 0 indica la prima abilità, mentre se è uguale a 1 indica la seconda. Se un Pokémon ha una sola abilità, questo numero viene ignorato. L'[[abilità nascosta]] è controllata da un bit separato in quinta generazione. Se un Pokémon ha la sua abilità nascosta, il suo p<sub>abilità</sub> vale sempre 0 (cambiando la personalità di conseguenza).
 
Se un Pokémon con una abilità in una generazione viene trasferito in una generazione successiva in cui le sue abilità cambiano, manterrà la sua abilità poiché che il gioco salva l'abilità di un Pokémon in una zona di memoria apposta. Tuttavia quando un Pokémon si [[Evoluzione|evolve]] in quarta generazione o in una successiva il gioco ricontrolla il suo valore di personalità per cambiare l'abilità, e per questo durante l'evoluzione un Pokémon che aveva un'abilità in una generazione precedente potrebbe cambiarla. Per esempio, [[Porygon]] in terza generazione ha come abilità solo {{a|Traccia}}, perciò un Porygon catturato in [[Pokémon Rubino]] avrà quell'abilità. In quarta generazione invece Porygon e la sua evoluzione [[Porygon2]] hanno come abilità sia Traccia che {{a|Download}}. Se il Porygon catturato in Rubino viene trasferito in [[Pokémon Diamante]] mantiene la sua abilità Traccia in ogni caso, ma se poi in Pokémon Diamante viene fatto evolvere in Porygon2 terrà Traccia solo se il suo p<sub>abilità</sub> era uguale a 0 (che corrisponde alla prima abilità, cioè appunto Traccia).
 
==Natura (solo terza e quarta generazione)==
In [[terza generazione|terza]] e [[quarta generazione]] la [[natura]] di un Pokémon viene determinata a partire dalla sua personalità. Dalla [[quinta generazione]] in poi invece la natura ha un suo byte separato, slegato dalla personalità.
 
Precisamente, detto p il valore della personalità di un Pokémon, la sua natura viene calcolata prendendo il risultato di <code>p % 25</code>, dove % indica l'{{wp|operazione modulo}}, e utilizzando la tabella seguente:
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue"
! ''p'' % 25
! Natura
|- style="background:#fff"
|0
|Ardita
|- style="background:#fff"
|1
|Schiva
|- style="background:#fff"
|2
|Audace
|- style="background:#fff"
|3
|Decisa
|- style="background:#fff"
|4
|Birbona
|- style="background:#fff"
|5
|Sicura
|- style="background:#fff"
|6
|Docile
|- style="background:#fff"
|7
|Placida
|- style="background:#fff"
|8
|Scaltra
|- style="background:#fff"
|9
|Fiacca
|- style="background:#fff"
|10
|Timida
|- style="background:#fff"
|11
|Lesta
|- style="background:#fff"
|12
|Seria
|- style="background:#fff"
|13
|Allegra
|- style="background:#fff"
|14
|Ingenua
|- style="background:#fff"
|15
|Modesta
|- style="background:#fff"
|16
|Mite
|- style="background:#fff"
|17
|Quieta
|- style="background:#fff"
|18
|Ritrosa
|- style="background:#fff"
|19
|Ardente
|- style="background:#fff"
|20
|Calma
|- style="background:#fff"
|21
|Gentile
|- style="background:#fff"
|22
|Vivace
|- style="background:#fff"
|23
|Cauta
|- style="background:#fff"
|24
|Furba
|}
L'operazione modulo è un'operazione che da come risultato il resto della divisione del primo numero per il secondo. In questo caso specifico, da come risultato il resto della divisione p/25. Per come è definito il resto, questo valore è compreso tra 0 e 24.
 
==Cromaticità==
<code><span style="background:#FF9999">00000000 00000000</span> <span style="background:#9999FF">00000000 00000000</span></code>
 
In [[terza generazione]] e in quelle successive, il fatto che un Pokémon sia [[cromatico]] o meno viene determinato a partire dal valore della personalità, dal [[Numero ID allenatore]] dell'[[Allenatore Originale]] e dal suo [[Numero ID allenatore#ID segreto|ID segreto]].
 
La formula utilizzata è la seguente:
 
:<math>ID_{allenatore} \oplus ID_{segreto} = E</math>
:<math>VP_{1} \oplus VP_{2} = F</math>
:<math>(E \oplus F) = C</math>
Se C < 8 dalla [[terza generazione|terza]] alla [[quinta generazione]], o se C < 16 dalla [[sesta generazione|sesta]], il Pokémon è cromatico.
 
dove <math>\oplus</math> indica xor ([[wp:Disgiunzione esclusiva|disgiunzione esclusiva]]) e <math>VP_{1}</math> e <math>VP_{2}</math> indicano rispettivamente la prima e la seconda parte del valore di personalità (<math>VP_{1}</math> colorata in <span style="background:#FF9999">rosso</span> e <math>VP_{2}</math> in <span style="background:#9999FF">blu</span>).
 
==Caratteristiche==
Dalla [[quarta generazione]] in poi per ogni Pokémon viene mostrata una [[caratteristiche|caratteristica]] che indica l'[[IV]] più alto. In caso di parità tra due o più IV, per scegliere quello che determina la caratteristica si usa il valore p della personalità.
 
Viene calcolato il numero <code>c = p % 6</code>, dove % indica l'{{wp|operazione modulo}}, poi si usa la seguente tabella per determinare la [[statistica]]. Se la caratteristica così ottenuta non è una tra quelle in pareggio, si aumenta c di 1 (ritornando a 0 dopo il 5) finché non si trova una delle statistiche con gli IV in pareggio.
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue;"
! ''p'' % 6
! Statistica
|- style="background:#fff"
|0
|PS
|- style="background:#fff"
|1
|Attacco
|- style="background:#fff"
|2
|Difesa
|- style="background:#fff"
|3
|Velocità
|- style="background:#fff"
|4
|Attacco Speciale
|- style="background:#fff"
|5
|Difesa Speciale
|}
 
==Macchie di Spinda==
<code><span style="background:#FF9999">00000000</span> <span style="background:#9999FF">00000000</span> <span style="background:#99FF99">00000000</span> <span style="background:#FFFF99">00000000</span></code>
 
[[Spinda]] ha quattro macchie tondeggianti sul corpo la cui posizione può variare a seconda della sua personalità: due sulla faccia e una su ogni orecchio. I quattro byte della personalità evidenziati determinano la posizione di una di queste macchie ciascuno. I primi quattro bit di ogni byte determinano la coordinata y di una macchia a partire da un'origine che dipende dalla macchia; gli ultimi quattro bit determinano la coordinata x a partire dalla stessa origine.
 
Anche se in questo modo sembrerebbe che ci siano tante [[Forma alternativa#Spinda|varianti]] di Spinda quanti i possibili valori della pesonalità, in realtà molti valori portano a macchie completamente sovrapposte o fuori dalla sprite del Pokémon, riducendo notevolmente il numero di combinazioni possibili.
 
==Lettera di Unown (solo terza generazione)==
<code>000000<span style="background:#FF9999">00</span> 000000<span style="background:#9999FF">00</span> 000000<span style="background:#99FF99">00</span> 000000<span style="background:#FFFF99">00</span></code>
 
p<sub>lettera</sub> = <code><span style="background:#FF9999">00</span><span style="background:#9999FF">00</span><span style="background:#99FF99">00</span><span style="background:#FFFF99">00</span></code>
 
In [[terza generazione]], la [[Forma alternativa#Unown|lettera]] di un [[Unown]] veniva determinata dalla sua personalità, precisamente dagli otto bit colorati. Assegnando ogni lettera ad un numero da 0 a 25 in ordine alfabetico (quindi 0 alla A, 1 alla B e così via), e assegnando 26 al ? e 27 al !, si può calcolare la lettera di un Unown semplicemente come <code> p<sub>lettera</sub> % 28</code>, dove % indica l'{{wp|operazione modulo}}.
 
Nella [[seconda generazione]] la lettera degli Unown era determinata dai suoi [[IV]], mentre a partire dalla [[quarta generazione]] la lettera viene determinata da un byte a parte, slegato dalla personalità.
 
==Evoluzione di Wurmple==
[[terza generazione|terza]] e [[quarta generazione]]: <code>00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000 00000000</span></code><br>
[[quinta generazione]]: <code><span style="background:#FF9999">00000000 00000000</span> 00000000 00000000</code>
 
L'evoluzione di un [[Wurmple]] in [[Silcoon]] o in [[Cascoon]] dipende dalla sua personalità.
p<sub>wurmple</sub> è formato dai due byte colorati in rosso. Come si può vedere, in terza e quarta generazione vengono usati dei byte diversi dalla quinta per determinare l'evoluzione di un [[Wurmple]]. Una volta ottenuto p<sub>wurmple</sub>, bisogna calcolare il risultato di <code>p<sub>wurmple</sub> % 10</code>, dove % indica l'{{wp|operazione modulo}}. Se questo risultato è minore di 5, Wurmple si evolverà in [[Silcoon]], se invece è maggiore o uguale a 5 si evolverà in [[Cascoon]]. La probabilità che un Wurmple si evolva in una o l'altra specie è esattamente del 50%.
 
==Dimensioni==
<code>00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000</span> <span style="background:#9999FF">00000000</span></code>
In [[terza generazione]], alcune persone chiedono al giocatore di mostrare loro dei Pokémon eccezionalmente grandi. La dimensione di un Pokémon è calcolata proprio a partire dalla personalità.
 
Per farlo vengono persi due numeri, p<sub>1</sub> che corrisponde alla parte in <span style="background:#9999FF">blu</span> e p<sub>2</sub> che corrisponde alla parte in <span style="background:#FF9999">rosso</span>. Vengono poi presi i [[Valori Individuali]] del Pokémon, e ne vengono considerati solo i primi 4 byte, quindi per ogni statistica viene calcolato il valore <code>d<sub>statistica</sub> = IV<sub>statistica</sub> % 16</code>, dove % indica l'{{wp|operazione modulo}}.
 
Il calcolo procede poi con
:<math>d = \left( \left( \left( d_{att} \oplus d_{def} \right) \cdot d_{PS} \right) \oplus p_{1} \right) \cdot 256 + \left( \left( \left( d_{att.sp} \oplus d_{def.sp} \right) \cdot d_{vel} \right) \oplus p_{2} \right)</math>
Per il passaggio successivo, si prende l'[[Elenco Pokémon per altezza|altezza]] h della specie in decimetri e valori di x, y e z a partire dal valore di s come mostrato nella tabella:
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue;"
|-
! s (max): || 9 || 109 || 309 || 709 || 2709 || 7709 || 17709 || 32709 || 47709 || 57709 || 62709 || 64709 || 65209 || 65409 || 65535
|- style="background:#fff"
! style="background:#C0C0FF" | x
| 290 || 300 || 400 || 500 || 600 || 700 || 800 || 900 || 1000 || 1100 || 1200 || 1300 || 1400 || 1500 || 1700
|- style="background:#fff"
! style="background:#C0C0FF" | y
| 1 || 1 || 2 || 4 || 20 || 50 || 100 || 150 || 150 || 100 || 50 || 20 || 5 || 2 || 1
|- style="background:#fff"
! style="background:#C0C0FF" | z
| 0 || 10 || 110 || 310 || 710 || 2710 || 7710 || 17710 || 32710 || 47710 || 57710 || 62710 || 64710 || 65210 || 65510
|}
 
Alla fine si calcola la dimensione del Pokémon con al formula seguente:
:<code> partint ( ( s - z ) / y + x ) * h / 10 </code>
Dove partint è l'approssimazione per difetto del numero. Se il gioco poi converte l'altezza in pollici, viene approssimato per difetto ai decimi di pollice il risultato della conversione.
 
I personaggi alla ricerca di Pokémon grandi si possono trovare in questi posti:
* [[Percorso 12]] ([[Magikarp]])
* [[Sestisola]] ([[Heracross]])
* [[Lago d'Ira]] ([[Magikarp]])
* [[Ceneride]] ([[Barboach]] e [[Shroomish]] in [[Pokémon Rubino e Zaffiro]], [[Seedot]] e [[Lotad]] in [[Pokémon Smeraldo]])
 
==Performance del Pokéathlon==
<code>00000000 00000000 00000000 000<span style="background:#FF9999">0</span><span style="background:#9999FF">0</span><span style="background:#99FF99">0</span><span style="background:#FFFF99">0</span><span style="background:#FF99FF">0</span></code>
 
Le performance di un Pokémon nel [[Pokéathlon]] cambiano giorno per giorno, e questo cambiamento dipende dal giorno del mese, dalla personalità del Pokémon e dalla sua [[natura]].
 
In questo paragrafo, le cinque cifre colorate verrano indicate da p<sub>0</sub> a p<sub>4</sub>, con p<sub>0</sub> che identifica l'ultima. Questi cinque bit influenzano nell'ordine Forza, Resistenza, Abilità, Agilità e Velocità.
 
Il cambiamento nelle performance in una particolare [[Prestazione]] viene calcolato con i seguenti fattori:
* Fattore giorno del mese:
:<code>( ( (''giorno'' + ''stat'' + 3) × (''giorno'' - ''stat'' + 7) + ''p<sub>stat</sub>'' ) % 10 ) × 2 - 9</code>
:Dove:
:* ''giorno'' è il giorno del mese.
:* ''stat'' identifica la statistica e vale 0 per Forza, 1 per Resistenza, 2 per Abilità, 3 per Agilità e 4 per Velocità.
:* ''p<sub>stat</sub>'' è il bit della statistica indicato prima.
: Questo modificatore può assumere un valore tra -9 e +9, e assumen sempre un valore dispari.
* Fattore natura:
: La natura di un Pokémon influenza le sue performance in determinate statistiche. Il modificatore della natura può valere +35, +10, -10 o -35, come mostrato nella tabella. Ogni natura influenza le caratteristiche correlate alle statistiche che modifica con un +35 o -35, mentre influenza altre due caratteristiche con un +10 e un -10.
:{| class="roundy" style="text-align: center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue; margin-left: 20px"
! Statistica
! Natura +10
! Natura -10
! Statistica modificata (+/- 35)
|- style="background:#fff"
| Forza || Ardita || Ritrosa || Attacco
|- style="background:#fff"
| Resistenza || Docile || Furba || Difesa
|- style="background:#fff"
| Abilità || Furba || Seria || Difesa Speciale
|- style="background:#fff"
| Agilità || Ritrosa || Docile || Attacco Speciale
|- style="background:#fff"
| Velocità || Seria || Ardita || Velocità
|}
* Fattore dei succhi di Ghicocche:
: L'ultimo succo di [[Ghicocca]] bevuto da un Pokémon influenza la sua performance, a seconda della forza del sapore del succo.
 
La somma di questi tre fattori viene poi trasformata in una differenza in stelle come segue:
{| class="roundy" style="text-align:center; background: #C0C0FF; border: 3px solid blue;"
! Stelle
| style="background:#fff" | -4
| style="background:#fff" | -3
| style="background:#fff" | -2
| style="background:#fff" | -1
| style="background:#fff" | 0
| style="background:#fff" | 1
| style="background:#fff" | 2
| style="background:#fff" | 3
| style="background:#fff; {{roundytr|5px}}" | 4
|-
! Somma
| style="background:#fff" | ...-120
| style="background:#fff" | -119...-80
| style="background:#fff" | -79...-40
| style="background:#fff" | -39...-15
| style="background:#fff" | -14...14
| style="background:#fff" | 15...39
| style="background:#fff" | 40...79
| style="background:#fff" | 80...119
| style="background:#fff; {{roundybr|5px}}" | 120...
|}
==Altri usi==
La personalità di un Pokémon può avere anche altri usi non connessi al Pokémon stesso.
 
In [[Pokémon Rubino e Zaffiro|Pokémon Rubino, Zaffiro]] e [[Pokémon Smeraldo|Smeraldo]], l'[[Isola Miraggio]] apparirà solo se la seconda metà del valore della personalità di uno dei Pokémon nella squadra del giocatore è uguale ad un numero scelto casualmente ogni giorno. Un uomo ad [[Orocea]] dice al giocatore se quel giorno vede l'Isola Miraggio o meno, che vuol dire se uno dei Pokémon nella squadra del giocatore ha il valore della personalità richiesto.
 
 
[[Categoria: Meccaniche di gioco]]
 
[[en:Personality value]]